Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 14 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
14
Dung lượng
570,63 KB
Nội dung
Tạo hành tinh 3 chiều 1. Bây giờ ta bắt đầu tạo quả cầu - Vào geometry Create > Standard Primitives > Sphere với - Radius: 40 - Segments: 100 (Không nhất thiết phải chọn Segments: 100 ngay bây giờ để cho máy làm việc nhanh hơn chỉ chọn cho quả cầu tròn chút cho đẹp là được rồi. Sau khi hoàn thành ta vào Modify tăng Segments len 100 là được rồi. 2. Mở Material lên (M) hay Render -> Material Editor - Click chọn Assign Material to Selection - Mở tag Super Sampling - Trong bảng SuperSampling xổ xuống - Gỡ dấu chọn: Use Global Settings - Đặt dấu chọn vào: Enable Local SuperSampler - Trong bản xổ xuống chọn Adaptive Halton - Tặng giá trị Quality = 1,0 Bump Map • Việc kết hợp vài bản đồ để tạo ra cả qui mô lớn hoặc qui mô nhỏ một cách tỉ mĩ • Một bản đồ không thể tạo ra những kế quả tuyệt vời được Trong hình mà bạn nhìn thấy đây bạn có thể sao chép những sự thiết đặt của nó Large Scale Details with Splat Trước tiên chúng ta tạo ra những mãnh che khe cho hành tinh A. Mở rộng bản Maps ra (click vào dấu +) B. Click vào Bump map và chọn Composite Map C. Thay đổi Opacity của Layer 1 thành 20 (decreases sức mạnh của Bump) D. Thêm mãnh che khe nối đầu tiên của Layer 1 và làm theo tham số sau o Size: 10 o Iterations: 4 o Threshold: 0,3 o Color #1: Black o Color #2: White (Một bản đồ phức không có hiệu ứng nào, nó chức đựng bên trong nhiều bản đồ và mỗi bản đồ được xem như 1 lớp riêng như trong Photoshop) Render và kiểm tra hình ảnh với hiệu ứng của những mãnh che ra sao ! ở hình 4 Small Scale Details with Splat Chúng ta sẽ thêm những chi tiết nhỏ vào bề mặt. Chúng ta dễ dàng thêm những bản đồ phía dưới (lớp dưới) của bản che khe nối. A. Thêm Noise vào thành phần màu đen của bản đồ che khe nối.Theo những tham số sau: o Noise Type: Turbulence o Levels: 10 o Size: 0,8 B. Thêm Speckle vào thành phần màu trắng của bản đồ che khe nối (Splat) với : o Size: 3 Render lại để xem kết quả nhé ! Another Layer of Small Scale Details Bây giờ chúng ta tăng cường hiệu ứng khác những điễm nhỏ chi tiết bằng lớp khác nhé ! A. Tạo 1 layer khác bằng cách click vào trang giấy có dấu cộng B. Thay đổi Opacity của layer mới bằng 40. C. Thêm Speckle vào khung đầu tiên của Layer 2 và đặt : o Size: 2 Render để xem kết quả (hình 6) Mục đích của lớp cuối cùng này là thêm những điểm nổi trên bề mặt với những rung động và sự lồi lõm. A. Tạo ra lớp thứ 3 của bản đồ Phức Composite bằng cách click vào trang giấy có dấu + B. Thêm Noise vào ô đầu tiên của lớp thứ 3 như sau: o Noise Type: Turbulence o Levels: 10 o Size: 0,35 o Color #1: White o Color #2: Black C. Thêm Dent vào ô thứ 2 của lớp thứ 3 và đặt theo tham số sau: o Size: 700 o Strength: 80 o Iterations: 10 Nảy giờ thêm các bản đồ thứ cấp nói cho đã có lẽ củng khó hiểu quá. Xem hình sau đây là toàn bộ thiết đặt nảy giờ đó. Dent (tạo những vết lõm cho đối tượng của mình đó) A. Mở rộng tag Maps ra B. Thêm Composite Map