1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Handbook Phần Cứng PU part 34 ppt

6 260 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 6
Dung lượng 161,95 KB

Nội dung

nên tối đen và xuất hiện thông báo lỗi Out of scan rates. 3. Low Level Desktop Color Cho phép cân chỉnh các giá trị màu cơ bản như đỏ, xanh lục và xanh dương cho 'hợp nhãn'. Nói chung, bạn không cần để ý đến phần này trừ khi màn hình mắc bệnh lệch màu mà bạn thì chưa có kinh phí mua màn hình mới. 4. Graphic Subsystem Diagnostic Report: Thông tin chi tiết về card màn hình và các thông số về linh kiện được sử dụng, sau khi nhấn vào Icon của Graphic Subsystem Diagnostic Report, bạn sẽ nhìn thấy bản báo cáo có dạng như hình 'Thông tin trạng thái card màn hình'. 5. Hardware Monitoring: Theo dõi sát sao tình trạng card đồ họa theo thời gian thực và báo cáo kết quả dưới dạng biểu đồ. 6.Reload Display Driver: Nạp lại trình điều khiển card đồ họa vào bộ nhớ mà không cần khởi động lại máy, rất hữu ích khi gặp sự cố trong lúc chỉnh thông số trong trình điều khiển. Cửa sổ Driver setting: Nhấn vào tam giác nhỏ ở ô Driver Setting trong cửa sổ Main, bạn sẽ thấy danh mục 6 tùy chọn gồm System Settings, DirectX options, OpenGL options, Desktop and Overlay settings, 60Hz Fix, Reset. 1. System settings Tính năng tương tự Low Level System Setting nhưng thông số điều chỉnh được lưu vào trình điều khiển chứ không giao tiếp trực tiếp với phần cứng. Bạn vẫn có thể kích hoạt chức năng ép xung, SBA, FW Đặc biệt, bạn có thể mở tab Compability để giải quyết những lỗi không tương thích chipset. 2. DirectX options Các thông số tại cửa sổ này rất quan trọng đối với người chơi game vì có đến 90% Hình 4 số trò chơi xây dựng trên thư viện DirectX và sử dụng cơ cấu dựng hình Direct3D. Mipmapping Trong cơ chế dựng hình 3 chiều, sau bước dựng hình khối là bước dán vân bề mặt (texture). Ứng dụng sẽ phải tính toán, phóng to, thu nhỏ, cắt xén ảnh vân dựng sẵn cho khớp với khối vật thể. Hiện tượng hình bị răng cưa hoặc nhấp nháy là do các lớp vân bề mặt xếp chồng lên nhau chưa tốt. Trong chế độ mipmap, bộ xử lý đồ họa sẽ dựng nhiều lớp vân bề mặt rồi chọn ra lớp phù hợp nhất. Vấn đề là một số card cũ như Radeon 8500 tính toán không chính xác nên hình ảnh tạo ra có thể bị mờ hoặc biến dạng. Để khắc phục, bạn có thể điều chỉnh mức độ lọc không đẳng hướng (anisotropic filtering) tại thanh trượt Mipmap LOD-Bias. Kéo thanh trượt sang trái (giá trị âm) để giảm mức độ ưu tiên của việc xử lý vân, hình ảnh rõ nét hơn nhưng có thể bị nhấp nháy hoặc vân phủ không khớp. Nếu kéo thanh trượt qua phải (giá trị dương), thời gian dành cho xử lý vân tăng lên nhưng hình ảnh có thể bị mờ đi. Nếu bạn chỉnh thông số này, nhớ đánh dấu vào Enable user mipmaps. Giá trị mặc định chỉ cho phép chỉnh trong khoảng từ -3 đến 3 nhưng bạn có thể mở rộng lên -15 đến 15 bằng cách nhấn tab power user trong cửa sổ chính, tìm khóa nVidia\Global\ và điền giá trị 15 vào phần LOD BIAS Range. Chú ý, việc chỉnh LOD Bias chỉ tác dụng với card sử dụnh GPU cuả nVidia. Thay vì mất thời gian ngồi mò mẫm, bạn có thể chọn 2 thiết lập phía dưới để chương trình tự xác định chỉ số LOD Bias phù hợp. Depth Buffering