1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Báo cáo môn học lập trình game tên Đề tài xây dựng game endless runner bằng unity city rush

31 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 31
Dung lượng 4,53 MB

Nội dung

Unity là một công cụ mạnh mẽ được sử dụng để phát triển các trò chơi điện tử và nhữngnội dung tương tác, bao gồm cả mô phỏng kiến trúc hay hoạt hình 2D, 3D thời gian thực.. Hình 2 : Asse

Trang 1

BỘ CÔNG THƯƠNG TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP TP HỒ CHÍ MINH

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Môn: Công nghệ mới trong phát triển ứng dụng CNTT

BÁO CÁO MÔN HỌC LẬP TRÌNH GAME

TÊN ĐỀ TÀI: XÂY DỰNG GAME ENDLESS RUNNER BẰNG

UNITY - CITY RUSH Giảng viên hướng dẫn: Nguyễn Ngọc LễLớp học phần: DHKHMT17A

Mã HP: 420300314704

Nhóm: 22

Tên các thành viên Mã số sinh viên Vai trò

TP.HCM, ngày 06 tháng 12 năm 2024

Trang 2

Mục Lục

LỜI CẢM ƠN 3

PHẦN I: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI 4

1.1 Lý do chọn chủ đề 4

1.2 Mục tiêu 4

1.3 Giới thiệu tổng quan về game 4

PHẦN II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 4

2.1 Tổng quan về Unity 4

2.2 Tổng quan về các thành phần trong Unity 6

2.3 Nguyên tắc thiết kế Game 16

PHẦN III:NỘI DUNG THỰC HIỆN 17

3.1 Khái niệm về game Runner Endless 17

3.2 Xây dựng kịch bản game City Rush 17

3.3 Quá trình xây dựng City Rush 17

3.4 Sơ lược về quá trình phát triển game 19

3.5 Game khi hoàn thiện 26

PHẦN IV:KẾT LUẬN 28

4.1 Kết quả đạt được của đề tài 28

4.2 Hạn chế của đề tài 29

4.3 Hướng phát triển của City Rush 30

BẢNG PHÂN CÔNG CÔNG VIỆC 30

TÀI LIỆU THAM KHẢO 31

Trang 3

LỜI CẢM ƠNChúng em xin chân thành cảm ơn Khoa Công Nghệ Thông Tin, Trường Đại Học CôngNghiệp TP.HCM đã tạo điều kiện thuận lợi và cung cấp môi trường học tập tốt để chúng em có

cơ hội thực hiện đề tài này

Chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới thầy cô Trường Đại Học Công NghiệpTP.HCM đã giảng dạy cho chúng em thời gian qua Đặc biệt là thầy ThS Nguyễn Ngọc Lễ làngười trực tiếp chỉ dạy và hướng dẫn chúng em hoàn thành đồ án môn học này.Mặc dù đã vậndụng tất cả những kiến thức đã được học tập và kinh nghiệm thực tế từ bản thân để hoàn thành

đề tài này, song có thể còn có những mặt hạn chế, thiếu sót

Chúng em rất mong nhận được những ý kiến và sự chỉ dẫn từ các thầy cô để có thểhoàn thiện hơn trong tương lai

Trang 4

PHẦN I: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI

1.1 Lý do chọn chủ đề

Trong những năm gần đây, khoa học và kỹ thuật phát triển một cách mạnh mẽ, côngnghệ cũng có những bước tiến vượt bậc đặc biệt là về mảng điện thoại di động Điện thoại diđộng là thiết bị tiện ích, dễ sử dụng, nhỏ gọn, có thể sử dụng mọi lúc, mọi nơi

Gần đây nhu cầu giải trí của người dùng càng ngày càng cao ai cũng muốn giải trí giảitỏa tinh thần sau những ngày làm việc mệt nhọc Vì thế họ tìm đến các hoạt động giải trí ngoàitrời nhằm thư giãn đầu óc Tuy nhiên không phải ai cũng có thời gian, cơ hội để mà tham giacác hoạt động giải trí ngoài trời hoặc là họ không thích đi xa Chính vì thế mà họ tìm đến thúvui bằng các game ngay trên điện thoại di động của mình

Dựa vào các lý do đó, ngành game hiện nay đã và đang phát triển rất mạnh mẽ, trởthành một trong những lĩnh vực giải trí có doanh thu cao nhất trên thế giới

Thị trường game hiện nay rất phong phú với nhiều thể loại đa dạng, đáp ứng sở thíchcủa mọi đối tượng người chơi như thể loại adventure, action, role - playing và endless runner.Endless Runner là một thể loại game đơn giản, dễ tiếp cận nhưng lại có sức hút mạnh

mẽ đối với người chơi ở mọi lứa tuổi Với lối chơi đơn giản, thử thách tăng dần và thời gianchơi không giới hạn, thể loại này đã chứng minh được sự hấp dẫn thông qua nhiều tựa gamethành công như Subway Surfers, Temple Run, Jetpack Joyride Do đó nên chúng em quyếtđịnh lựa chọn chủ đề endless runner để phát triển tựa game tên City Rush nhằm phục vụ nhucầu giải trí của người chơi

Thứ hai, về mặt kỹ năng, đề tài giúp chúng em nâng cao kỹ năng lập trình C#, thiết kế đồ họa,

và xử lý lỗi, đồng thời rèn luyện khả năng làm việc nhóm, quản lý dự án và sáng tạo trong việcxây dựng gameplay hấp dẫn

1.3 Giới thiệu tổng quan về game

City Rush là một trò chơi thuộc thể loại Endless Runner, lấy bối cảnh thành phố hiệnđại, sôi động Người chơi sẽ điều khiển nhân vật chính chạy qua các con đường đông đúc,tránh né chướng ngại vật như xe cộ, công trình xây dựng để đạt điểm số cao nhất

Đặc điểm nổi bật của game:

+Lối chơi đơn giản: người chơi chỉ cần sử dụng các thao tác như vuốt lên, xuống, sangtrái hoặc phải để điều khiển nhân vật, game phù hợp với mọi lứa tuổi

+Bối cảnh thành phố sinh động:Bối cảnh được thiết kế chi tiết, từ các tòa nhà cao tầng,đèn đường, biển cảnh báo, đến dòng xe cộ tấp nập, tạo cảm giác chân thực và hấp dẫn.+Hệ thống nhân vật và vật phẩm:Người chơi có thể thu thập đồng xu để mở khóa cácnhân vật yêu thích

PHẦN II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

2.1 Tổng quan về Unity

2.1.1 Đối tượng tham gia hệ thống

Trang 5

Trong quá khứ, việc phát triển trò chơi thường gắn liền với nền tảng Flash đơn giản, manglại cảm giác cứng nhắc trong các chuyển động Tuy nhiên, sự ra đời của Unity đã tạo nên mộtbước tiến vượt bậc, mang đến khả năng xây dựng các nhân vật sống động trong không gian bachiều huyền ảo Công nghệ này không chỉ tạo nên sự khác biệt lớn trong ngành phát triển game

mà còn mở ra những trải nghiệm hoàn toàn mới mẻ và thú vị cho người chơi Việc áp dụng Unityvào các tựa game Việt Nam hứa hẹn sẽ đánh dấu một bước chuyển mình mạnh mẽ, mở ra kỷnguyên mới cho thế giới game 2D và 3D

Unity là một công cụ mạnh mẽ được sử dụng để phát triển các trò chơi điện tử và nhữngnội dung tương tác, bao gồm cả mô phỏng kiến trúc hay hoạt hình 2D, 3D thời gian thực Nó cóđiểm tương đồng với các công cụ như Director, Blender Game Engine, Virtools hay TorqueGame Builder, khi đều tập trung vào việc sử dụng môi trường đồ họa tích hợp trong suốt quátrình phát triển

Unity được giới làm game không chuyên đánh giá cao nhờ khả năng phát triển trò chơi đanền tảng xuất sắc Trình biên tập của Unity có thể chạy trên cả Windows và macOS, đồng thời hỗtrợ xuất bản trò chơi trên nhiều nền tảng như Windows, macOS, Wii, iOS, Android Ngoài ra,Unity còn hỗ trợ chơi game trên trình duyệt web thông qua plugin Unity Web Player Các phiênbản mới hơn của Unity còn mở rộng khả năng xuất bản trên các nền tảng khác như widget củamacOS, Xbox 360 và PlayStation 3

