Đề tài này sẽ tập trung vào việc nghiên cứu và ápdụng các nguyên tắc, phương pháp thiết kế giao diện để tạo ra một giao diện hiệu quả, thân thiện và phù hợp với người dùng trong lĩnh vực
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Giảng viên hướng dẫn: thS Dương Chí Bằng
Sinh viên thực hiện: Nguyễn Văn Hiếu -2210A02 Ninh Nguyên Khoa - 2210A02 Ngô Chí Tình - 2210A02
Hà Nội, năm 2024
Trang 2Bảng phân công nhiệm vụ
Trang 3GIỚI THIỆU
1 Giới thiệu đề tài
Trong môi trường học tập hiện đại, việc quản lý bài tập lớn đóng vaitrò quan trọng trong việc nâng cao hiệu quả học tập và giảng dạy Phầnmềm quản lý bài tập lớn ra đời nhằm hỗ trợ quá trình này, giúp giảngviên dễ dàng giao bài, theo dõi tiến độ, chấm điểm và đưa ra phản hồi chosinh viên, đồng thời sinh viên có thể nộp bài, theo dõi điểm số và nhậnxét một cách thuận tiện
Giao diện người dùng là yếu tố then chốt quyết định sự thành côngcủa phần mềm Một giao diện thân thiện, dễ sử dụng và hiệu quả sẽ giúpngười dùng tương tác với phần mềm một cách dễ dàng, nâng cao trảinghiệm người dùng và góp phần vào sự thành công của phần mềm
2 Tính cấp thiết của đề tài
· Nhu cầu thực tế: Hiện nay, việc quản lý bài tập lớn thường gặp nhiều
khó khăn như: mất thời gian, dễ nhầm lẫn, khó theo dõi tiến độ Phần mềm quản lý bài tập lớn với giao diện thân thiện sẽ giải quyết những vấn
đề này
· Nâng cao hiệu quả: Giao diện tốt giúp người dùng (giảng viên và sinh
viên) dễ dàng sử dụng phần mềm, tiết kiệm thời gian và công sức, từ đó nâng cao hiệu quả quản lý và học tập
· Tăng tính tương tác: Giao diện trực quan, hấp dẫn sẽ thu hút người
dùng, khuyến khích họ sử dụng phần mềm thường xuyên và tương tác hiệu quả hơn
· Xu hướng phát triển: Trong thời đại công nghệ số, việc ứng dụng
phần mềm vào quản lý giáo dục là xu hướng tất yếu Thiết kế giao diện tốt là yếu tố quan trọng để phần mềm được đón nhận và sử dụng rộng rãi
Trang 43 Tình hình nghiên cứu
Hiện nay, có nhiều nghiên cứu về thiết kế giao diện người dùng cho các ứng dụng phần mềm, bao gồm cả lĩnh vực giáo dục Một số nghiên cứu tập trung vào các khía cạnh như:
· Nguyên tắc thiết kế giao diện: Nielsen's 10 Usability Heuristics,
Gestalt principles, 8 golden rules of interface design
· Các phương pháp đánh giá giao diện: Heuristic evaluation,
Usability testing, Eye tracking
· Xu hướng thiết kế giao diện: Minimalism, Material Design, Flat
Design
Tuy nhiên, các nghiên cứu về thiết kế giao diện cho phần mềm quản lý bài tập lớn còn hạn chế Đề tài này sẽ tập trung vào việc nghiên cứu và ápdụng các nguyên tắc, phương pháp thiết kế giao diện để tạo ra một giao diện hiệu quả, thân thiện và phù hợp với người dùng trong lĩnh vực giáo dục
5 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
· Đối tượng: Giao diện người dùng của phần mềm quản lý bài tập lớn.
· Phạm vi:
· Nghiên cứu các nguyên tắc và phương pháp thiết kế giao diện
· Thiết kế giao diện cho các chức năng chính của phần mềm: giao bài, nộp bài, chấm điểm, phản hồi, thống kê
· Đánh giá giao diện thông qua các phương pháp đánh giá trải nghiệm người dùng
Trang 56 Phương pháp nghiên cứu
· Nghiên cứu lý thuyết: Nghiên cứu các tài liệu, sách vở, bài báo về
thiết kế giao diện người dùng, trải nghiệm người dùng và các nguyên tắc thiết kế
· Phân tích nhu cầu: Khảo sát người dùng (giảng viên, sinh viên) để
hiểu rõ nhu cầu và mong muốn của họ về giao diện phần mềm
· Thiết kế và phát triển: Sử dụng các công cụ thiết kế để tạo ra giao
diện, lựa chọn màu sắc, font chữ, bố cục phù hợp
· Đánh giá và cải thiện: Thực hiện đánh giá giao diện thông qua các
phương pháp như heuristic evaluation, usability testing để thu thập phản hồi từ người dùng và cải thiện giao diện
Trang 6CHƯƠNG 1: KIẾN THỨC CƠ SỞ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM
1.Thiết kế trải nghiệm
1.1.Lịch sử ra đời UI/UX
- Những năm 1940-1950: Bắt đầu với những nghiên cứu về tâm lý học học và thực hành, tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm của người sử dụng trong các tình huống cụ thể
- Những năm 1970-1980: Xuất hiện các khái niệm quan trọng như
"Human- Computer Interaction" (Tương tác Con người - Máy tính),
"User-Centered Design" (Thiết kế lấy con người làm trung tâm),
"Personas" và "Scenarios".Những nghiên cứu này đặt nền móng cho sự phát triển của UX
- Những năm 1990-2000: Sự phổ biến của Internet đã thúc đẩy sự quan tâmvào trải nghiệm người dùng trên các trang web Các doanh nghiệp bắtđầunhận ra rằng trải nghiệm tốt của người dùng là yếu tố quyết định thành côngcủa họ trên thị trường trực tuyến
- Những năm 2000-2010: Các công ty công nghệ lớn như Apple, Google,Amazon chú trọng vào việc tạo ra sản phẩm và dịch vụ với trải nghiệmngười dùng tốt nhất Công nghệ di động cũng trở nên phổ biến,
mở ra cơ hội mới để tối ưu hóa trải nghiệm người dùng trên các thiết bị diđộng
- Những năm 2010-nay: UX trở thành một lĩnh vực quan trọng và ngày càngđược ứng dụng rộng rãi trong nhiều ngành công nghiệp Các nhà thiết kế UXvà chuyên gia UX sử dụng nhiều phương pháp và công cụ khác nhau để đảm bảo rằng sản phẩm và dịch vụ của họ mang lại trải nghiệm tốt nhất chongười dùng
Trang 71.2.Khái niệm UI/UX
UX và UI là hai khía cạnh quan trọng của thiết kế sản phẩm số, với UX tập trung vào trải nghiệm toàn diện của người dùng và UI tập trung vào việc thiết kế các yếu tố trực quan của giao diện
User Experience (UX):
- UX (User Experience) là trải nghiệm của người dùng khi sử dụng sản phẩmhoặc dịch vụ Nó bao gồm mọi cảm nhận, ý kiến, tương tác và cảm xúc củangười dùng khi tương tác với sản phẩm
- Mục tiêu của UX là tạo ra một trải nghiệm người dùng tích cực, thuận tiệnvà thú vị, từ khi người dùng bắt đầu sử dụng sản phẩm đến khi hoàn thànhmục tiêu của họ
- UX design đề xuất và triển khai các chiến lược và phương pháp để tối
ưu hóa trải nghiệm người dùng, bao gồm nghiên cứu người dùng, wireframing,prototype, và kiểm tra người dùng
User Interface (UI):
- UI (User Interface) là giao diện mà người dùng sử dụng để tương tác với sảnphẩm hoặc dịch vụ, bao gồm các phần tử như nút, hộp thoại, thanhtrượt, và biểu tượng.- Mục tiêu của UI là tạo ra một giao diện trực quan, hấp dẫn và dễ sử dụng,giúp người dùng tương tác với sản phẩm một cách hiệu quả và thuận tiện
- UI design tập trung vào việc thiết kế các yếu tố trực quan của giao diện, baogồm bố cục, màu sắc, hình ảnh, phông chữ và các yếu tố thiết kế khác
Trang 82.Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
- Là thiết kế lấy người dùng làm trung tâm của quá trình phát triển, loại
bỏ đi những thứ không quan trọng, mà chỉ tập trung vào những thứ mà người dùng cần
- Là chiến lược đưa người dùng vào thiết kế UX/UI
- Là không phải chủ quan và thường dựa trên những dữ liệu để đưa ra quyết định thiết kế
Làm thế nào để hiểu được người dùng?
WHAT: Biết được cái gì người dùnglàm
WHEN: Hiểu được và dự đoán được khi nào người dùng thích làmđiều đó
WHERE: Hiểu được người dùng sẽ làm điều đó ở đâu
WHY: Hiểu được tại sao người dùng làm điều mà họ làm
HOW: Hiểu được người dùng lựa chọn làm điều đó theo cách họ làm như thế nào
Tổng kết
1 Luôn nghĩ đến người dùng trong mọi hoàn cảnh
2 Coi người dùng là trung tâm của thiết kế
3 Nghĩ đến các yếu tố xung quanh người dùng để tìm được các giải pháp thiếtkế phù hợp
4 Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm không phải là một phần của UX/UI Mà nó là chiến lược thiết kế của UX/UI
Trang 9áp dụng chúng vào tư duy thiết kế UX.
HIỆU ỨNG TÂM LÝ HỌC TRONG UX
Trang 10• Kích hoạt là cơ chế khởi động của một hành vi
- Sự kích hoạt bên ngoài
- Sự kích hoạt bên trong
3.2.2.THIẾT KẾ CẢM XÚC
Cảm xúc của người dùng
Hành vi của con người xuất phát từ ba nguồn
gốc: Ham muốn, cảm xúc và kiến thức
Cảm xúc có ảnh hưởng đến hành vi của con người?
Con người sẽ dễ đưa ra quyết định khi họ vui
Trang 11Mức độ cảm xúc
Cảm xúc nội tại: là cảm xúc xuất phát từ việc tiếp xúc với sản phẩm
➢
thông qua giác quan bên ngoài
Cảm xúc hành vi: là cảm xúc có được khi người dùng được trải
3.2.3.THÓI QUEN NGƯỜI DÙNG
Hoạt động của thói quen
Thói quen là cách mà bộ não học các hành vi phức tạp
Lợi ích thói quen
Một thói quen hình thành, người dùng sẽ tự động sử dụng sản phẩm
➢
trong những tình huống xảy ra thường xuyên
Mang lại sự thoải mái trong sự định giá
dùng phải nhận được lợi ích cực lớn
Thói quen là điểm kích hoạt bên trong
➢
Trang 123.2.4 LÔI KÉO NGƯỜI DÙNG
người dùng tìm kiếm được
Phần thưởng nội tại từ sự tài giỏi của bản thân
tạo nên những phần thưởng lâu dài
Nạp năng lượng cho lượt kích hoạt tiếp theo
➢
Trang 134.Phương pháp nghiên cứu người dùng
4.1 Phỏng vấn
- Phương pháp nghiên cứu phỏng vấn là một cách thu thập thông tin bằngcách tiến hành cuộc trò chuyện cấu trúc hoặc không cấu trúc với người thamgia để hiểu rõ hơn về ý kiến, kinh nghiệm, quan điểm và suy nghĩ của họ về một chủ đề cụ thể Có nhiều phương pháp phỏng vấn, bao gồm phỏng vấn cấu trúc, không cấu trúc, bán cấu trúc, nhóm và điều tra
4.2 Bảng hỏi
- Phương pháp nghiên cứu bảng hỏi là một cách để thu thập thông tin từ mộtmẫu ngẫu nhiên hoặc đích danh của người tham gia thông qua việc gửi cáccâu hỏi bằng văn bản hoặc điện tử Dữ liệu thu thập từ bảng hỏi cóthể là định tính (ví dụ: ý kiến, quan điểm) hoặc định lượng (ví dụ: số liệu thống kê), và thường được phân tích để tạo ra thông tin phản hồi về các vấn đềhoặc mục tiêu nghiên cứu
