1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Handbook Phần Cứng PU part 32 pot

6 253 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 6
Dung lượng 168,31 KB

Nội dung

nghiệm cũng đã cho thấy điểm số hệ thống CPU lõi kép cao hơn hệ thống CPU lõi đơn. Khi chạy các phép thử, bạn sẽ thấy biểu tượng AGEIA PhysX hiện lên vì Futuremark đã sử dụng thư viện PhysX để tạo các hiệu ứng vật lý trong phần kiểm tra CPU. ShaderModel 3.0 Trong các phép thử của mình, 3DMark06 sử dụng một khối lượng lớn các tính năng và tập lệnh trong bộ ShaderModel (S.M) 3.0, những thành phần chính được đưa vào thử lửa gồm Vpos Register, Derivative Instruction, Dynamic Flow Control, rất nhiều phép nội suy (Interpolator), hàm cố định (Constant), lệnh (Instruction Slot), dựng hình với hàm hiện LODVertex, phép tự suy Vectơ vân bề mặt (Vertex Texture Fetch - VTF) trong phép thử Shader Particle. High Dynamic Range Nhờ khả năng dựng hình dấu chấm động, 3DMark06 ứng dụng hiệu ứng High Dynamic Range (HDR) nhằm nâng cao hơn nữa chất lượng đồ họa của game thử nghiệm. Mặc dù HDR có thể áp dụng trên nền tảng ShaderModel 2.0 nhưng FutureMark, với mong muốn tạo ra sự đột phá, đã kết hợp HDR với ShaderModel 3.0. Kết quả thật tuyệt vời! Ánh sáng trong cảnh được thể hiện tự nhiên từ nhiều góc độ với nhiều nguồn sáng mạnh yếu khác nhau. Tuy nhiên, sự kết hợp của HDR và ShaderModel 3.0 đòi hỏi cấu hình máy tính chạy thử nghiệm phải thật mạnh, trong đó card đồ họa phải hỗ trợ bộ lọc dấu chấm động 16 bit (ATI Radeon X1K hoặc NVIDIA GeForce 6, 7). Trường hợp card đồ họa không hỗ trợ, 3DMark06 sẽ sử dụng bộ phần mềm giả lập đổ bóng (shader emulation); tất nhiên, tốc độ dựng hình sẽ không thể bằng tốc độ xử lý trực tiếp trên phần cứng. Ngoài hỗ trợ tính toán dấu chấm động trong phép dựng cảnh, 3DMark06 còn sử dụng những hiệu ứng ánh sáng mới như bộ lọc Post-Processing Bloom, Star- Shaped Glow để tính toán, thể hiện giá trị ánh sáng chính xác và tự nhiên. Dynamic Shadow Rendering Đổ bóng đối tượng không chỉ được quan tâm trong 3DMark mà còn trong trò chơi bởi nó sẽ giúp cảnh vật trông thật hơn. 3DMark05 trước đây tạo bóng với công nghệ Light Space Perspective Shadow Maps (LiSPSM) đạt hiệu quả cao nhưng vẫn chưa đủ. 3DMark06 sử dụng công nghệ hoàn toàn mới là Cascaded Shadow Map (CSM-bản đồ bóng nhiều lớp), chia khoảng hiển thị thành 5 phần theo chiều sâu và mỗi phần được đổ bóng dựa vào một bản đồ bóng 2048x2048 riêng. Hiệu ứng đổ bóng sử dụng công nghệ Depth Stencil Texture (DST) và Percentage Closes Filtering (PCF) đòi hỏi nhiều sức mạnh từ phần cứng. 3. NHỮNG PHÉP THỬ Phép thử đồ họa 1 – Return to Proxycon Phép thử đồ họa 1 vẫn sử dụng ShaderModel 2.0 và có nội dung trùng với 3DMark05 tuy nhiên cơ cấu dựng hình cũng như chất lượng hình ảnh có nhiều cải tiến đáng kể (bạn có thể thấy qua hình so sánh ở trên). Hình ảnh đẹp hơn, các chức năng đổ bóng được bổ sung rất chi tiết, nguồn sáng tăng cường thêm Phép thử tái hiện lại khung cảnh trong nhà của những trò chơi chiến đấu (như Doom, Quake) với nhiều cửa lớn, hành lang hẹp và thể hiện những hiệu ứng đạn bay, thép bị bắn thủng. Đa số các đối tượng đều có tính chất phản chiếu ánh sáng (26 nguồn sáng). Tường hành lang chịu ảnh hưởng nhiều nguồn sáng nhất (lửa, đạn, đèn, ) và là đối tượng duy nhất được xây dựng với công nghệ CSM. Phép thử đồ họa 2 – FireFly Forest Hình bên trái là của 3DMark05, bên phải là củ a phiên bản mới 2006 Lặp lại phiên bản 2005 và tiếp tục sử dụng ShaderModel 2.0 nhưng ở mức cao hơn, Firefly là một trong những cảnh đẹp nhất trong 3DMark05. Bạn thấy rõ có tới hai nguồn sáng di chuyển liên tục tạo ra nhiều hiệu ứng trên lá cây và mặt đất. Cành, lá cây chuyển động ngẫu nhiên, độc lập nhau buộc hệ thống thực hiện các phép dựng hình khá nặng. Ánh sáng mặt trăng là nguồn trực tiếp sinh ra CSM. Phép thử đồ họa 3 – Canyon Flight Không có gì nổi bật về nội dung, tuy nhiên ở phép thử đồ họa thứ ba này, bạn sẽ được chứng kiến những hiệu ứng HDR/S.M 3.0 đầu tiên. Ngoài ra, công nghệ đổ bóng thế hệ mới cũng được áp dụng cho phép cảnh vật nhìn rất thật dưới ánh nắng mặt trời chói chang. Bạn sẽ có thể thấy được ánh sáng phản chiếu từ con rồng, phi thuyền, nước và các dòng thác. Bề mặt sông được sử dụng công nghệ đổ bóng nên nhìn vô cùng sống động. Để chạy được phép thử này, bạn phải có card đồ họa hỗ trợ ShaderModel 3.0 ví dụ như Geforce 6,7 hoặc Radeon X1K. Phép thử đồ họa 4 – Deep Freeze DeepFreeze là cảnh mới hoàn toàn trong 3DMark06, được xây dựng trên nền HDR/S.M3.0. Futuremark đã tái hiện hoàn hảo một không gian băng giá rộng lớn ở bắc cực với một căn cứ nghiên cứu khoa học dưới ánh nắng chói chang của mặt trời. Trong phép thử này, tất cả công nghệ mới nhất đều được áp dụng, kể cả hiệu ứng siêu ánh sáng động HDR. Bạn có thể cảm nhận được khi chú ý quan sát tác động của ánh sáng lên bề mặt kim loại, nguồn sáng, cảnh vật, khi chuyển từ ngày sang đêm. Ngoài ra bóng của các đối tượng dưới ánh sáng cũng được dựng nhờ công nghệ Dynamic Soft Shadow và hiệu ứng Subsurface Scattering. Tuy nhiên cũng giống như Canyon Flight, Deep Freeze cũng chỉ có một nguồn sáng duy nhất là mặt trời. Phép thử CPU – Red Valley Phép thử được thể hiện trong một thung lũng hẹp với hàng trăm hoạt động. Có 87 chú robot di chuyển trên những con đường hẹp và chiến đấu với nhau. Tốc độ dựng hình được khóa ở mức 2 khung hình/giây và độ phân giải 640x480. Nhờ vậy hệ thống có thể khai thác sức mạnh chủ yếu từ CPU chứ không cần tới GPU. Trong phép thử này, CPU sẽ phải thực hiện cùng lúc tính toán hiệu ứng vật lý, trí tuệ nhân tạo và luận lý. Mỗi thành phần hoạt động dưới một tiểu trình riêng và khi cần có thể chia ra các CPU khác nhau (khi có nhiều CPU). Những phép thử mang tính tham khảo Những phép thử này hầu hết giống với những gì bạn thấy trong phiên bản 2005, gồm: Fillrate, Pixel Shader, Vertex Shader, Shader Particle (dùng công nghệ S.M3.0), Perlin Noise (dùng công nghệ S.M3.0), BatchSize. - Pixel Shader: được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng ánh sáng di chuyển trên bề mặt gồ ghề. Trong phép thử, 3DMark06 xây dựng một vách núi đá sát mặt nước và chiếu ánh sáng mặt trời vào nhằm thực hiện các hiệu ứng ánh sáng trên bề mặt của vách đá. - Vertex Shader: gồm 2 phép thử đơn giản và phức tạp. Ở chế độ đơn giản, 3DMark06 dựng hình một con quái vật biển với 1 triệu đỉnh và dựng hình trên công nghệ Vertex Shader 2.0. Khi chuyển sang mức phức tạp hơn, bạn sẽ thấy một cánh đồng với rất nhiều lá cỏ nhô lên. Mỗi lá cỏ có màu sắc hoàn toàn riêng biệt và chuyển động tự nhiên theo luồng gió mô phỏng. - Shader Particle: là một nét mới trong phiên bản 2006, được sử dụng để đánh giá hiệu năng xử lý tập lệnh ShaderModel 3.0 của hệ thống. Để dựng ra hình cuối cùng, đầu tiên chương trình phải dùng công nghệ PixelShader để tạo các hiệu ứng vật lý trên mỗi mảnh đối tượng nhỏ (Particle) rồi sau đó cho phép hiển thị trực tiếp lên màn hình thông qua phép VTF. Nếu bạn đã nghe nhiều tới việc sử dụng card đồ họa giả lập hiệu ứng vật lý thì đây chính là cơ hội chứng kiện tận mắt. Phép thử này mô phỏng hiệu ứng vật lý là sự hợp nhất Euler của 409.600 mảnh vỡ trong môi trường khí có trọng lực. Tuy nhiên, hệ thống thử nghiệm cần hỗ trợ S.M3.0 và VTF từ phần cứng. Hiện tại, ShaderParticle chỉ chạy được trên card đồ họa sử dụng GPU NVIDIA. Công thức tính điểm của 3DMark06 Điểm số được tính từ 4 phép thử đồ họa và phép thử CPU trong chế độ chạy với thiết lập mặc định của nhà sản xuất. Điểm số cuối cùng dựa vào công thức sau: • Điểm số SM2.0 = 120 x 0,5 x (SM2 GT1 fps + SM2 GT2 fps) • Điểm số HDR/SM3.0 = 100 x 0,5 x (SM3 GT1 fps + SM3 GT2 fps) • Điểm số CPU = 2500 x (CPU1 fps x CPU2 fps)2 • Tổng điểm 3DMark = 2,5 x 1,0/ ((1,7/ Điểm đồ họa + 0,3/Điểm số CPU)/2) 4. SỬ DỤNG 3DMark06 Đối với những ai đã quen với hai phiên bản trước đó là 2003 và 2005 thì việc sử dụng 2006 không có gì khó khăn, giao diện cơ bản của chúng giống hệt như nhau. Sau khi cài đặt, chương trình sẽ yêu cầu bạn cập nhật phiên bản DirectX 9 của tháng 12/2005 cũng như OpenAL cho âm thanh. Nhìn chung, với phiên bản 3DMark06, Futuremark đã đem lại cho người dùng một công cụ hoàn thiện đầu tiên dành cho những hệ máy tính đời mới với card đồ họa đầy sức mạnh, CPU lõi kép. Khả năng thể hiện của chương trình cũng rất tuyệt nên nhờ thế bạn có thể chứng kiến đầy đủ những công nghệ mới. Việc đưa điểm số CPU vào tổng điểm có thể cho thấy rõ quyết tâm muốn biến sản phẩm của mình thành phần mềm đo điểm chuyên dụng cho game thủ của Futuremark. Tuy nhiên, Futuremark vẫn chỉ dựa trên nhóm thư viện Direct3D của Microsoft chứ chưa áp dụng chuẩn OpenGL đang phổ biến. . x (SM3 GT1 fps + SM3 GT2 fps) • Điểm số CPU = 2500 x (CPU1 fps x CPU2 fps)2 • Tổng điểm 3DMark = 2,5 x 1,0/ ((1,7/ Điểm đồ họa + 0,3/Điểm số CPU)/2) 4. SỬ DỤNG 3DMark06 Đối với những. cứng. Hiện tại, ShaderParticle chỉ chạy được trên card đồ họa sử dụng GPU NVIDIA. Công thức tính điểm của 3DMark06 Điểm số được tính từ 4 phép thử đồ họa và phép thử CPU trong chế độ chạy. phân giải 640x480. Nhờ vậy hệ thống có thể khai thác sức mạnh chủ yếu từ CPU chứ không cần tới GPU. Trong phép thử này, CPU sẽ phải thực hiện cùng lúc tính toán hiệu ứng vật lý, trí tuệ nhân tạo

Ngày đăng: 03/07/2014, 13:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN