GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 5 LẬT (FLIP) CÁC ĐỐI TƯNG Bạn có thể lật đối tượng theo trục hoành hoặc trục tung mà không cần phải di chuyển vò trí tương đối trong vùng Stage. Ảnh gốc, ảnh lật ngang và ảnh lật dọc Lật một đối tượng: a. Chọn đối tượng. b. Chọn trong trình đơn Modify > Transform > Flip Vertical hay Flip Horizontal . Flip Vertical và Flip Horizontal KÉO XIÊN (SKEW) CÁC ĐỐI TƯNG Kéo xiên một đối tượng làm thay đổi hình dáng của nó bằng cách làm nghiêng nó dọc theo các trục. Bạn có thể kéo nghiêng đối tượng bằng cách dùng chuột kéo hoặc nhập giá trò vào trong bảng Transform. Kéo xiên đối tượng bằng cách kéo chuột: 1. Chọn đối tượng. 2. Thực hiện một trong hai bước sau: Chọn công cụ Arrow và nhấp chuột vào công cụ bổ sung Rotate trong mục chọn Options của hộp công cụ. Chọn trong trình đơn Modify > Transform > Rotate . Kéo handle chính giữa. Nhấp chuột vào vùng trống trong vùng Stage hoặc chọn trên trình đơn Modify > Transform > Rotate để dấu các handle hướng xoay này. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 131 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 5 Kéo xiên đối tượng dùng bảng Transform: 1. Chọn đối tượng. 2. Chọn trên trình Window > Panels> Transform . 3. Nhấp chuột vào mục kiểm Skew. 4. Nhập giá trò cho góc kéo xiên theo trục tung và trục hoành. PHỤC HỒI LẠI CÁC ĐỐI TƯNG ĐÃ BỊ THAY ĐỔI Khi bạn thay đổi kích thước, hướng xoay và kéo xiên các Instances, các nhóm và các loại trong bảng Transform, Flash sẽ lưu lại kích thước đối tượng ban đầu và giá trò hướng xoay. Vì vậy, bạn có thể loại bỏ sự biến đổi sau cùng đã áp dụng và phục hồi lại giá trò ban đầu. Ngoài ra bạn cũng có thể xác lập lại sự biến đổi được thực hiện trong bảng Transform bằng cách nhấp chuột vào nút Reset trong bảng này. Phục hồi lại các đối tượng đã bò thay đổi sang trạng thái ban đầu: 1. Chọn đối tượng đã bò thay đổi. 2. Sau đó chọn trên trình đơn Modify > Transform > Remove Transform . 1. Xác lập lại sự biến đổi đã thực hiện trong bảng Transform : Bảo đảm rằng các đối tượng bò thay đổi vẫn được chọn, nhấp chuột vào nút Reset trong bảng Transform (nút bên phải tại góc phải phía dưới trong bảng). CANH LỀ CÁC ĐỐI TƯNG Bảng Align cho phép bạn canh lề các đối tượng được chọn dọc theo trục hoành và trục tung. Bạn có thể canh lề các đối tượng thẳng đứng dọc theo biên phải, chính giữa hoặc biên bên trái của đối tượng. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 132 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 5 Các biên này được xác đònh bằng các hộp viền xung quanh mỗi đối tượng được chọn. Sử dụng bảng Align, bạn có thể sắp xếp các đối tượng được chọn để tâm hoặc biên của chúng cách biệt nhau. Bạn có thể thay đổi kích thước các đối tượng được chọn để chiều dọc hoặc chiều ngang có thể thích hợp với chiều của các đối tượng chọn lớn nhất. Ngoài ra bạn cũng có thể canh lề các đối tượng được chọn trong vùng Stage. Bạn có thể áp dụng một hay nhiều tùy chọn Align cho các đối tượng được chọn. Các đối tượng ban đầu Các đối tượng được canh lề theo biên trên cùng của đối tượng cao nhất 2. Canh lề các đối tượng: Chọn các đối tượng để canh lề. Chọn trên trình đơn Window > Panels > Align . TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 133 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 5 Trong bảng Align, chọn To Stage để áp đặt những thay đổi trong việc canh lề liên quan đến các chiều trong vùng Stage. 3. Chọn các nút canh lề để xác đònh các đối tượng được chọn: Đối với mục Align , hãy chọn Align Left (canh trái), Align Horizontal Center (canh giữa theo phương ngang), Align Right (canh phải), Align Top (canh lề theo biên trên cùng), Align Vertical Center (canh giữa theo phương đứng) hoặc Align Bottomn (canh theo biên dưới cùng). Đối với mục Distribute, hãy chọn Distribute Top, Distribute Horizontal Center, Distribute Bottom, Distribute Left, Distribute Vertical Center hoặc Distribute Right Đối với mục Match Size, hãy chọn Match Width, Match Height hoặc Match Width and Height. Đối với mục Space, hãy chọn Space Horizontally hoặc Space Vertically. DI CHUYỂN ĐIỂM KHAI BÁO ( REGISTRATION POINT) CỦA MỘT ĐỐI TƯNG Tất cả các nhóm (Group), hành động (Instance) và ảnh Bitmap có một điểm khai báo mà Flash dùng để đònh vò và thay đổi kích thước. Theo mặc đònh, điểm này được đònh vò tại tâm của đối tượng. Khi di chuyển điểm khai báo của đối tượng, bạn có thể đònh vò và thay đổi kích thước đối tượng tương đối, ví dụ như góc trái dưới của đối tượng. Các đường thẳng và hình dạng không có điểm khai báo và được đònh vò và thay đổi tại góc trái trên. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 134 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 5 Để hiệu chỉnh điểm khai báo của một Instance, có thể bạn sẽ có kết quả tốt hơn nếu bạn hiệu chỉnh biểu tượng và sau đó di chuyển nó và trong chế độ hiệu chỉnh đối tượng (Symbol- editing) để điểm khai báo xuất hiện tại vò trí mong muốn. Cách hiệu chỉnh điểm khai báo của một Group, Instance hoặc Bitmap: 1. Chọn đối tượng. 2. Chọn trong trình đơn Modify > Transform > Edit Center . Biểu tượng dấu cộng đại diện cho tâm điểm có vệt sáng. 3. Kéo dấu cộng có vệt sáng sang vò trí mới. 4. Nhấp chuột vào vùng trống trong Stage hoặc chọn trên trình đơn Modify > Transform > Edit Center để làm ẩn dấu cộng này. Điểm khai báo ban đầu và điểm khai báo sau khi dùng lệnh Edit Center TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 135 . chọn Align cho các đối tượng được chọn. Các đối tượng ban đầu Các đối tượng được canh lề theo biên trên cùng của đối tượng cao nhất 2. Canh lề các đối tượng: Chọn các đối tượng để canh. thay đổi kích thước các đối tượng được chọn để chiều dọc hoặc chiều ngang có thể thích hợp với chiều của các đối tượng chọn lớn nhất. Ngoài ra bạn cũng có thể canh lề các đối tượng được chọn trong. đònh vò tại tâm của đối tượng. Khi di chuyển điểm khai báo của đối tượng, bạn có thể đònh vò và thay đổi kích thước đối tượng tương đối, ví dụ như góc trái dưới của đối tượng. Các đường thẳng và