- Một bảng hỏi thường bao gồm các câu hỏi được thiết kế một cách có cấu trúc hoặc bán cấu trúc, với mục tiêu thu thập dữ liệu chính xác và toàn diệntừ người tham gia Các loại câu hỏi trong bảng hỏi có thể bao gồm câu hỏi đóng (có các lựa chọn cho người tham gia để chọn), câu hỏi
mở (yêu cầungười tham gia trả lời bằng cách viết), và một số loại câu hỏi khác để thu thập thông tin chi tiết và phản hồi đa dạng từ người tham gia
4.3 Quan sát
- Phương pháp nghiên cứu quan sát là một phương pháp thu thập dữ liệu trongnghiên cứu mà người nghiên cứu quan sát và ghi lại hành vi, hoạt động, vàcác biểu hiện khác của đối tượng mà không có sự can thiệp hoặc tương tác trực tiếp Dữ liệu được thu thập từ phương pháp này thường là hiện trạng tựnhiên của đối tượng và không bị ảnh hưởng bởi yếu tố nghiên cứu
- Các biện pháp quan sát có thể bao gồm việc sử dụng các thiết bị ghi hình,việc ghi chú tay, hoặc việc đặt người quan sát trực tiếp trong môi trườngnghiên cứu Phương pháp này thường được sử dụng để nghiên cứu các hànhvi và tương tác xã hội tự nhiên của con người, động vật hoặc môitrường
Trang 144.4 Tài liệu
- Phương pháp nghiên cứu tài liệu là một phương pháp thu thập thông tin trong nghiên cứu mà người nghiên cứu sử dụng các tài liệu tồn tại như sách,báo cáo, bài báo, tài liệu hành chính, và các tài liệu khác để thu thập
dữ liệu.Thông tin trong các tài liệu này thường bao gồm những thông tin phản ánh, phân tích, hoặc mô tả về một chủ đề cụ thể
- Các bước chính của phương pháp này bao gồm xác định và thu thập các tàiliệu liên quan đến chủ đề nghiên cứu, đọc và hiểu nội dung của các tài liệunày, rút ra những thông tin quan trọng, và phân tích và giải thích thông tin để trả lời câu hỏi nghiên cứu
Trang 155 Quy trình thiết kế UX
5.1 Foundational Research
- Nghiên cứu người dùng:
+) Xác định mục tiêu nghiên cứu: Định rõ mục đích và phạm vi đối tượngcủa nghiên cứu
+) Thu thập dữ liệu: Sử dụng các phương pháp như: khảo sát, quan sát, phỏng vấn, bảng hỏi
-Nghiên cứu ngữ cảnh:
+) Xác định mục tiêu: Định rõ mục đích và phạm vi của ngữ cảnh.+) Thu thập dữ liệu: Sử dụng các phương pháp như:
Quan sát ngữ cảnh (Contextual Observation)
Quan sát trực tiếpngười dùng trong môi trường thực tế của họ khi sửdụng sản phẩmhoặc dịch vụ để hiểu rõ hành vi, thói quen và bối cảnh
sử dụng.
Quan sát tham gia (Participant Observation): Nhà nghiên cứu trực tiếptham gia vào hoạt động của người dùng để trải nghiệm và quan sát trong bối cảnh thực tế Phỏng vấn ngữ cảnh (Contextual
Interviews): Phỏng vấn người dùng trong môi trường thực tế của họ
để thu thập thông tin chi tiết về bối cảnh sử dụng, thách thức và nhu cầu
Lập bản đồ ngữ cảnh (Contextual Mapping): Vẽ bản đồ hoặc sơ đồ
mô tả môi trường vật lý, xã hội và văn hóa mà người dùng sẽ sử dụng sản phẩm.
Nghiên cứu dữ liệu môi trường (Environmental Data Collection): Thuthập dữ liệu về các yếu tố môi trường như ánh sáng, nhiệt độ, tiếng
ồn, v.v ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng
-Phân tích:
+) Phân tích các công việc vào quy trình mà người dùng cần thực hiện để đạtđược hành vi của họ
+) Một số phương pháp chính trong phân tích công việc bao gồm:
Phân tích hiệu năng (Performance Analysis): Quan sát và ghi lại từng bước người dùng thực hiện để hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể.
Phân tích lập trình (Hierarchical Task Analysis): Xác định và sắp xếp các công việc theo cấu trúc phân cấp từ mục tiêu chung đến các nhiệmvụ con cụ thể
Phân tích công việc tri nhận (Cognitive Task Analysis): Tập trung vàoviệc phân tích các quá trình nhận thức như ra quyết định, giải quyết vấn đề khi người dùng thực hiện công việc.
Trang 16 Phỏng vấn quy trình (Process Interviews): Phỏng vấn người dùng vềcác bước và quy trình họ thực hiện để hoàn thành công việc.
Phân tích lỗi (Error Analysis): Xác định và phân tích các lỗi, khó khăn mà người dùng gặp phải trong quá trình thực hiện công việc
- Nghiên cứu cạnh tranh
+) Phân tích các sản phẩm và dịch vụ tương tự trên thị trường để xác địnhđiểm mạnh, điểm yếu và cơ hội cải tiến
+) Một số phương pháp chính trong nghiên cứu cạnh tranh bao gồm:
Đánh giá tính năng (Feature Evaluation): Xem xét, đánh giá và so sánhcác tính năng, chức năng của sản phẩm cạnh tranh
Phân tích giao diện người dùng (UI Analysis): Đánh giá và phân tích thiết kế giao diện người dùng, trải nghiệm sử dụng của sản phẩm đối thủ.
Nghiên cứu đánh giá trực tuyến (Online Rating Research): Xem xét đánhgiá, nhận xét của người dùng trên các trang web, diễn đàn về sản phẩm cạnh tranh
Phân tích thị trường (Market Analysis): Nghiên cứu thị phần, vị trí cạnh tranh, chiến lược kinh doanh của các đối thủ trên thị trường.
Thử nghiệm sử dụng (Usability Testing): Thực hiện kiểm tra tính dễ
sử dụng và đánh giá trải nghiệm người dùng với sản phẩm của đối thủcạnhtranh
Phân tích SWOT: Xác định điểm mạnh (Strengths), điểm
yếu(Weaknesses), cơ hội (Opportunities) và đe dọa (Threats) của sản phẩm đối thủ so với sản phẩm của mình
Nghiên cứu tài chính (Financial Feasibility): Phân tích chi phí pháttriển, vận hành, doanh thu và lợi nhuận tiềm năng Đánh giá nguồnlực tài chính và khả năng đầu tư.
Nghiên cứu thị trường (Market Feasibility): Đánh giá nhu cầu thịtrường, mức độ chấp nhận của khách hàng và cạnh tranh Phân tíchcơhội thị trường và tiềm năng phát triển.
Nghiên cứu pháp lý và quy định (Legal and Regulatory
Feasibility):Xem xét các quy định, luật pháp, chính sách liên quan đến sản phẩmhoặc dịch vụ Đánh giá rủi ro pháp lý và tuân thủ.
Trang 17 Nghiên cứu tổ chức (Organizational Feasibility): Đánh giá năng lực, nguồn lực và sự sẵn sàng của tổ chức để thực hiện dự án Xem xét yếu tố văn hóa, cơ cấu và quy trình tổ chức
5.2 Design Thinking
- Empathize (Đồng cảm):
+) Bước này yêu cầu bạn tìm hiểu về tập khách hàng mục tiêu của bạn, tứcnhững người có vấn đề mà bạn đang tìm cách giải quyết, nhằm đạt được sựđồng cảm với họ
+) Dựa vào việc quan sát, trải nghiệm thực tế trong tình huống của khách hàng để có cảm nhận sâu sắc và tư duy hợp lý hơn Từ đó biết được khó khăn của khách hàng trước vấn đề đó là gì
- Define (Xác định):
+) Trong bước này, các dữ liệu và thông tin thu thập được ở bước “Đồng cảm” sẽ được tổng hợp, liên kết lại với nhau để phân tích và xác định trọng tâm của vấn đề
+) Công cụ cần sử dụng trong bước này là:
Fishbone diagram.( trình bày lại những dữ kiện đã được liệt kê ra từbước đầu tiên)
Whys: Công cụ cực hữu dụng để tìm ra nguyên nhân gốc rễ (root- cause) Từ một câu hỏi Why ban đầu, chúng ta có thể tiếp tục đào sâu nguyên nhân bằng những câu hỏi Why tiếp theo cho đến khi vấn đề đóđược đánh giá là cốt lõi.
Kipling's questions giúp hỗ trợ thu thập dữ liệu cho dữ kiện đó một cách toàn diện về không gian, thời gian, con người, cách thức Nhờ trảlời những câu hỏi sau: What, Where, When, Who, How
-Ideate (Lên ý tưởng):
+) Phát triển các ý tưởng: Sử dụng kỹ thuật tư duy sáng tạo như:
Brainstorming(Vận dụng trí tuệ tập thể để giải quyết vấn đề phứctạp):Tổ chức phiên brainstorming để đội ngũ phát triển tạo ra nhiềuýtưởng mới và đa dạng về giao diện, tính năng và trải nghiệm sửdụngứng dụng.
Sử dụng phương pháp kích thích sáng tạo: Áp dụng các kỹ thuậtnhưmind mapping, SCAMPER để khuyến khích sự sáng tạo và tạo racácý tưởng mới.
Tạo ra các bản vẽ sơ bộ (Sketch): Vẽ các bản thiết kế sơ bộ hoặcwireframe để biểu diễn ý tưởng và concept một cách trực quan.
Trang 18 Sử dụng hệ thống thẻ (Card sorting): Sử dụng thẻ để tổ chức vàphânloại ý tưởng, giúp đội ngũ phát triển hiểu rõ hơn về ưu tiên vàưunhược điểm của từng ý tưởng.
- Prototype (Trực quan hóa):
+) Xây dựng prototype sơ bộ: Sử dụng công cụ như Sketch, Figma,hoặcAdobe XD để tạo ra các bản prototype sơ bộ của ứng dụng, tập trungvàogiao diện người dùng và luồng hoạt động cơ bản
+) Sử dụng công cụ prototype tương tác: Sử dụng InVision, Marvel,hoặcAxure để tạo ra các prototype tương tác có thể thử nghiệm được, baogồmtương tác với các phần như nút, trượt và tính năng cụ thể của ứngdụng
.+) Tạo prototype dựa trên nguyên tắc responsive design: Đảm bảo rằngcácprototype phản ánh tương thích trên nhiều thiết bị và màn hình khácnhau
+) Sử dụng công cụ prototype tương tác: Sử dụng các phiên kiểm trangười dùng hoặc thu thập ý kiến trực tiếp từ đội ngũ phát triển và ngườidùng tiềmnăng
-Test (Kiểm tra):
+) Tổ chức phiên kiểm tra người dùng: Mời người dùng tham gia vào cácphiên kiểm tra để sử dụng và đánh giá các bản prototype của ứng dụng.+) Thu thập phản hồi và dữ liệu: Ghi lại phản hồi và nhận xét từ ngườidùngvề trải nghiệm của họ khi sử dụng các bản prototype, cũng như thuthập dữ liệu về tương tác và hiệu suất của ứng dụng
.+) Phân tích và đánh giá kết quả: Phân tích phản hồi và dữ liệu thuthậpđược từ phiên kiểm tra người dùng để xác định các vấn đề và điểmcần cải thiện trong giao diện người dùng và trải nghiệm sử dụng của ứngdụng
+) Điều chỉnh và cải tiến: Dựa trên phản hồi và dữ liệu thu thập được,điều chỉnh và cải tiến các tính năng và giao diện người dùng của ứngdụng để tốiưu hóa trải nghiệm sử dụng
Trang 19+) Một số tư liệu trải nghiệm người dùng mà nhà thiết kế có thể tạo rabaogồm: User personas, Mô tả vấn đề (Problem statement), Bản đồ đồngcảm(Empathy map),…
+) Để những thông tin thu được có thể ứng dụng, nhóm thiết kế cầntổnghợp nghiên cứu với các bước:
Gộp nhóm thông tin theo chủ đề.
Tìm insight xây dựng khu vực cơ hội: Nhu cầu thị trường, trend,thấuhiểu người dùng, lỗ hổng trong sản phẩm hiện tại, mức độ cạnhtranh,phân tích dữ liệu và số liệu,…
Tạo các câu hỏi HMW (How Might We - giả thuyết): Cái nào cóýnghĩa nhất? Nên ưu tiên phương án nào trước? Cái nào có thể thựchiện được?
-Phát triển:
+) Phát triển là giai đoạn tập trung vào tạo ra các giải pháp cụ thể để giảiquyết vấn đề đã được xác định trong giai đoạn Define Các hoạt độngtrong giai đoạn Develop bao gồm:
Tạo ra các giải pháp: Sử dụng các kỹ thuật tư duy, sáng tạonhưbrainstorming, sketching, prototyping để tạo ra các giải pháp mớivàđa dạng Các giải pháp sẽ được đánh giá và chọn lựa để tiếp tụcpháttriển.
Xây dựng Prototype: Tạo ra các mô hình hoặc các sản phẩm nguyênmẫu để kiểm tra tính khả thi và hiệu quả của giải pháp Sản phẩmnguyên mẫu cũng giúp phản hồi sớm về các vấn đề và cải tiến.
Trang 20 Kiểm tra tính khả thi về mặt kỹ thuật: Kiểm tra khả năng thiết kế,sảnxuất và triển khai giải pháp Các vấn đề kỹ thuật được giải quyết
để đảm bảo tính khả thi của sản phẩm
Kiểm tra tính khả thi của Business: Đánh giá chi phí sản xuất, mứcđộtiêu thụ, chi phí marketing, bán hàng Các phương án tối ưu sẽđượcchọn để giảm thiểu chi phí và tăng hiệu quả kinh tế, tức tối ưuReturnon Investment (ROI)
-Thực thi:
+) Sau khi tìm ra 1 giải pháp duy nhất, nhà thiết kế tiến hành thửnghiệmtiếp để hoàn thiện prototype cuối cùng, tập trung vào khả năng sửdụng vàtrải nghiệm người dùng để đảm bảo kết quả cuối cùng đáp ứngyêu cầu thiếtkế và các bên liên quan
+) Nếu nhà thiết kế gặp vấn đề, quay trở lại giai đoạn 3 để tìm giải pháp,lặp lại (iterate) và thử nghiệm (test) cho đến khi tìm ra 1 giải pháp tốtnhất
+) Khi việc tạo prototype và thử nghiệm hoàn tất, nhóm thiết kế chuẩn bịchuyển giao thiết kế, gồm tài liệu, chú thích, tài sản, các hướng dẫn khác
mà các kỹ sư sẽ sử dụng để phát triển sản phẩm cuối cùng để phát hành.+) Cuối cùng, nhóm thiết kế phải tiến hành kiểm tra UX và đảm bảochấtlượng để đảm bảo rằng phiên bản cuối cùng đáp ứng yêu cầu dự án,mục tiêu kinh doanh và nhu cầu người dùng