vào diffuse C. Thêm Dent vào ô thứ nhất của lớp (layer 1) và đặt theo các tham số sau: o Size: 700 o Strength: 20 o Iterations: 10 o Color #1: 144,121,171 (RGB) o Color #2: 123,103,146 (RGB) Render để xem kết quả như thế nào nhé Perlin Marble Thêm 1 bảng màu Masked Perlin Marble. A. Tạo 1 layer composite mới (click vào trang giấy có dấu +) B. Thêm Perlin Marble vào ô thứ nhất của Layer 2 với các tham số sau: o Size: 50 o Levels: 10 o Color #1: 176,164,190 (RGB) o Color #2: 79,70,89 (RGB) C. Thêm Smoke vào ô thứ 2 của layer 2 với các tham số sau: o Size: 40 o Iterations: 20 Render để xem kết quả nhé ! Tiếp theo chúng ta sẽ thêm self-illumination vào bề mặt của hành tinh. A. Trong bảng Maps xổ xuống đặt tham số Self-Illumination = 40. B. Thêm Gradient Ramp vào self-illumination theo tham số sau: o Click để tạo 4 nút định màu như hình và đặt theo R=255,G=255,B=255, Pos=0 R=255,G=255,B=255, Pos=8 R=0,G=0,B=0, Pos=16 R=0,G=0,B=0, Pos=100 o Gradient Type: Normal o Interpolation: Custom Bây giờ ta sẽ đặt ánh sáng: Vào Create > Lights > Standard Lights> Omni Tăng Multiplier của Omni = 3. Đặt Omi soi sáng sao cho ánh sáng giống như hình Tiếp tục đặt ánh sáng thứ 2 soi sáng như hình Tiếp tục đạt 1 Omi nữa để thấy được hành tinh rõ hơn (đây là Omi thứ tư đó) xem chiếu sáng có giống như hình chưa nhé. Nếu chưa giống thì điều chỉnh vị trí ánh sáng cho giống. Bây giờ ta tiếp tục tạo hiệu ứng sương mù bao quanh hành tinh Vào Create Sphere Gizmo (Create > Helpers > Atmospherics > Sphere Gizmo) Vào Modify đạt Radius = 43 và chọn Sphere Gizmo ấn Alt+A và click chọn hành tinh chọn 3 trục X,Y,Z là center và Ok (canh giữa cùng tâm cho 2 đối tượng ấy mà). [...]... theo hướng dẫn sau: A R=0,G=0,B=0, Pos=0 B R=0,G=0,B=0, Pos=48 C R =32 ,G =32 ,B =32 , Pos=50 D R=0,G=0,B=0, Pos=52 E R=72,G=72,B=72, Pos=54 F R=0,G=0,B=0, Pos=56 G R= 139 ,G= 139 ,B= 139 , Pos=61 H R=0,G=0,B=0, Pos=66 I R=99,G=99,B=99, Pos=67 J R=0,G=0,B=0, Pos=68 K R=62,G=62,B=62, Pos=72 L R=0,G=0,B=0, Pos=76 M R=0,G=0,B=0, Pos=78 N R= 23, G= 23, B= 23, Pos=79 O R=0,G=0,B=0, Pos=80 P R=52,G=52,B=52, Pos=82 Q R=14,G=14,B=14,... 198,185,214 (RGB) o Density: 15 o Noise Type: Turbulence o Uniformity: 1 o Size: 5 Render thử xem kết quả có giống không A Tạo Tube và đạt theo các tham số o Radius 1: 43 o Radius 2: 105 o Height: 0 o Height Segments: 1 o Cap Segments: 1 o Sides: 100 B Canh cho Tube giữa hành tinh như canh Sphere Gizmo đã làm ở trên C Quay cho Tube giống như hình A Chọn Tube B Mở bảng Material Editor (Rendering > Material . Tạo hành tinh 3 chiều 1. Bây giờ ta bắt đầu tạo quả cầu - Vào geometry Create > Standard Primitives > Sphere. R=0,G=0,B=0, Pos=0 B. R=0,G=0,B=0, Pos=48 C. R =32 ,G =32 ,B =32 , Pos=50 D. R=0,G=0,B=0, Pos=52 E. R=72,G=72,B=72, Pos=54 F. R=0,G=0,B=0, Pos=56 G. R= 139 ,G= 139 ,B= 139 , Pos=61 H. R=0,G=0,B=0, Pos=66 I A. Tạo ra lớp thứ 3 của bản đồ Phức Composite bằng cách click vào trang giấy có dấu + B. Thêm Noise vào ô đầu tiên của lớp thứ 3 như sau: o Noise Type: Turbulence o Levels: 10 o Size: 0 ,35