Z-buffer là nơi lưu trữ giá trị độ sâu của điểm ảnh. Bộ xử lý căn cứ trên giá trị này để chuyển đổi cảnh vật 3D thành hình ảnh 2D hiển thị trên màn hình. Từng điểm ảnh được dựng theo trình tự và nối tiếp nhau. Từ GeForce 3 trở lên, nVidia áp dụng công nghệ lọc bỏ những điểm ảnh khuất để tiết kiệm thời gian xử lý. Độ sâu màu của Z-buffer rất quan trọng. Nếu đặt Z-buffer 16bit, hình ảnh do card đồ họa tạo ra chỉ đạt 65.536 màu mà riêng vân bề mặt đã sử dụng tới cả tỷ cấp độ màu sắc. Vì thế, bạn nên đặt Z-buffer ở 24bit. Nếu đặt Z-buffer ở mức 32bit thì màu sắc cũng chỉ được thể hiện trong 24bit, 8 bit còn lại thể hiện hiệu ứng mờ, trong suốt. W-buffer cũng giống như Z-buffer nhưng nó chỉ hỗ trợ các trục x,y,w chứ không đủ x,y,w,z. Tuy điều này cho phép rút ngắn thời gian xử lý nhưng không phải game nào cũng hỗ trợ. Dù sao, bạn cũng nên đánh dấu chọn để tạo điều kiện cho những game hỗ trợ khai thác W-buffer thay cho Z-buffer. LMA (Light Memory Access) chỉ hiện lên nếu bạn đang dùng card thuộc dòng nVidia GeForce 3 trở lên với 2 tùy chọn là Enable lossless z-buffer compression và Enable early z-occlusion culling. Công nghệ này tiến hành nén dữ liệu trước khi truyền qua băng thông đồ họa nhằm tăng lưu lượng xử lý. Mặc dù card đồ họa hiện đại có băng thông rất lớn (khoảng 10 GB/giây) nhưng vẫn không đủ. Z-buffer gồm hàng tỉ gói dữ liệu rất nhỏ nên việc nén thông thường không hiệu quả; vì thế, nhà thiết kế tập hợp chúng lại thành 'giỏ' trước khi tiến hành nén nhằm giảm thời gian và tăng hiệu suất nén. Trong một số trường hợp việc bật Z-buffer compression có thể làm chậm tốc độ dựng hình, nhưng thường thì tốc độ vẫn được cải thiện. Bạn nên để mặc định tính năng này. Nếu bạn dùng trình điểu khiển Forceware (tên gọi mới của Detonator) phiên bản 52.16 trở lên thì có thể chọn Enable early z-occlusion culling. Vì với card từ GeForce 4 Ti trở xuống, tính năng này sẽ làm giảm hiệu năng xử lý. VSync cho phép bật/tắt chức năng này. Có thể bạn đã nghe nhiều ý kiến trái ngược về chuyện bật hay tắt VSync nhưng bản chất của VSync kiểm soát tốc độ dựng hình của card đồ họa để tránh việc số khung hình dựng vượt quá khả năng hiển thị của màn hình. Ví dụ, card đồ họa dựng tốc độ 90 khung hình/giây trên màn hình 85Hz sẽ gây ra hiện tượng xé hình (tearing). Nếu bạn chỉ chơi game thì hãy để nó ở chế độ auto hoặc on. Nhưng nếu đo điểm benchmark thì hãy chuyển sang Off. Tùy chọn Pre-renderlimit cho phép xác định số khung hình mà card đồ họa được phép dựng trước. Hiện tượng trễ hình xuất hiện nếu để thông số này quá cao. Đặt giá trị trong khoảng từ 3 đến 5 là phù hợp. DirectX Texture chứa đựng nhiều thông số liên quan đến việc dựng hình vân bề mặt. Trong menu thả xuống đầu tiên, bạn nhìn thấy 2 tùy chọn cho DirectX 7 và 8. Các thông số bên dưới tự động thay đổi tương ứng với giá trị tùy chọn trên. Nếu để chơi game, bạn có thể giữ nguyên mặc định hỗ trợ tất cả loại texture. Chức năng PCI Texture tác dụng khi bạn chơi những game cực kỳ cũ từ thời AGP chưa ra đời. Bạn nên để chúng ở mức 1/8 dung lượng bộ nhớ hệ thống. Anisotropic Filtering là một tùy chọn cực kỳ quan trọng đối với chất lượng hình ảnh. Như đã nói ở trên, Anisotropic Filtering cho phép tăng cường độ nét và độ rõ của hình: cấp độ lọc càng cao thì chất lượng hình càng đẹp nhưng tốc độ xử lý giảm. Để đạt tỷ lệ chất lượng/ hình ảnh tốt nhất, bạn nên chọn mức 2. Đối với VPU ATI , bạn có thể để cao hơn vì từ thời Radeon 8500, khả năng lọc của chúng đã rất tốt và hiệu năng bị giảm không đáng kể. Compability có 3 tùy chọn. Texel Origin là tính năng chỉ để sửa lỗi nên bạn đừng nên đụng vào. Hầu như tất cả trò chơi đều dùng fog table để dựng cảnh sương mù nên bạn hãy bật chế độ Enable table fog emulation. Tùy chọn cuối cùng cho phép hiển thị biểu tượng nVidia ở góc màn hình mỗi khi ứng dụng 3D làm việc. Antialiasing cho phép chỉnh thông số khử răng cưa để hình ảnh mịn hơn. Tuy nhiên, hiệu năng giảm đến trên 30%. Do đó nếu màn hình tốt, bạn nên để độ phân giải cao lên thay vì bật chế độ khử răng cưa. Hình ảnh cũng trở nên mịn hơn do răng cưa quá nhỏ nên mắt thường khó nhận ra. Nếu sử dụng chế độ chống răng cưa Hình 5 nhiều mẫu (multimasking sample), chất lượng hình ảnh tăng lên nhiều. 3. OpenGL settings Thiết lập trong cửa sổ này giống hệt của Direct3D, cả về tên lẫn tác dụng. Nhưng có các điểm khác biệt sau: Back/Depth Buffering nên bật để ứng dụng có thể tùy chọn cách thức đệm tốt nhất. Tuy nhiên ở một số trường hợp, Page Flipping cho hình ảnh đẹp hơn vì chống được xé hình (ngay cả khi bật vsync) còn phương thức đệm Block thì lại gây ra hiện tượng xé hình. Nếu đánh dấu tùy chọn Force Using 16-bit Z-buffering, game buộc phải dùng Z-buffer 16bit (một tùy chọn không nên bật). Rendering Quality cho phép kiểm soát chất lượng hình ảnh khi dựng bằng cơ chế OpenGL. Nếu sử dụng card màn hình đời trước GeForce 4, bạn nên chọn Compress to DXT3 instead of DXT1 vì như vậy hình ảnh sẽ đẹp hơn. Compability giải quyết được lỗi không tương thích thường gặp giữa card đồ họa chuyên dụng (như Quadro) với game. Khi gặp lỗi, bạn thử chuyển chế độ OpenGL acceleration mode từ Max acceleration sang TNT compability mode. Tuy nhiên, hiệu quả của cách giải quyết này không bằng tìm bản sửa lỗi từ nhà sản xuất game. 4. 60Hz Refresh Rate Fix Tần số quét phụ thuộc rất nhiều vào cảm nhận của người dùng. Với nhân viên văn phòng thì dường như không có sự khác biệt giữa chế độ quét 60Hz với 100Hz. Tuy nhiên, chơi game và làm việc trên màn hình 60Hz có thể gây chóng mặt hoặc mỏi mắt. Kể từ khi hệ điều hành Windows 2000 trở lên có khả năng tự chỉnh tần số quét, màn hình của bạn thường bị các game thiết lập mặc định là 60Hz. Công cụ Refresh rate fix của RivaTuner sẽ giúp khóa thông số tần số quét và không cho ứng dụng thay đổi tùy tiện. Nếu nhận được thông báo RivaTuner không tìm thấy màn hình, bạn nên cập nhật trình điều khiển card đồ họa. Đối với màn hình tốt, tần số quét nên để từ 85Hz trở lên. 5. Reset . giá trị 15 vào phần LOD BIAS Range. Chú ý, việc chỉnh LOD Bias chỉ tác dụng với card sử dụnh GPU cuả nVidia. Thay vì mất thời gian ngồi mò mẫm, bạn có thể chọn 2 thiết lập phía dưới để chương. nhưng tốc độ xử lý giảm. Để đạt tỷ lệ chất lượng/ hình ảnh tốt nhất, bạn nên chọn mức 2. Đối với VPU ATI , bạn có thể để cao hơn vì từ thời Radeon 8500, khả năng lọc của chúng đã rất tốt và hiệu

Ngày đăng: 03/07/2014, 13:20