Hệ thống thông tin di động (Phần 5) potx

70 861 0
Hệ thống thông tin di động (Phần 5) potx

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Bài giảng 6. J2ME • Nền tảng java • MIDlet và hiển thị • Giao diện đồ họa (GUI) • Xử lý sự kiện • Xử lý luồng • Game Canvas • Quản lý mẫu tin • Multimedia • Khung kết nối Nội dung Nền tảng j2me MIDlet và hiển thị J2ME UI Nội Dung 1. Các thành phần giao diện ở mức cao 1.1 Đối tượng Display, displayable, screen 1.2 Thành phần Form và Item 1.3 Thành phần List, Text box, Alert, Ticker 2. Các thành phần giao diện ở mức thấp 2.1 Lớp Canvas 1.1 Đối tượng Display, displayable, screen  Mobile Information Device applet  Một dạng ứng dụng Java để chạy trên điện thoại di động hoặc các thiết bị nhúng hoặc trình giả lập.  Kế thừa từ lớp javax.microedition.midlet.MIDlet  Phương thức cơ bản : startApp(), pauseApp(),destroyApp() MIDlet là gì ?  Các lớp MIDP cung cấp hai mức đồ họa: đồ họa mức thấp và đồ họa mức cao.  Đồ họa mức cao dùng cho văn bản hay form.  Đồ họa mức thấp dùng cho các ứng dụng trò chơi yêu cầu phải vẽ lên màn hình. public class MyMidlet extends MIDlet { // invoked when the application starts and each time is resumed protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {} // invoked when the MIDlet needs to be destroyed protected void destroyApp(boolean uncondicional) throws MIDletStateChangeException {} // invoked when the MIDlet needs to be paused. (Some phones ignore pauseApp().) protected void pauseApp() {} } Screen 1.2 Form và Items [...]... dựng : Ticker(String str) 2.1 Lớp Canvas Tác dụng : cung cấp một khung vẽ cho phép tạo ra giao di n tùy biến người dùng • Hệ thống tọa độ • Tạo đối tượng Canvas • Vẽ lên trên đối tượng Canvas • Xử lý các sự kiện hành động • Xử lý các sự kiện phím nhấn • Xử lý sự kiện hành động của Game • Xử lý sự kiện con trỏ Hệ thống tọa độ int getWidth(): xác định chiều rộng của canvas int getHeight (): xác định chiều... paint(Graphics g) { // Set background color to white g.setColor(255, 255, 2 55); // Fill the entire canvas g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); } Code minh hoạ xóa màn hình thể hiện bằng một màu trắng Xử lý các sự kiện hành động class TestCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command cmdExit; display = Display.getDisplay(this); cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); addCommand(cmdExit);... trỏ Phương thức hasPointerMotionEvents() trả về một giá trị có kiểu boolean nhằm chỉ rõ răng thiết bị di động có hỗ trợ khái niệm “nhấp chuột và rê” hay không Nội dung • Nền tảng java • MIDlet và hiển thị • Giao di n đồ họa (GUI) • Xử lý sự kiện • • • • • Xử lý luồng Game Canvas Quản lý mẫu tin Multimedia Khung kết nối ... đi xuống phía dưới •Khi vẽ độ dày bút vẽ là một điểm ảnh Tạo đối tượng Canvas Tạo ra một lớp thừa kế từ lớp Canvas class TestCanvas extends Canvas implements Com { private Command cmdExit; display = Display.getDisplay(this); cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT addCommand(cmdExit); setCommandListener(this); protected void paint(Graphics g) { // Draw onto the canvas } } TestCanvas canvas =... đơn giản bằng cách chỉ ra chiều dài và chiều rộng cho từng cái Vì là thành phần không nhìn thấy nên nó không có sự kiện 7 Image and ImageItem Image Tác dụng : tạo ra một đối tượng hình ảnh và giữ thông tin như là chiều cao và chiều rộng, và dù ảnh có biến đổi hay không ImageItem -Tác dụng : mô tả một tấm ảnh sẽ được hiển thị như thế nào Phương thức dựng cho 2 thành phần : Image createImage(String... commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == cmdExit) } } Xử lý các sự kiện phím nhấn KEY_NUM0 KEY_NUM1 KEY_NUM2 KEY_NUM3 KEY_NUM4 KEY_NUM5 KEY_NUM6 KEY_NUM7 KEY_NUM8 KEY_NUM9 KEY_STAR KEY_POUND Năm phương thức để xử lý các mã phím là: void keyPressed(int keyCode) void keyReleased(int keyCode) void keyRepeated(int keyCode) boolean hasRepeatEvents() String getKeyName(int keyCode) Xử lý sự kiện hành động của... keyPressed(int keyCode) { switch (getGameAction(keyCode)) { case Canvas.FIRE: shoot(); break; case Canvas.RIGHT: goRight(); break; } } Code mô tả một cách xác định các hành động của trò chơi để từ đó gọi các phương thức thích hợp dựa trên các hành động xảy ra Xử lý sự kiện con trỏ boolean hasPointerEvents() boolean hasPointerMotionEvents() void pointerPressed(int x, int y) void pointerReleased(int x, int y)... lỗi Được gán các kiểu khác nhau (alarm, confirmation, error, info, warning), các âm thanh tương ứng sẽ được phát ra Có 2 loại Alert: Modal: là loại hộp thoại thông báo được trình bày cho đến khi người dùng ấn nút đồng ý Non-modal: là loại hộp thoại thông báo chỉ được trình bày trong một số giây nhất định Ticker Tác dụng : để thể hiện một đoạn chuỗi chạy theo chiều ngang Tham số duy nhất của thành phần... mode, TimeZone timeZone) Các mode : DateField.DATE_TIME: cho phép thay đổi ngày giờ DateField.TIME: chỉ cho phép thay đổi giờ DateField.DATE: chỉ cho phép thay đổi ngày 2 Gauge Tác dụng : là một kiểu giao di n thường được dùng để mô tả mức độ hoàn thành một công việc Có 2 loại : tương tác và không tương tác Phương thức dựng : Gauge(String label, boolean interactive, int maxValue, int initialValue) Ví dụ... createImage(Image image, int x, int y, int width, int height, int transform) 1.3 Thành phần List, Text box, Alert, Ticker List Định nghĩa : một Screen chứa danh sách các lựa chọn chẳng hạn như các radio button Có 3 loại : EXCLUSIVE (chỉ chọn một giá trị tại thời điểm đó) MULTIPLE( không hay nhiều), IMPLICIT (chọn những yếu tố kẻm với sự kiện Multiple and Exclusive Lists List Phương thức dựng của một . Các thành phần giao di n ở mức cao 1.1 Đối tượng Display, displayable, screen 1.2 Thành phần Form và Item 1.3 Thành phần List, Text box, Alert, Ticker 2. Các thành phần giao di n ở mức thấp 2.1. mức thấp 2.1 Lớp Canvas 1.1 Đối tượng Display, displayable, screen  Mobile Information Device applet  Một dạng ứng dụng Java để chạy trên điện thoại di động hoặc các thiết bị nhúng hoặc trình. 6. J2ME • Nền tảng java • MIDlet và hiển thị • Giao di n đồ họa (GUI) • Xử lý sự kiện • Xử lý luồng • Game Canvas • Quản lý mẫu tin • Multimedia • Khung kết nối Nội dung Nền tảng j2me MIDlet và

Ngày đăng: 08/07/2014, 23:20

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • Bài giảng 6. J2ME

  • Nội dung

  • PowerPoint Presentation

  • Slide 4

  • J2ME UI

  • Nội Dung

  • 1.1 Đối tượng Display, displayable, screen

  • Slide 8

  • Slide 9

  • 1.2 Form và Items

  • Slide 11

  • Slide 12

  • Slide 13

  • Slide 14

  • Slide 15

  • Slide 16

  • Slide 17

  • Slide 18

  • Slide 19

  • Slide 20

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan