1 Lesson 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo Computer Graphics And Virtual Reality Kỹ thuật đồ họa cơ sở Kỹ Thuật đồ họa tiên tiến Hiện thực ảo - VRML Le Tan Hung hunglt-fit@ma
Trang 11
Lesson 1:
Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo
Computer Graphics And Virtual Reality
Kỹ thuật đồ họa cơ sở
Kỹ Thuật đồ họa tiên tiến
Hiện thực ảo - VRML
Le Tan Hung hunglt-fit@mail.hut.edu.vn Yahoo: hung_lt@yahoo.com
Trang 2Computer Graphics:
1960-1970
đồ hoạ máy tính (Computer Graphics)
Ground Environment System) Bút
sáng
1960-1963 Dự án Sketchpad tại MIT
1963 Ivan shutherland (hội nghị Fall
Joint Computer - lần đầu tiên khả năng
tạo mới, hiển thị và thay đổi được thực
hiện trong thời gian thực trên màn CRT)
Wireframe graphics
Display Processors
Storage tube
Ivan Sutherland’s PhD thesis at MIT
– Vấn đề tương tác người máy
– Loop
Display something
User moves light pen
Computer generates new display
– Sutherland tạo ra rất nhiều thuật toán cho CG
Trang 3– GE introduces first full colour
real time flight simulator for NASA
Trang 4– Becomes ISO 2D standard
Core: North American effort
– 3D but fails to become ISO standard
Michael Crichton’s1973
“Westworld” uses 2D graphics
First time computer is used for image
manipulation
Trang 5 Mandelbrot plots fractals
Bill Gates starts Microsoft
1976
Steve Jobs and Steve Wozniak start Apple
1977
Academy of Motion Pictures Art and Sciences
introduces Visual Effects category for Oscars
Trang 6A Brief History of Computer Graphics
1977 Star Wars wins oscar for special
effects
1978 Superman wins oscar for special
effects
1979 Alien wins oscar for visual effects
1980 The Empire Strikes Back wins oscar for visual effects
Trang 77
80-90 Realism comes to computer graphics
CG: 1980-1990
– Special purpose hardware
Silicon Graphics geometry engine
– VLSI implementation of graphics pipeline – Industry-based standards
PHIGS
RenderMan
– Networked graphics: X Window System
– Human-Computer Interface (HCI)
Trang 8A Brief History of Computer
Trang 99
A Brief History of Computer Graphics
1985
The Last Starfighter is the first live
action feature film with realistic
computer animation of highly detailed
models
1989
The Abyss is the first movie to include
convincing 3D character animation
Trang 10Lịch sử phát triển
90-00
CGraphics: 1990-2000
OpenGL API
Tạo ra bộ phim hoạt hình hoàn
chỉnh đầu tiên (Toy Story)
Kh ả năng mới của phần
– Nvidia, ATI, 3DLabs
Game boxes and game players push the market
CGraphics trở thành công cụ cho công nghiệp sản xuất phim: Maya, Lightwave
Trang 11 Toy Story becomes
the first fully 3D computer animation feature film
Trang 12A Brief History of Computer Graphics
1996
Independence Day wins
oscar for visual effects
1997
Titanic wins oscar for visual
effects
PIXAR wins oscar for best
short film: Geri’s Game
Trang 142000 - 2010
Photorealism
Graphics cards for PCs dominate market
Nvidia, ATI, 3DLabs
GPU (Graphics processing unit)
Game boxes and game players determine
direction of market
Computer graphics routine in movie industry: Maya,Lightwave
Programmable pipeline
Trang 15A Brief History of Computer
Trang 16200x
2000 (73rd) Gladiator
– Hollow Man
– The Perfect Storm
2001 (74th) The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring
– A.I Artificial Intelligence
– Pearl Harbor
2002 (75th) The Lord of the Rings: The Two Towers
– Spider-Man
– Star Wars: Episode II Attack of the Clones
2003 (76th) The Lord of the Rings: The Return of the King
– Master and Commander: The Far Side of the World
– Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl
2004 (77th) Spider-Man 2
– Harry Potter and the Prisoner of Azkaban
– I, Robot
2005 (78th) King Kong
– The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe
– War of the Worlds
2006 (79th) Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
– Poseidon
– Superman Returns
2007 (80th) The Golden Compass
– Pirates of the Caribbean: At World's End
– Transformers
2008 (81st) The Curious Case of Benjamin Button
– The Dark Knight
– Iron Man
Trang 17vực của Công nghệ thông tin mà ở đó nghiên cứu, xây dựng và tập hợp các công cụ (mô hình lý thuyết và phần mềm) khác nhau để:
kiến tạo, lưu trữ, xử lý Các mô hình (model) và hình ảnh (image) của đối tượng
images with a computer
Interactive Computer Graphics: - user controls contents, structure, and
appearance of objects and their displayed images via rapid visual feedback
Trang 18Kỹ thuật đồ hoạ điểm
(Sample based-Graphics)
Các mô hình, hình ảnh của các đối tượng được hiển thị
thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc)
Đặc điểm:
– Có thể thay đổi thuộc tính
– Xoá đi từng pixel của mô hình và hình ảnh các đối tượng
– Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các pixel rời rạc,
– Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc (số nguyên) các thông số hiển thị (màu sắc hoặc độ sáng)
– Tập hợp tất cả các pixel của grid cho chúng ta mô hình, hình ảnh đối tượng mà chúng ta muốn hiển thị
Trang 1919
Bitmap
lines,areas,
SRGP library
Pascal / C program
X Window System Graphics hardware
Image
image formats, compression, transfer
graphics algorithms colour
positions
Trang 20Kỹ thuật đồ hoạ vector
Mô hình hình học (geometrical model) cho mô hình hoặc hình ảnh của đối tượng
Xác định các thuộc tính của mô hình hình học này,
Quá trình tô trát (rendering) để hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh thực của đối tượng
Vector = geometrical model + rendering
Trang 2121
Ví dụ về hình ảnh đồ hoạ Vector
Trang 22Muscle Model Wireframe Model Skeletal Model
© Walt Disney and TSL
Trang 23– Không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp
– Xử lý với từng thành phần hình học cơ sở của nó và thực hiện quá trình tô trát và hiển thị lại
– Quan sát hình ảnh và mô hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc
độ khác nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn
Trang 24Phân loại các lĩnh vực của
Trang 2525
Phân loại theo chức năng
Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING)
Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques
attempt to provide meaning to computer) images
Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics)
Geometry modelling
Trang 26Các ứng dụng tiêu biểu của kỹ thuật đồ họa
Xây dựng giao diện người dùng (User Interface)
Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật, minh họa
Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử
Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM)
Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng
Lĩnh vực bản đồ (Cartography) GIS
Trang 2727
Trang 29Pixar: Monster’s Inc
Square: Final Fantasy
Trang 30Computer Aided Design (CAD)
Trang 3131
Trang 32Màn hình CRT
Raster Displays (early 70s)
like television, scan all pixels in regular pattern use frame buffer (video RAM) to eliminate sync problems RAM
¼ MB (256 KB) cost $2 million in 1971
Trang 34Display Technology:
Raster CRTs
Raster CRT pros:
– Allows solids, not just wireframes
– Leverages low-cost CRT technology (i.e., TVs)
– Bright! Display emits light
Cons:
– Requires screen-size memory array
– Discreet sampling (pixels)
– Practical limit on size (call it 40 inches)
– Bulky
– Finicky (convergence, warp, etc)
Trang 3535
Các thiết bị hiển thị dạng điểm
Trang 3737
LCD-Liquid Crystal Display
A transmissive technology
Works by letting varying amounts
of a fixed-intensity white backlight
through an active filter
Organnic crystals that lign
themselves together
When external force is applied
they realign themselves
This is used to change
polarisation and filter light
Trang 38an external light source
– Laptop screen: backlit,
transmissive display
– Palm Pilot/Game Boy:
reflective display
Trang 3939
LCD Displays
Advantages
Small footprint (approx 1/6 of CRT)
Light weight (typ 1/5 of CRT)
Low power consumption (typ 1/4 of
Fully digital signal processing possible
Large screens (>20 inch) on desktops
Disadvantages
High price (presently 3x CRT)
Poor viewing angle (typ +/- 50 degrees)
Low contrast and luminance (typ 1:100)
Low luminance (typ 200 cd/m2)
Trang 40Màn hình Plasma
Plasma display panels
– Similar in principle to
fluorescent light tubes
– Small gas-filled capsules are excited by electric field, emits UV light
– UV excites phosphor
– Phosphor relaxes, emits some other color
Trang 4141
Display Technology
Plasma Display Panel
Pros
– Large viewing angle
– Good for large-format displays
– Less bright than CRTs, using more power
Trang 42Màn hình hữu cơ
Organic LED Arrays
Organic Light-Emitting Diode
(OLED) Arrays
– The display of the future?
– OLEDs hoạt động tương tự cơ chế của LEDs bán dẫn
– Mịn, không to như các hạt tinh thể
và không phát nhiệt
– Có thể tạo màn hình rộng loại
OLEDs
Trang 4343
Display Technologies: Organic LED Arrays
OLED pros:
– Transparent
– Flexible
– Light-emitting, and quite
bright (daylight visible)
– Large viewing angle
– Fast (< 1 microsecond
off-on-off)
– Can be made large or small
Trang 44AMOLED, the Super AMOLED
Trang 4545
DAC
Bộ đệm màn hình- Framebuffer
Vùng bộ nhớ chứa dữ liệu cho hình ảnh hiển thị
Các mầu sắc đươc lưu trữ độc lập trong bọ đệm - framebuffer
24 bits per pixel = 8 bits red, 8 bits green, 8 bits blue
– 16 bits per pixel = ? bits red, ? bits green, ? bits blue
Trang 46Framebuffers: True-Color
A true-color ( 24-bit or 32-bit ) framebuffer stores one byte
each for red, green, and blue
Each pixel can thus be one of 224 colors
Pay attention to
Endian-ness
and 32-bit mean
the same thing
here?
Trang 4747
Color Lookup Framebuffer
Store indices (usually 8 bits) in framebuffer
Display controller looks up the R,G,B values before triggering the electron guns
Trang 48Framebuffers: Indexed-Color
An indexed-color (8-bit or PseudoColor) framebuffer stores one byte per
pixel (also: GIF image format)
This byte indexes into a color map:
How many colors
can a pixel be?
Trang 4949
Framebuffers: Hi-Color
Packs pixels into 16 bits:
– 5 Red, 6 Green, 5 Blue
– Sometimes just 5,5,5
Each pixel can be one of 216 colors
Hi-color images can exhibit worse quantization artifacts
than a well-mapped 8-bit image
Trang 50– X : 0 Xmax 2 màu/ 1 bit – Y : 0 Ymax 16 màu/ 4 bit – 256 màu/ 8bit
– 216 màu/ 16 bit – 224 màu/ 24 bit – 640 480 16 Video RAM = 2MB – 1024 1024 24 Video RAM = 24MB
Trang 52Application program
Graphics system
Graphics hardware
Input and output devices
Trang 5353
Hệ thống đồ hoạ
(Graphics System)
Interface between application software and graphics hardware system
Consists of input subroutines and output subroutines accepting input data or commands from a user and converting internal representations into external pictures on screen, respectively
Phần mềm đồ hoạ hệ thống:
– Là tập hợp các lệnh đồ hoạ của hệ thống (graphics output commands),
– Thực hiện công việc hiển thị cái gì (what object) và chúng sẽ được hiển thị như thế nào (how)
– Phần mềm đồ hoạ hệ thống là phần mềm xây dựng trên cơ sở một thể loại phần cứng nhất định và phụ thuộc vào phần cứng
Phần cứng đồ hoạ:
– Là tập hợp các thiết bị điện tử (CPU, bộ nhớ màn hình) giúp cho việc thực hiện các phần mềm đồ hoạ
Trang 54Rendering Engine
generate image on screen
(to show)
the image
Raster & Display Engine
concerned with :
- viewing & projection
- drawing & clipping primitives
- local illumination &
Trang 5555
3D Graphics Over World Wide Web
SRGP library
Pascal / C program
X Window System Graphics hardware
Image
image formats, compression, transfer
graphics algorithms colour
lines,areas,
positions
Video WWW
Animation
WWW VRML
Trang 56Các chuẩn giao di ện của hệ đồ hoạ
GKS (Graphics Kernel System): chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều
– GKS Functional Description, ANSI X3.124 - 1985
– GKS - 3D Functional Description, ISO Doc #8805:1988
CGI (Computer Graphics Interface System): hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
CGM (Computer Graphics Metafile): xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh
VRML (Virtual Reality Modeling Language): ngôn ngữ thực tại ảo, một hướng phát triển trong công nghệ hiển thị được đề xuất bởi hãng Silicon Graphics, sau đó đã được chuẩn hóa như một chuẩn công nghiệp
PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive Graphics Standard): xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
– PHIGS Functional Description, ANSI X3.144 - 1985
Trang 5757
Non-official industry standards
Các chuẩn của hệ đồ hoạ
OPENGL thư viện đồ họa của hãng Silicon
Graphics, được xây dựng theo đúng chuẩn của một
hệ đồ họa
– SGI’s OpenGL 1993
DIRECTX thư viện đồ hoạ của hãng Microsoft
– Direct X/Direct3D 1997
Trang 58 Simple primitives: points, lines,
polygons (pixels, images, bitmaps)
Trang 5959
Window tasks
User input
Complicated shapes
– OpenGL Utility Library (GLU)
– Window system support libraries
GLX / WGL / PGL
– OpenGL Utility Toolkit (GLUT)
– OpenInventor
For portability, there are
no commands for these
OpenGL-related Libraries
Trang 60 Direct control of graphics hardware
Direct control of input/output devices, and sound
Application program
Windows system
Direct sound
Direct draw Direct 3D
Trang 6161
OpenGL Design Goals
SGI’s design goals for OpenGL:
– High-performance (hardware-accelerated) graphics API
– Some hardware independence
– Natural, terse API with some built-in extensibility
OpenGL has become a standard (competing with DirectX) because:
– It doesn’t try to do too much
– It does enough
– Open source and promoted by SGI (& Microsoft, half-heartedly)