Lập trình hướng đối tượng - Chương 1 ppsx

15 214 0
Lập trình hướng đối tượng - Chương 1 ppsx

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Chương 1 Tổng quan về lập trình hướng đối tượng Vài nét về sự phát triển của các ngôn ngữ lập trình Các khái niệm cơ bản của lập trình hướng đối tượng • Lớp và Đối tượng (Class & Object) • Thông báo (Message) • Tính đóng gói (Encapsulation) • Tính kế thừa (Inheritance) • Tính đa hình (Polymorphism) Tổng quan về ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng C++ • Xuất/Nhập (Console I/O) • Chú thích (Comment) • Khái niệm về quá tải hàm (Function Overloading) • Các từ khoá (Keywords) Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng 2 Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng 3 I/ Vài nét về sự phát triển của các ngôn ngữ lập trình Ngôn ngữ lập trình phát triển qua hai lý do : (1) để thích ứng với sự phát triển của môi trường (các hệ máy tính, các mạng). (2) bổ sung tốt hơn cho các phương pháp lập trình. • Vào thập niên 1940, chiếc máy tính điện tử đầu tiên ENIAC I ( Electronic Numerical Integrator and Calculator ) được chế tạo tại ĐH Pennsylvania, USA, bởi nhóm John W. Mauchly và J. Presper Eckert. Các chương trình ( program ) lúc đó được lập ra bằng các quá trình đóng mở các công tắc trên một bảng đặt trước máy tính. Ngôn ngữ máy ( Machine language ) với những chuổi nhò phân 0,1, có độ dài qui ước chỉ thích hợp với các chương trình nhỏ nhất. • Sau đó John von Neumann ( ĐH Princeton, USA ) đã đề xuất khái niệm chương trình lưu trữ trong bộ nhớ máy tính, ý tưởng này không những cải tiến tốc độ tính toán của máy tính lúc đó mà còn gợi ra những phương pháp linh hoạt để viết các chương trình trong tương lai. Hợp ngữ ( Assembly language ) được tạo ra cho phép viết các chương trình dài hơn. • Cuối thập niên 1950 và đầu thập niên 1960, các ngôn ngữ cấp cao đã ra đời như FORTRAN ( FORmula TRANslator ) dùng cho các tính toán về toán học và COBOL ( COmmon Business Oriented Language ) dùng trong lónh vực thương mại. Ngôn ngữ BASIC ( Beginners All-purpose Symbolic Instructional Code ) được phát triển lần đầu tiên trên các máy vi tính (micro-computer) nhằm giúp các sinh viên dễ học và tiếp cận với các chương trình máy tính. Các ngôn ngữ lập trình có cấu trúc như ALGOL và PASCAL ra đời giúp loại bỏ các nhược điểm như rối loạn mã khó quản lý khi số lệnh trong chương trình dài hàng ngàn dòng. • Đầu thập niên 1970 ngôn ngữ C (do Denis Ritchie) được ra đời tại AT&T Bell Labs, USA. Ngôn ngữ C tổng hợp các sức mạnh của các ngôn ngữ lập trình cấu trúc khác, dể hiểu, dể học và trở nên phổ biến với mọi người. Tháng 12/1989, ngôn ngữ C được ANSI (American National Standards Insitute) chuẩn hoá và thông qua. Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng 4 • Lập trình có cấu trúc (hay còn gọi là lập trình thủ tục) dựa vào các cấu trúc điều khiển (for, while, do, if, ) đã được đònh nghiã, các khối mã lệnh, ít dùng lệnh GOTO, các chương trình con hỗ trợ phép đệ qui và các biến cục bộ. Main program Function 1 Function 2 Function 3 Function 4 Function 5 Function 6 Function 7 Function 8 Hình 1.1 Các chương trình hướng-thủ tục (lập trình cấu trúc) Một chương trình lớn được chia thành nhiều chương trình con cho nhiều nhóm lập trình khác nhau cùng làm việc, với số dòng lệnh đến vài chục ngàn dòng, giúp dễ dàng bảo trì và phát triển phần mềm. Global Data Global Data Function-1 Function-2 Function-3 Local Data Local Data Local Data Hình 1.2 Quan hệ giữa dữ liệu và hàm trong lập trình hướng-thủ tục • Đầu thập niên 1980, ngôn ngữ C++ ( dựa trên ngôn ngữ C, Bjarne Stroustrup giới thiệu ) và ngôn ngữ Smalltalk ( Xerox PARK ) được phát triển nhằm hổ trợ cho phương pháp lập trình hướng đối tượng ( Object Oriented Programming ), phương pháp này đã được đề xuất từ cuối thập niên 1960 với ngôn ngữ Simula. C++ được chuẩn hoá vào tháng 11/1997 và một chuẩn ANSI/ISO đã công bố. Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng 5 Lập trình hướng đối tượng sử dụng C++ tạo nên sự biến đổi sâu sắc, giúp lập trình viên có thể quản lý những chương trình lớn và phức tạp (hơn 100.000 dòng lệnh). • Thập niên 1990, với sự phát triển mạnh mẽ của mạng World Wide Web, một cuộc cách mạng mới trong kỹ thuật lập trình đã xảy ra. Ngôn ngữ JAVA do James Gosling, Patrick Naughton, Christ Warth, và Mike Sheridan phát triển tại hãng Sun Microsystem. Tên chính thức được công bố vào năm 1995. • JAVA là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng không phụ thuộc vào thiết bò (các bộ vi xử lý, hệ điều hành, mạng, ). JAVA được thiết kế không phải để thay thế C++, mà để giải quyết những vấn đề đang đặt ra cho nền công nghệ tin học. • Phương pháp lập trình hướng đối tượng cho phép phân chia một bài toán thành các nhóm nhỏ có quan hệ với nhau. Mỗi nhóm là một đối tượng chứa các lệnh và dữ liệu riêng của nó có quan hệ với đối tượng đó . Nhờ đó, tính phức tạp của chương trình được giảm xuống, người lập trình có thể quản lý những chương trình rất lớn, chẳng hạn hệ điều hành Windows và những chương trình ứng dụng trên đó là những minh chứng cho phương pháp này. Object A Object B Data Data Functions Functions Object C Functions Data Hình 1.3 Tổ chức của dữ liệu và các phương thức trong lập trình hướng-đối tượng Các đặc tính quan trọng trong lập trình hướng đối tượng : Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng 6 • Tính đóng gói (Encapsulation) • Tính kế thừa (Inheritance) • Tính đa hình (Polymorphism) II/ Các khái niệm cơ bản của lập trình hướng đối tượng 1/ Lớp (Class) và Đối tượng (Object) Các đối tượng là các thực thể (entities) cơ sở khi chạy chương trình (run-time) trong một hệ thống hướng đối tượng . Chúng có thể biểu diễn một con người, một vò trí, một tài khoản ngân hàng, một bảng dữ liệu hoặc bất kỳ một đề mục (item) nào mà chương trình cần dùng để thực hiện các tác vụ (tasks). Object : SINHVIEN SINHVIEN DATA Tên Nhập() Ngày sinh Điểm TrungBình() FUNCTIONS Nhập() TrungBình() HiểnThò() HiểnThò() (a) (b) Hình 1.4 Hai cách biểu diễn một đối tượng Bên trong một chương trình có thể viết các dòng lệnh (instructions) để tạo ra các đối tượng. Để máy tính có thể tạo ra đối tượng, chúng ta cần phải cung cấp một đònh nghiã, gọi là lớp. Lớp là một dạng khuôn (mould , template) qua đó chương trình máy tính dùng để tạo ra các đối tượng. Một đối tượng được gọi là một thể hiện (instance) của một lớp. Một đối tượng là một thể hiện chính xác của một lớp. Khi đònh nghiã một lớp, còn được xem là tạo ra một kiểu dữ liệu mới từ người dùng. Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng 7 Khi khai báo một đối tượng, có nghiã là tạo ra một biến có kiểu dữ liệu là một lớp. Các thành viên (members) của một lớp bao gồm dữ liệu (data) và các hàm hay phương thức (function, method) Nguyên SINHVIEN Hanh Class Instances Objects Hình 1.5 Lớp SINHVIEN và 2 đối tượng Nguyên & Hanh 2/ Thông báo (Message) Để yêu cầu một đối tượng thực thi một tác vụ, cần gởi một thông báo đến nó. Chẳng hạn, chúng ta gởi một thông báo new đến lớp SINHVIEN để tạo ra một thể hiện (một đối tượng SINHVIEN), sau đó gởi một thông báo Nhập() đến đối tượng của lớp SINHVIEN để nhập các dữ liệu về sinh viên. 3/ Tính đóng gói (Encapsulation) Việc tổ chức dữ liệu (data) và các hàm (function) hay phương thức (method) trong một đơn vò duy nhất (gọi là lớp) được xem là tính chất đóng gói . Đóng gói dữ liệu (Data Encapsulation) là một trong những đặc tính nổi bật của một lớp. Dữ liệu không thể truy xuất được ở bên ngoài lớp và chỉ những phương thức bên trong lớp đó mới có thể truy xuất được chúng. Trong một đối