2.1.2 Lịch sử của Unity

Trong thời đại ngày nay, con người dành nhiều thời gian giải trí với các tựa game yêuthích trên smartphone Nhiều trong số đó được phát triển dựa trên Unity, một engine 3D ra đờicách đây hơn một thập kỷ Qua thời gian, Unity không ngừng cải tiến và cập nhật công nghệ, trởthành lựa chọn hàng đầu cho các lập trình viên muốn tạo ra các trò chơi đa nền tảng với chi phíhợp lý và thao tác dễ dàng Dù rất phổ biến, ít người biết về nguồn gốc cũng như lịch sử pháttriển của engine này

Vào đầu những năm 2000, ba lập trình viên trẻ gồm David Helgason (CEO), NicholasFrancis (CCO), và Joachim Ante (CTO) đã bắt đầu hành trình của họ tại một tầng hầm nhỏ vớinguồn tài chính hạn chế Họ tạo ra một phần mềm sau này trở thành một trong những công cụquan trọng nhất trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử

Đến năm 2008, khi iPhone trở nên phổ biến, Unity trở thành một trong những nhà pháttriển engine game đầu tiên hỗ trợ đầy đủ các nền tảng di động Hiện tại, Unity hỗ trợ tới 24 nềntảng khác nhau, bao gồm cả các công nghệ tiên tiến như Oculus Rift, PlayStation 4 và Linux.Năm 2010, IBM bắt đầu nghiên cứu việc sử dụng Unity 3D thông qua các plug-in trìnhduyệt web Đây là một cách mới để truy cập vào thế giới ảo 3D trực tiếp từ bên trong các trìnhduyệt, mở rộng tiềm năng ứng dụng của Unity không chỉ trong ngành công nghiệp game mà còntrong nhiều lĩnh vực khác

Trang 6

Hình 1 : Giao diện Unity2.2 Tổng quan về các thành phần trong Unity

2.2.1 Assets

Assets là những tài nguyên quan trọng dùng để xây dựng một dự án trong Unity Chúngbao gồm các thành phần như hình ảnh, âm thanh, mô hình 2D và 3D, chất liệu (materials), texture,hoặc thậm chí là cả một dự án hoàn chỉnh

Những tài nguyên này có thể được tạo ra bởi chính các nhà phát triển hoặc tải xuống từUnity Asset Store, nơi cung cấp cả các asset miễn phí lẫn trả phí Đây là một tính năng hữu íchcủa Unity, giúp lập trình viên tiết kiệm đáng kể thời gian và công sức trong quá trình thiết kếcũng như phát triển trò chơi Asset Store không chỉ cung cấp tài nguyên chất lượng cao mà cònthúc đẩy sự sáng tạo bằng cách cung cấp các công cụ và mẫu mã sẵn sàng sử dụng

Trang 7

Hình 2 : Asset trong unity2.2.2 Scenes

Trong Unity, Scene là khái niệm dùng để chỉ một cảnh hoặc một phần nội dung cụ thểtrong trò chơi, chẳng hạn như các màn chơi, khu vực, hoặc các menu chính của game Scene đóngvai trò là một phần độc lập, giúp tổ chức và quản lý nội dung của trò chơi một cách hiệu quả.Việc tạo ra nhiều Scene mang lại nhiều lợi ích, như phân phối hợp lý thời gian phát triển,tối ưu hóa việc sử dụng tài nguyên, và kiểm tra từng phân đoạn một cách riêng biệt mà không ảnhhưởng đến các phần khác Cách làm này giúp đảm bảo hiệu suất của game và dễ dàng kiểm soátquá trình phát triển

Hình 3 : Scene trong unity

Trang 8

2.2.3 Game Object

Trong Unity, khi một Asset được thêm vào Scene, nó được xem như một Game Object.Đây là thuật ngữ phổ biến trong lập trình trò chơi, dùng để chỉ bất kỳ đối tượng nào xuất hiệntrong trò chơi, từ nhân vật, vật thể, đến ánh sáng hay camera

Mỗi Game Object đều có một thành phần cơ bản là Transform, dùng để lưu trữ thông tin

về vị trí (position), góc xoay (rotation), và tỷ lệ (scale) của đối tượng Transform không chỉ là yếu

tố cốt lõi của Game Object mà còn có thể được tùy chỉnh trong quá trình phát triển, cho phép lậptrình viên thay đổi cách đối tượng xuất hiện hoặc hoạt động trong game

Với sự linh hoạt này, Game Object là nền tảng quan trọng để tạo nên sự sống động và đadạng trong các trò chơi được xây dựng bằng Unity

2.2.4 Components

Components là các thành phần được gắn vào Game Object để bổ sung chức năng và đặcđiểm cho chúng Mỗi Component có nhiệm vụ riêng biệt, giúp mở rộng khả năng của GameObject, từ việc xử lý vật lý, phát âm thanh, hiển thị đồ họa, cho đến tương tác với người chơi.Hầu hết các Component phụ thuộc vào Transform, vì Transform lưu trữ thông tin cơ bản

về vị trí, góc xoay và kích thước của Game Object Thực tế, một Game Object ban đầu không cóbất kỳ tính năng nào; mọi khả năng và đặc tính của nó đều đến từ các Component được gắn vào.Với cách tổ chức này, Unity cho phép các nhà phát triển tự do xây dựng và tùy chỉnh bất

kỳ Game Object nào, mở ra khả năng sáng tạo không giới hạn trong việc thiết kế trò chơi

Trang 9

Hình 4 : Component trong unity2.2.5 Scripts

Scripts trong Unity được coi là một loại Component và đóng vai trò thiết yếu trong quátrình phát triển game Chúng là công cụ giúp lập trình viên tạo ra các tương tác, xử lý thao tác củangười chơi, và quản lý các sự kiện để điều chỉnh nội dung trò chơi theo kịch bản đã định

Trang 10

Unity hỗ trợ viết Script bằng các ngôn ngữ lập trình như C# và JavaScript (trước đây).Mặc dù lập trình không phải là yêu cầu bắt buộc để sử dụng Unity, việc sử dụng Scripts trong cácphần cụ thể của kịch bản trò chơi thường là cần thiết để tạo nên trải nghiệm sống động và tùychỉnh.

Lập trình viên có thể viết Script trực tiếp bằng các trình biên tập tích hợp sẵn trongUnity,hoặc sử dụng Visual Studio, một IDE phổ biến với nhiều chức năng mạnh mẽ Mã nguồnđược viết và lưu trữ tự động trong dự án Unity, giúp lập trình viên dễ dàng quản lý và cập nhậtcác đoạn mã trong quá trình phát triển game

Scripts không chỉ giúp game vận hành mà còn cho phép lập trình viên hiện thực hóa mọi ýtưởng, từ những hiệu ứng phức tạp đến các quy tắc điều khiển, biến chúng thành hiện thực trongtrò chơi

2.2.6 Prefabs

Prefabs trong Unity là các Game Object đã được lưu trữ để tái sử dụng nhiều lần trong dự

án Khi nhân bản từ một Prefab, các Game Object mới sẽ giống hệt bản gốc, ngoại trừ thông tin

về Transform, cho phép chúng được định vị và quản lý độc lập

Để tạo Prefab, chỉ cần kéo một Game Object từ Hierarchy vào cửa sổ Project Sau khiđược lưu trữ dưới dạng Prefab, Game Object có thể dễ dàng được thêm vào Scene hoặc sử dụngtrong các phần khác của dự án

Hình 5 : Cửa sổ prefab

Trang 11

2.2.7 Collider

Collider trong Unity là hệ thống xử lý va chạm, giúp xác định và quản lý các sự kiện vachạm giữa các Game Object trong cả không gian 2D và 3D Hệ thống này có vai trò quan trọngtrong việc tạo ra sự tương tác vật lý giữa các đối tượng, chẳng hạn như khi một nhân vật va vàomột chướng ngại vật hoặc khi các vật thể va chạm với nhau trong môi trường trò chơi.Collider có thể được chia thành nhiều loại, tùy thuộc vào hình dạng và không gian màchúng hoạt động:

+Box Collider: Đây là loại va chạm cho các vật thể có hình hộp chữ nhật Trong khônggian 3D, Box Collider sẽ sử dụng hình hộp chữ nhật 3 chiều, trong khi trong 2D, nó sẽ sử dụnghình chữ nhật 2 chiều Đây là một trong những loại Collider đơn giản và phổ biến nhất, được sửdụng rộng rãi trong việc xác định va chạm giữa các đối tượng có hình dáng gần giống hình hộp.Collider có thể được tùy chỉnh để phù hợp với hình dạng và kích thước của các Game Object,giúp quản lý các va chạm chính xác hơn trong trò chơi

Hình 6 : Box colliderEdit Collider: Cho phép bạn chỉnh sửa các thuộc tính của Box Collider

Is Trigger: Đánh dấu nếu bạn muốn Box Collider chỉ hoạt động như một trigger.Provides Contacts: Cung cấp thông tin về các điểm tiếp xúc khi xảy ra va chạm.Material: Áp dụng vật liệu vật lý cho Box Collider (ví dụ: ma sát, độ đàn hồi).Center: Vị trí tâm của Box Collider so với đối tượng

Size: Kích thước của Box Collider theo các trục X, Y, Z

Layer Overrides: Cấu hình các layer để kiểm soát va chạm với các đối tượng khác

Trang 12

+Capsule Collider: Va chạm dành cho các khối hình trụ.

Hình 7 : Capsuale ColliderEdit Collider: Cho phép bạn chỉnh sửa các thuộc tính của Capsule Collider

Is Trigger: Đánh dấu nếu bạn muốn Capsule Collider chỉ hoạt động như mộttrigger

Provides Contacts: Cung cấp thông tin về các điểm tiếp xúc khi xảy ra va chạm.Material: Áp dụng vật liệu vật lý cho Capsule Collider

Center: Vị trí tâm của Capsule Collider so với đối tượng

Radius: Bán kính của các nửa hình cầu ở hai đầu của viên nang

Height: Chiều cao của phần hình trụ giữa hai nửa hình cầu

Direction: Xác định trục chính của viên nang (trục mà theo đó chiều cao được đo).2.2.8 Rigidbody

Rigidbody: cho phép đối tượng đó chịu tác động của các lực vật lý như trọng lực, lựcđẩy, lực kéo, va chạm, và di chuyển một cách tự nhiên trong không gian 3D

+ Mass: Khối lượng của đối tượng Khối lượng càng lớn, đối tượng càng khó dichuyển và chịu tác động của lực

+ Drag: Lực cản của không khí (hay chất lỏng) tác dụng lên đối tượng khi nó dichuyển Giá trị càng lớn, đối tượng càng nhanh chóng giảm tốc độ

+ Angular Drag: Lực cản góc, làm giảm tốc độ quay của đối tượng

+ Automatic Center Of Mass: Tự động tính toán tâm khối lượng của đối tượng dựatrên hình dạng và mật độ của nó

+ Automatic Tensor: Tự động tính toán tensor quán tính, một thuộc tính liên quan đếncách đối tượng quay quanh trục của nó

+ Use Gravity: Cho phép hoặc vô hiệu hóa tác dụng của trọng lực lên đối tượng.+ Is Kinematic: Khi bật, đối tượng sẽ không bị ảnh hưởng bởi các lực vật lý mà chỉ cóthể được di chuyển bằng cách lập trình

+ Interpolate: Phương pháp nội suy để làm mượt chuyển động của đối tượng.+ Collision Detection: Kiểu phát hiện va chạm "Discrete" là kiểu phát hiện va chạmphổ biến nhất

+ Constraints: Các ràng buộc để giới hạn chuyển động của đối tượng theo các trục X,

Y, Z

Freeze Position: Ngăn không cho đối tượng di chuyển theo các trục được chọn

Trang 13

Freeze Rotation: Ngăn không cho đối tượng quay quanh các trục được chọn.+Layer Overrides: Cấu hình các layer để kiểm soát va chạm với các đối tượng khác.

Hình 8 : Rigidbody2.2.10 Animator

Trong Unity, Animator là công cụ dùng để quản lý và điều khiển các animation trong tròchơi Animation trong Unity có thể áp dụng cho cả 2D và 3D, với cách thức hoạt động khác nhautùy thuộc vào không gian

● Trong 2D, animation thường là chuỗi các hình ảnh động, mỗi hình ảnh (hoặc sprite) thayđổi liên tục để tạo ra hiệu ứng chuyển động

● Trong 3D, animation được tạo ra từ sự thay đổi theo thời gian của đối tượng trong khônggian 3D Mỗi thay đổi này được gọi là một keyframe Keyframe đại diện cho một trạngthái cụ thể của một animation tại một thời điểm nhất định

Animator trong Unity giúp lập trình viên điều khiển quá trình này bằng cách tổ chức vàquản lý các keyframe, tạo ra các chuyển động mượt mà và tự nhiên cho các đối tượng Animator

sử dụng các thành phần sau:

Trang 14

Hình 9: Animator+ Controller: Đây là nơi bạn tham chiếu đến một Controller (Bộ điều khiển) hoạt hình.Controller này sẽ chứa các trạng thái hoạt hình khác nhau (ví dụ: đi, chạy, nhảy) và cácđiều kiện chuyển đổi giữa các trạng thái đó.

+ Avatar: Avatar là một cấu hình xác định các điểm khớp nối và các bộ phận cơ thể củamột nhân vật Nó cho phép Animator hiểu cách các bộ phận của nhân vật di chuyển liênquan đến nhau

+ Apply Root Motion: Tùy chọn này quyết định có áp dụng chuyển động gốc (rootmotion) hay không Chuyển động gốc là sự dịch chuyển của toàn bộ đối tượng trongkhông gian khi một hoạt hình được phát

+ Update Mode: Chế độ cập nhật của Animator Thông thường, chế độ Normal được sửdụng

+ Culling Mode: Chế độ loại bỏ Tùy chọn này ảnh hưởng đến cách Animator xử lý cácđối tượng con của nó Cull Update Transforms là chế độ phổ biến, giúp tối ưu hóa hiệunăng

2.2.11 Audio Source:

Âm thanh trong game Gồm cả âm thanh 2d và 3d

Hình 10: Audio Source

Trang 15

+ AudioClip: Đây là nơi bạn gán file âm thanh (ví dụ: MP3, WAV) mà bạn muốn phát.+ Output: Chọn kênh âm thanh đầu ra, thường được liên kết với một Audio Mixer Group

để điều chỉnh âm lượng chung

+ Mute: Tắt/bật âm thanh của nguồn này

+ Bypass Effects, Bypass Listener Effects, Bypass Reverb Zone: Các tùy chọn này chophép bạn bỏ qua các hiệu ứng âm thanh nhất định được áp dụng cho nguồn âm thanh.+ Play on Awake: Nếu bật, âm thanh sẽ tự động phát khi đối tượng được khởi tạo.+ Loop: Lặp lại âm thanh khi nó kết thúc

+ Priority: Độ ưu tiên của nguồn âm thanh khi có nhiều nguồn phát cùng lúc

+ Volume: Điều chỉnh âm lượng của nguồn âm thanh

+ Pitch: Điều chỉnh cao độ của âm thanh

+ Stereo Pan: Điều chỉnh vị trí âm thanh trên thanh âm thanh stereo (từ trái sang phải).+ Spatial Blend: Chuyển đổi giữa âm thanh 2D và 3D

+ Reverb Zone Mix: Điều chỉnh mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng vang (reverb).2.2.12 Camera:

Là một gameobject đặc biệt trong scene, dùng để xác định tầm nhìn, quan sát các đối tượngkhác trong game Bao gồm các thuộc tính:

+ Clear Flags: Xác định cách làm sạch màn hình trước khi vẽ mỗi khung hình (ví dụ: xóamàn hình bằng màu, sử dụng skybox)

+ Background: Thiết lập màu nền hoặc skybox cho cảnh

+ Culling Mask: Xác định các layer mà camera sẽ hiển thị

+ Projection: Loại hình chiếu (perspective: phối cảnh, orthographic: trực quan).+ FOV: Góc nhìn của camera, ảnh hưởng đến độ rộng của trường nhìn

+ Clipping Planes: Khoảng cách gần nhất và xa nhất mà camera có thể hiển thị.+ Viewport Rect: Vùng hiển thị của camera trên màn hình

+ Depth: Thứ tự vẽ của camera

+ Rendering Path: Đường dẫn render, ảnh hưởng đến chất lượng hình ảnh và hiệu năng.+ Target Texture: Đích để render hình ảnh (ví dụ: để sử dụng trong hiệu ứng hậu kỳ).+ Occlusion Culling: Tối ưu hóa hiệu năng bằng cách ẩn các đối tượng không nhìn thấyđược

+ HDR, MSAA: Các tùy chọn chất lượng hình ảnh

+ Target Display: Màn hình mà camera sẽ hiển thị

Ngày đăng: 27/12/2024, 11:32