tượng, dữ liệu và hàm hoặc cả hai có thể là riêng của đối tượng đó hoặc chung . SINHVIEN SINHVIEN Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng 8 Dữ liệu và hàm riêng là thuộc về đối tượng đó và chỉ được truy cập bởi các thành phần bên trong của đối tượng. Với dữ liệu và hàm chung, các bộ phận khác của chương trình có thể truy cập đến chúng. Những chức năng này cung cấp một giao tiếp giữa dữ liệu của đối tượng và chương trình. Sự cách ly này của dữ liệu từ việc truy xuất trực tiếp bởi chương trình được gọi là sự che dấu dữ liệu (data hiding) 4/ Tính kế thừa (Inheritance) Tính kế thừa là quá trình một đối tượng có thể có được các tính chất của một đối tượng khác . Nghiã là, một đối tượng có thể kế thừa các tính chất tổng quát để bổ sung thêm các đặc điểm của nó. Tính kế thừa hổ trợ khái niệm phân loại theo thứ bậc (hierarchical classification) , đóng vai trò quan trọng trong lập trình hướng đối tượng. Hình 1.6 Hệ thống thứ bậc kế thừa (đơn giản) trong Học viện Lớp cơ sở (base class) : “Học Viện Công nghệ Bưu Chính –Viễn Thông” Lớp dẫn xuất (derived class) : “Khối Sinh viên” , “Khối Giáo viên” , “Khối Nhân viên” 5/ Tính đa hình (Polymorphism) Học Viện Công nghệ Bưu Chính –Viễn Thông Khối Sinh viên Khối Giáo viên Khối Nhân viên Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng 9 Tính đa hình là tính chất cho phép một tên (đối tượng, hàm, toán tử) được dùng cho hai hay nhiều mục đích khác nhau có quan hệ về phương diện kỹ thuật . Tính đa hình cho phép thực hiện quá tải hàm (function overloading) hay quá tải toán tử (operator overloading) Tính đa hình thể hiện ý tưởng "một giao diện cho nhiều phương thức". III/ Tổng quan về ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng C++ Do C++ được xây dựng từ ngôn ngữ C với lớp, nên mọi phần tử của C đều được chứa trong C++ . Các hàm căn bản của C++ đều chứa trong thư viện iostream.h 1/ Xuất/Nhập trong C++ (Console I/O) Từ khoá cout , cin là các stream được đònh nghiã trước trong iostream.h, tự động liên kết với console khi chương trình C++ bắt đầu chạy. cout tương đương với stdout, và cin tương đương với stdin trong ngôn ngữ C. Cú pháp cout << expression ; // xuất nội dung của biểu thức ra màn hình cin >> variable ; // nhập một giá trò từ bàn phím vào biến variable với << toán tử xuất >> toán tử nhập expression biểu thức C++ bất kỳ variable biến Ví dụ 1.1 Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng 10 #include <iostream.h> int main() { int i = 10, j = 20; double d = 99.101; cout << "Here are some values: "; cout << i; cout << ' '; cout << j; cout << ' '; cout << d; return 0; } Ví dụ 1.2 Xuất nhiều hơn một giá trò trong một biểu thức nhập/xuất đơn #include <iostream.h> int main() { int i, j; double d; i = 10; j = 20; d = 99.101; cout << "Here are some values: "; cout << i << ' ' << j << ' ' << d; return 0; } Ví dụ 1.3 Khi nhập, các mục riêng lẻ phải cách nhau khoảng trắng. Với chuổi , toán tử nhập sẽ ngừng khi gặp ký tự khoảng trắng đầu tiên . #include <iostream.h> [...]... value of -1 0. 01: " . Hình 1. 3 Tổ chức của dữ liệu và các phương thức trong lập trình hướng- đối tượng Các đặc tính quan trọng trong lập trình hướng đối tượng : Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng . bố. Chương 1 Tổng quan về Lập trình hướng đối tượng 5 Lập trình hướng đối tượng sử dụng C++ tạo nên sự biến đổi sâu sắc, giúp lập trình viên có thể quản lý những chương trình lớn. Chương 1 Tổng quan về lập trình hướng đối tượng Vài nét về sự phát triển của các ngôn ngữ lập trình Các khái niệm cơ bản của lập trình hướng đối tượng • Lớp và Đối tượng

Ngày đăng: 22/07/2014, 19:20

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • Hình 1.6 Hệ thống thứ bậc kế thừa (đơn giản) trong Học viện

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan