1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Khóa luận tốt nghiệp Kỹ thuật phần mềm: Xây dựng game 3D nhập vai sinh tồn

67 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Xây Dựng Game 3D Nhập Vai Sinh Tồn
Tác giả Nguyễn Hoàng Nam
Người hướng dẫn TS. Đỗ Thị Thanh Tuyền, ThS. Trần Thị Hồng Yến
Trường học Đại học Quốc gia TP. Hồ Chí Minh
Chuyên ngành Kỹ thuật phần mềm
Thể loại khóa luận tốt nghiệp
Năm xuất bản 2024
Thành phố TP. Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 67
Dung lượng 71,96 MB

Nội dung

Tinh hình hiện tại của thị trường trò chơi di động Trò chơi điện tử đã trở thành một trong những phương thức giải trí phố biến nhất, các nhà phát triển và nhà phát hành trò chơi có thể k

Trang 1

ĐẠI HOC QUOC GIA TP HO CHÍ MINH

TRUONG DAI HOC CONG NGHE THONG TIN

KHOA CONG NGHE PHAN MEM

NGUYEN HOANG NAM - 20520643

KHOA LUAN TOT NGHIEP XÂY DUNG GAME 3D NHAP VAI SINH TON

BUILDING A 3D ROLE - PLAYING SURVIVAL GAME

CU NHANNGANH KY THUAT PHAN MEM

GIANG VIEN HUONG DAN

TS DO THI THANH TUYEN

ThS TRAN THI HONG YEN

TP HO CHÍ MINH, 2024

Trang 2

LỜI CẢM ƠN

Khóa luận tốt nghiệp với đề tài “XÂY DỰNG GAME 3D NHẬP VAI SINHTON” thể hiện cho sự nỗ lực không ngừng nghỉ trong công việc tìm tòi, học hỏisuốt hơn 4 năm học tập tại trường Đại học Công nghệ Thông tin

Trong quá trình thực hiện khóa luận, tôi đã nhận được sự hướng dẫn tận tình từ

quý thầy cô, cũng như sự hỗ trợ về mặt chuyên môn, tinh than từ phía gia đình, bạn

bè.

Tôi xin cảm ơn toàn thể quý thầy cô trường Đại học Công nghệ Thông tin nóichung và quý thầy cô trong Khoa Công nghệ Phần mềm nói riêng đã dìu dắt tôi trênchặng hành trình tìm kiếm tri thức Đó là mòn quà vô giá, cũng như hành trang hữu

ích đê bước tiêp trên con đường theo đuôi đam mê sau này.

Tôi xin được gửi lời cảm ơn chân thành đến TS Đỗ Thị Thanh Tuyền và ThS.Trần Thị Hồng Yến, những người đã trực tiếp hướng dẫn, chỉ bảo Những lờikhuyên hữu ích của các cô đã giúp tôi kịp thời thích ứng và hoàn thành đúng tiến

độ, đúng yêu cầu được đặt ra ban đầu

Cảm ơn giảng viên phản biện và quý thầy cô trong hội đồng chấm luận văn về

những góp ý quý giá, giúp tôi cải thiện cho khóa luận.

Lời cảm ơn cuối cùng, và cũng là lòng biết ơn sâu sắc, tôi xin dành đến gia đình

và họ hàng, đã tạo điều kiện tốt nhất và tiếp thêm rất nhiều động lực dé tôi có thé

vượt qua chông gai này mà không bi nản chí.

Một lân nữa, xin gửi lời cảm ơn chân thành nhât đên những người đã, đang và sẽ

tiếp tục đồng hành, gắn bó cùng tôi trong từng chặng đường đời

Trang 3

1.1.3.1 Alien ShOO(€T SH SH TH HH HH ướt 4

1.1.3.2 The Hong Kong MaSSaCTG <5 S31 Skseseekeesekrs 5

1.1.3.3 ShadoWBỹTrOUndS .cc HH ng Hết 6

1.2 Đối tượng nghiên cứu - 2 5+++++Ex++EEt2EEEEEEEEEEEEEkerkrsrkrerkrrred 7

1.3 Pham vi nghiên CỨU - 6 «<2 E13 E1 1E nnHệt 7

1.4 Phương pháp nghiÊn CỨU - c2 2 3211332113113 11 111111 Exkrrek 8

1.5 Kết quả mong đợi - + 5cS++ E2 2E EEEE1211211211 2111 11 tre 8

Chương2 NGHIÊN CỨU LÝ THUYÉT -. -.s 9

2.2.1 UHẨV SG SH TT TH TH TH HH HH 13 2.2.2 PHhySICS SG HH TH nọ ng 14

2.2.2.1 CỌÏIeT Ăn HH ng HH ky 14 2.2.2.2 RiglidbOdy - LH HH TH ng nh 15 2.2.3 Input SySf€m - Gv HT TH TH ni HH nh ng 16 2.2.4 NavMesh HH HH TH TH HH nh 17 2.2.5 Behaviour TT€G - SG ng ng ng nh nrư 18

2.2.5.1 _ Cấu trúc của cây hành vi -:- s+cs+++x+r+xzrrrrrerreee 19

2.2.5.2 Flow COPITOÌL G G HH nh ngư 19

Chương 3 PHAN TÍCH THIET KE TRỊ CHƠI -2- 22 2 2222 s52 21

Trang 4

3.1 Phan tích yêu cầu trò chơi - + + ++E++E++E++E++EeEzxerrerrrrerree 21

3.1.1 _ Phân tích yêu cầu thiết kế - 2 s+++2E2EE+EEtEEE+EEtrErrxrrkree 21

3.1.1.1 Sản phẩm có vòng lặp trò chơi cốt lõi (core loop) 21

3.1.1.2 San phẩm có kịch bản trò chơi hoàn chỉnh - 22

3.1.1.3 Sản phẩm có luồng sự kiện rõ ràng và phản hồi tốt 23

3.1.1.4 San pham có cơ chế điều khiến dễ tiếp cận -: 24

3.1.1.5 Sản phẩm có hệ thống kho đồ và mua sắm vật phẩm 25

3.1.1.6 Sản phẩm có hệ thống vũ khí giúp nâng cấp sức mạnh 26

3.1.1.7 Sản phẩm có hệ thống trợ phẩm giúp tăng tiến tiến trình 27

3.1.1.8 Sản phẩm có hệ thống kẻ địch đa dang - 2-5: 29 3.1.1.9 Hệ thống bot AI có bản thiết kế tri thức -2- 2+: 30 3.1.1.10 Bộ tri thức bot AI được quản lý bởi cây hành vi 32

3.1.2 Phân tích yêu cầu phi chức năng -2- 2 s¿+£+++x£+xzzxezxz 33 3.2 Lược đỒ Use - CaS@ - St Tt T1 E1 E111111111111111111111111 1111111 ExE 33 3.3 Danh sách tác nhân - - + k1 9 vn ng ng ng 33 3.4 Danh sách các Use — CâS€ - Gv ngư 34 3.5 Đặc tả USE CaSG LG QQQQQ HH HH TT HH xen 35 3.5.1 Use case “Tao màn CHƠI ” -cc 5 2211133 ££23 1E evkeeeszee 35 3.5.2 se case “VÀO ØaIT€” - HH ng ng kg 35 3.5.3 Use case “Xem hướng dẫn” - s5 +x+EE+Et2EeEzEerxererrerxrrs 36 3.5.4 Use case “Bắt đầu màn chơi” -¿-s-+cs+2x++2xxerxeerkeerkesrkesree 36 3.5.5 Use case “Mua trợ phẩm” :- t+ctecx+E2EEEEEEEEExEerrrrrrrrei 37 3.5.6 Use case “Sử dụng trợ phẩm” — 37

3.5.7 se case “Mua vũ KhÍ” - kh HH HH HH HH ng nh Hy 38

3.5.8 Use case “Điều khiển nhân vật” - + +Sk+k+EvEEeEeEerkererxrxereree 38

3.5.9 Use case “Săn lùng quái Vậ” - nh ng 39

3.5.10 Use case “Kiếm phan thưởng” :-2¿©++s++cx++zxe+zxesres 39

3.5.11 Use case “Truy đuổi người chơi” s- scs+cs+xzxzrrrrrres 40 3.5.12 Use case “Tan công người chơi” s- scs+c++x++xzrzrrrsres 40

Trang 5

3.5.13 Use case “Kết thúc man chơi” -s- - se sst+t+E+E+EeEeEsrtrkrtsrrrerers 413.6 Thiết kế các lớp trong trò ChOd cecceccecsessessessessessesseseessessesssssesssssssesessesaes 41

3.6.1 Sơ AGO veecccccessesssessesssessessesssessessusssessessusssessessuessessessuessessessseesesseseseess 41

3.6.2 na n 5 42

3.6.2.1 Lop “Player 42 3.6.2.2 Lop 90 1 43

“a1 43

3.6.2.4 Lớp “Inventory” cccccecsessesssessesssessesseessessesssessessesssessessssseeseesseesess 43

3.6.2.5 Lớp “Enemy” -+-k+ckc2kEEEEEE21121211211 E1 cEecrreeg 44

3.6.2.6 Lớp “Behaviour TT€€”” .- S- cv site 45 3.6.2.7 Lớp “Nodđe” -cc2ccc2k 22222212221 EEEEerrrrrrrrres 45

Chương 4 THIET KE GIAO DIỆN TRÒ CHƠI -2 ¿+©552555+2 46

4.1 Danh sách ø1ao diỆNn .- c c1 121113 11193 19 1 ng ng kc 46

4.2 - Giao diện các màn hình của trÒ €hƠI 2< « +22 *££££££+zzeeeeezss 46

4.2.1 Giao diện màn hình “Vào Øatm€”” ¿+ sc + + xe x+sExseeeerrsrreerserrs 46

4.2.2 Màn hình “Xem hướng dẫn” - ¿+ 2+ ++S++E+£++E£+xezx+xerxeree 47

4.2.3 Màn hình “Trong tiến trình ” - s ++£+£++E+xzrezrrrrrsres 48

4.2.4 Màn hình “Tạm dừng ” 2:2-©5+©++EE+tEEEvEkevrkesrxrrrxerrxee 49 4.2.5 Mam hình “Cửa hàng” -22-©2+2c+eEEttEEterkesrkeerkrrrkerrkee 50

4.2.6 Màn hình “Thông báo kết quả”” -. -¿- + ++++++x+z++zxezxzrxeree 51

Chương 5 KET LUẬN VA HƯỚNG PHAT TRIÊN - 52

S.1 Kêt quả dat ẨƯỢC - LH TH TH ng kg 52

5.1.1 - Sản phẩm - c+SE+EE‡EkE E2 1EE1211211211211111211 211 re, 52

5.1.2 Nghiên CỨU - G1 TH TH HH HH kg 52 5.1.3 - Tiêu chí - 22c 2t 2 2222121211221 cEerrrree 52

5.2 Ưu nhược điểm -¿-©22+©+++2E++2EE+tEE+tSEEEtEEErerkrrsrrrerrrrrrrree 53

5.2.1 Ưuđiểm 27Sc2Ek2EEC2EEEEEEE2112211221E221.2E1cEkcree 53

5.2.2 Nhược điểm 2¿©2¿+2++2E+2EEEEEEEE2E1221211221 2121 eErcrki 53

5.3 Thuan lợi và khó Khan cece cccccccesseccesscecesseccenseecesseecesseecesseeceseeeesaes 53

5.3.1 Thuận LOD ee cee eneesecseenecnececsessecsececsecsecsessessessesesseeseegs 53

Trang 6

5.3.2 Khó khăn LH HH TH TH TH HT Hàn 54

5.4 Hướng phát trigte.e.cceccecceccceccssesssessessssssessessssssessecssessessessuessessecssessecsesseeses 54

5.4.1 _ Hệ thống trải nghiệm đa người chơi - 2-2 2 s+cs+£zxzxzez 545.4.2 Đa dạng hóa vũ khí, kẻ địch, vật phẩm " 545.4.3 Xây dựng hệ thống tùy chỉnh nhân vật - 2 2+cz+sz+sz+sz 54

5.4.4 Thêm tính nang tùy chỉnh cài dat eee ceceseeseeeteeeeeeeeeeeeeeneees 55

5.4.5 XAy dựng nội dung, cốt truyỆn -¿ ¿+ ©++cx++cx++rxe+rxesree 55TÀI LIEU THAM KHÁO -.- 5-56 tSE+E‡EEEE+EEEEEEEEEEESEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErrkrkrreree 56

Trang 7

DANH MỤC HÌNH

Hình 1.1: Báo cáo và dự đoán doanh thu toàn cầu ¿- - 2s +ss+x+E+xe+xzxerxzxer+ 2 Hình 1.2: Báo cáo doanh thu trò chơi theo thé loại . ¿- - + +zs+x+£e£+zxezezxez 3

Hình 1.3: Trò chơi Alien Shooter, được phát triển bởi Sigma Team 5

Hình 1.4: Trò chơi The Hong Kong MaSSaTCG - 5 2c 323139 1 Eesesseerrse 6 Hình 1.5: Shadowgrounds — trò chơi được phát hành vào năm 2005 - 7

Hình 2.1: Người chơi vào vai Cloud Strife — nhân vật chính ‹ - 11

Hình 2.2: CSGO — Tượng đài của thé loại game bắn súng FPS -. - 12

Hình 2.3: The Last Of Us — trò chơi sinh tồn góc nhìn thứ 3 . - 12

Hình 2.4: Giao diện cơ bản của n1 - 6x k vn ngư 14 Hình 2.5: Ví dụ cho collider trong UMmity - <5 +3 ****E+veEeeereeeereeereeere 15 Hình 2.6: Ví dụ cho Rigibody trong Unity - 5c +c SE +sseseeeesereees 16 Hình 2.7: Ví dụ minh họa cho NavMesh - c5 52c S11 133332 EEESSsseerrsesse 17 Hình 2.8: Ví dụ minh họa cho cây hành Vi - s6 + + x + vE+ssEEsseeseseeesees 18 Hình 2.9: Dinh nghĩa của S€Ï€CfOT -.- 6 c1 211111331 E319 115111 11911 811 1 re 19 Hình 2.10: Định nghĩa của S€qU€TICG - G2 2 3321 E +3 EE£EESEEEEEeereeeerrrereeee 20 Hình 3.1: Vòng lặp trò chơi cốt lõi bắt buộc có của mọi tựa game -.- 21

Hình 3.2: Sơ đồ hoạt động mô tả storyboard của người chơi - 5-5: 22 Hình 3.3: Sơ đồ sequence mô tả trình tự luồng sự kiện trong trò chơi 23

Hình 3.4: Bộ điều khiển và cơ chế điều khiển của trò chơi - .-:-c-+: 24 Hình 3.5: Hệ thống kho đồ của trò chơi - ¿2 + ++S£+EE+EE2E££EE+EE+EEzEerrsrreree 25 Hình 3.6: Hệ thống cửa hàng trong trò chơi -¿- 2-2 2+++s++£++EzEzxzxezzeee 26 Hình 3.7: Hệ thống trợ phẩm của trò chơi - 2 2+ ++++£+££+xzE++xzxzzzeee 27 Hình 3.8: Hệ thống kẻ địch trong trò chơi - 2 2£+++s++£+£+xzEzxzxezreee 29 Hình 3.9: Bộ tri thức được thiết kế cho bot AI ở trong game - : :- 30

Hình 3.10: Cây hành vi trong trÒ CHƠI 5 2c SE +* EE£vEE+eeeeeereeeereeereere 32

Hình 3.11: Lược đồ Use — case của trò chơi -¿- - c sx +Sk+E+EeEk+EeEzxexerezxererxe 33 Hình 3.12: Sơ đồ lớp của trò chơi -¿-s¿©++2+++£+++Ex++EE++EE+SEErSExrrrkerrrerrrres 41

Hình 4.1: Màn hình “Vào Øam€ ” c4 E131 9E vn TH HH 46

Trang 8

Hình 4.2: Màn hình "Xem hướng dẫn"” ¿+ + 2 +x+S£+E££E£E+EeEE+Ezkerxrrerrrree 47

Hình 4.3: Màn hình "Trong tiến trình"” -¿- + ©+++2++2x+£x++Extzx+zxxzrxerxezrxerxee 48 Hình 4.4: Màn hình "Tam đừng ” - 6 5 +1 3 99119 9v nh ng ngư 49

Hình 4.5: Màn hình "Cửa hàng"” - 2 +¿+++2EE+SEEEEEEE2E127112711271227121121.c xe 50

Hình 4.6: Màn hình "Thông báo kết quả”" - 2 2 2+++£+£++££+£+EzEzxzxzzxeee 51

Trang 9

DANH MỤC BANG

Bảng 3.2: Danh sách se - CS QG- Gv kt 34 Bang 3.3: Đặc ta Use — case “Tao màn ChƠi” -.- c Sc x3 nnrrưy 35 Bảng 3.4: Đặc ta Use case ““Vào 2ame” uo eeccecssceesceesecessecescesseeceseeeeeceaeeesaeeeaeeees 35

Bảng 3.5: Dac ta Use case “Xem hướng dan” c.ccccscsscsessssessssesessesesessesescseseesesees 36

Bang 3.6: Đặt ta Use case “Bắt đầu màn Ch0i” c.ccccescsseessessessessessessssessesseeseeseesees 36Bang 3.7: Đặc ta Use case “Mua tro pham”? c.ccsccsccssssssessesessesesessessssseeseeseeseees 37

Bảng 3.8: Đặc ta use case "Sử dung trợ phẩm cccccccccsssesssesssessessesssesssecsseessecsees 37

Bang 3.9: Đặc ta Use case "Mua vũ khíÍ”” - cty 38

Bảng 3.10: Đặc tả Use case "Điều khiển nhân vật" - + ©s+cx+cxzxzecxez 38

Bảng 3.11: Đặc ta Use case "Săn lùng quai Vật” - 5c + +2 +xsekrserererrerrse 39

Bảng 3.12: Đặc tả Use case "Kiếm phan thưởng" 2 ¿-5¿©cs+2cx2zse+cse2 39Bang 3.13: Đặc tả Use case "Truy đuôi người chơi "" 2 sc©s¿©ss+cxezxezxsecxez 40Bang 3.14: Đặc ta Use case "Tan công người chơi"" - 2s s+s++£+zzz+xzxezez 40Bang 3.15: Đặc ta Use case "Kết thúc màn chơi"" 2-2 s2 s+sz+££z£zz£zzzzxzee 41

Bang 3.16: Bang mô tả thành phan của lớp "Player" c.csscssesseessesseseeseeseeseesesees 42 Bang 3.17: Bảng mô tả thành phan của lớp "Supplier"" -s 2sz2sz2ss2ss+: 43

Bang 3.18: Bảng mô tả thành phần của lớp "Weapon" - ss+sz+sz+sz+szzszex 43

Bang 3.19: Bảng mô tả thành phan của lớp "InventOry"” 2- 2 22sz+ss+s++: 43

Bang 3.20: Bảng mô tả thành phan của lớp "Eneimy"" 2-2 2 s+sz+s£+szz£zzsz 44

Bang 3.21: Bảng mô tả thành phan của lớp "Behaviour Tree" -z-‹s- 45 Bang 3.22: Bảng mô tả thành phần của lớp "Node"" -¿- ss+sz+sz+szxzzs+ex 45

Bảng 4.1: Danh sách các màn hình g1ao diỆn - - 55 55+ £++kE+sveeseeeesees 46 Bảng 4.2: Bảng mô tả giao diện màn hình “Vào øame”” - «<< x++s++ 47 Bang 4.3: Bảng mô tả giao diện màn hình "Xem hướng dẫn" -: 47

Bảng 4.4: Bảng mô tả giao diện màn hình "Trong tiến trình” - + 48

Bảng 4.5: Bảng mô tả giao diện màn hình "Tam dừng” 5+ «<< <<<<c++ 49 Bang 4.6: Bang mô tả giao diện màn hình “Cửa hàng” -« s «<< £<s+ 50

Trang 10

Bảng 4.7: Bảng mô tả giao diện màn hình "Thông báo kết quả"

Trang 11

DANH MỤC TU VIET TAT

Tw viét tat Từ day đủ Giải thích

người chơi sẽ hóa thân vảo một nhân vật trong trò chơi.

AI Artificial Intelligence Tri tuệ nhân tạo, một thực thê được

con người xây dựng nên sao cho

mang trí thông minh của loải người.

UI User Interface Giao diện người dùng.

UX User Experience Trai nghiệm người dùng

FPS First Person Shooter Những tựa game chơi ở góc nhìn

Trang 12

TOM TAT KHÓA LUẬN

Khóa luận với dé tài “Xây dựng game 3D nhập vai sinh tồn” tập trung vào việckhảo sát hiện trạng, phân tích thiết kế và ứng dụng công nghệ đề xây dựng toàn diệnmột sản phâm phát triển trên nền tảng thiết bị di động

Tôi bắt đâu khảo sát, nghiên cứu ý kiên từ các cộng đông người chơi trên các nên

tảng mạng xã hội lớn đê năm được thực trạng của thê loại game băn súng góc nhìn

từ trên xuông.

Trong phần còn lại của khóa luận, tôi sẽ trình bày những nội dung nghiên cứu,kết quả thực hiện, rút ra kết luận và những định hướng phát triển sản phẩm trong

tương lai.

Nội dung khóa luận được trình bày trong 5 chương:

e Chương 1 M@ đầu: trình bày khái quát về dé tài, lý do thực hiện, đối tượng

nghiên cứu, phạm vi đề tài và phương pháp nghiên cứu

e Chương 2 Nghiên cứu lý thuyết: trình bày cơ sở lý thuyết về trò chơi điện

tử, các công nghệ được sử dụng dé phát triển hệ thống

e Chương 3 Phân tích thiết kế trò chơi: trình bày phân tích xây dựng hệ

thống

e Chương 4 Thiết kế giao diện trò chơi: trình bày yêu cầu thiết kế các tính

năng và giao diện.

e_ Chương 5 Kết luận và hướng phát triển: rút ra kết luận, ưu nhược điểm và

hướng phát triển trong tương lai

Trang 13

Chuong 1 MỞ ĐẦU

1.1 Giới thiệu đề tài

1.1.1 Tinh hình hiện tại của thị trường trò chơi di động

Trò chơi điện tử đã trở thành một trong những phương thức giải trí phố biến nhất,

các nhà phát triển và nhà phát hành trò chơi có thể kiếm được lợi nhuận không 16 từ

nó Điều đó càng được chứng minh vững chắc hơn qua thời kỳ đại dịch 2019 —

2022 Tuy phải đối mặt với những định kiến không tốt về trò chơi điện tử, nhưngthế giới đã chứng kiến sự tăng trưởng hiếm hoi và mạnh mẽ của ngành công nghiệp

tỷ đô này.

Mọi phân khúc của trò chơi điện tử đều có mức độ tương tác và doanh thu tăngnhờ sự phát triển của các thiết bị công nghệ cùng với đó là đời sống vật chất của

con người được cải thiện đáng kê, trong số đó, trò chơi trên thiết bị di động có mức

tăng trưởng cao nhất Tông cộng, trò chơi di động đã tạo ra doanh thu 124 tỷ USDvào năm 2024, và ước tính sẽ thu về 195 tỷ USD vào năm 2030 (Trích dẫn từ Báo

cáo thị trường game di động 2024 của Nền tảng phân tích GlobalData Thematic

® GlobalData Source: GlobalData Thematic Intelligence

Hình 1.1: Báo cáo va dự đoán doanh thu toàn câu của thị trường game di động từ 2019 — 2030,

được cung cấp bởi nên tang phân tích GlobalData Thematic Intelligence.

Trang 14

Và nỗi bật hơn cả là thé loại game RPG va Shooter, 2 thé loại luôn thu hút được

số lượng lớn người chơi trong cộng động Theo báo cáo doanh thu năm 2023 của

các thé loại game trên nhiều nền tang, thé loại Shooter đứng đầu doanh thu về thi

trường game máy tỉnh, trong khi RPG luôn luôn dẫn đầu ở mảng game di động

Top genres by revenue on the major gaming platforms in 2025 >

newzoo

A ) #2 9 Adventure xX BD Battle Royale thi BB Puzzle

€& 2 Role Playing w pes 4 Sports A 2 Adventure

xX xa 9 Battle Royale m bua 4 Shooter Đ „ Strategy

ob pes 2 Strategy & p #5 4 Role Playing x4 Đ Idle

Hình 1.2: Báo cáo doanh thu trò choi theo thé loại trên 3 nên tang chính năm 2023 theo trang

Newzoo.

Từ các dữ liệu đã được phân tích va thống kê, việc kết hợp cả 2 thé loại bắn sting

và nhập vai vào cùng một trò choi dé phát triển trên nền tảng di động là một bước đi

khôn ngoan, dé dàng thu hút người tiêu dùng bởi những yếu tố hấp dẫn tự nhiên ma

2 thể loại này mang lại

1.1.2 Lido chọn đề tài

Trong quá khứ, đã từng có một tựa game khiến cộng đồng game thủ dậy sóng

bởi nội dung và gameplay mới mẻ, thỏa mãn được game thủ khi những tựa game

thời bấy giờ không chú trọng về mặt cảm giác và nhận thức của người chơi, đó

chính là Alien Shooter.

Và hiện nay, trên thị trường có rât nhiêu tựa game được truyên cảm hứng bởi

Alien Shooter, cũng khai thác đề tài bắn súng và sinh tồn giữa dàn quái vật ngoài

Trang 15

hành tinh làm đến đến Tuy nhiên, vẫn chưa có một tựa game di động nào thật sựlàm được điều mà Alien Shooter mà đến cho game thủ, đó là sự cảm giác sảngkhoái khi hạ gục từng đàn quái vật, sự nghiêm túc, và căng não trong những lầnđưa ra quyết định trong game của người chơi.

Ban thân tôi cũng là một game thủ va hiêu được nhu câu của cộng đồng, làm

ra được một tựa game có đầy đủ được yếu tố đã nêu trên là mục tiêu mà tôihướng đến trong đề tài

1.1.3 Ung dụng liên quan

1.1.3.1 Alien Shooter

Alien Shooter là tựa game kinh điền, dẫn đầu các tựa game bắn súng gócnhìn từ trên xuống trong những năm đầu thập niên 2000 Trò chơi đưa người

chơi vào vai một chiên binh.

Về lối chơi, người chơi quan sát ở góc nhìn 3/4 từ trên xuống, điều khiểnnhân vật vượt qua chín màn chơi day thử thách với độ khó tăng dần qua mỗi

màn.

Sau khi bị tiêu diệt, các quái vật ngoài hành tinh sẽ rơi ra những phân

thưởng như tiên, thuôc hoi phục, đạn và các vật phâm khác Người chơi có

thé lựa chon mua các vũ khí có sẵn trong cửa hàng, hoặc nâng cấp chỉ số vĩnh viên cho nhân vật chơi.

Trang 16

~ 4

35/465)

mission

Hinh 1.3: Tro choi Alien Shooter, duoc phat triển bởi Sigma Team.

1.1.3.2 The Hong Kong Massacre

Lấy bối cảnh HongKong những năm 1990, người chơi vào vai một cựu

thám tử cảnh sát thực hiện kế hoạch trả thù cho nØười đồng nghiệp của mìnhbằng cách tiêu điệt Hội Tam Hoàng

The Hong Kong Massacre có lối choi hardcore với thiết kế nhân vật không

có chỉ số máu, nói cách khác là nhân vật chơi sẽ chết khi chỉ cần trúng 1 phátđạn bat kỳ từ NPC

Tuy nhiên, trò chơi cho phép người chơi thực hiện một số khả năng đặcbiệt như làm chậm tiến trình chơi, điều khiển nhân vật nhào lộn, xoay SỞ dé

né tránh các viên đạn Điều này cho phép nhân vat không thé bị đánh bạitrong một khoảng thời gian ngắn trong thế giới trò chơi

Ở đầu mỗi màn chơi, người chơi được phép chọn một trong 4 loại súng có

san trong hệ thống: súng lục, súng trường, súng tiêu liên hoặc súng săn

Nhiệm vụ của môi man chơi là tiêu diệt tat cả kẻ địch có trong màn choi.

Trang 17

Shadowgrounds là một tựa game bắn súng có góc nhìn từ trên xuống được

phát triển bởi Frozenbyte Trò chơi lấy bối cảnh trên một thuộc địa không

gian tên Ganymede đang bị người ngoài hành tinh tan công

Shadowgrounds kết hợp hài hòa yếu tố ánh sáng và bóng tối dé làm thànhphần quan trọng của lối chơi và không khí trong game Trò chơi phần lớn làbóng tối, và người chơi sẽ mang theo một máy quét sự sống và đèn pin với

nguôn cung câp năng lượng không vĩnh cữu.

Nhiệm vụ của người chơi là thu thập vũ khí, đạn dược, các hộp cứu

thương dé sinh tồn qua những dot tan công từ quái vật không gian

Trang 18

Hình 1.5: Shadowgrounds — trò choi được phát hành vào năm 2005

1.2 Đối tượng nghiên cứu

e Công nghệ:

o Game Engine: Unity

¢ Đối tượng trong phạm vi đề tài hướng đến:

o_ Người chơi trên nền tảng di độngo_ Người chơi yêu thích thé loại ban súng, thích chủ đề không giano_ Người chơi thích các tựa game đơn giản, không cần hardcore quá nhiều

1.3 Phạm vi nghiên cứu

e Phạm vi môi trường:

o Game Platform: Android

e Pham vi chire nang:

o Hệ thống vũ khí và kho đồ: cho phép người choi lựa chon vũ khí phù

hop dé chiến đấu

o Hệ thống kỹ năng của nhân vật: bao gồm máu, năng lượng, số tiền mà

người chơi đang có, tất cả sẽ ảnh hưởng tới gameplay và cảm giác chơi

game của người chơi.

Trang 19

1.5.

o Hệ thống mua bán trong cửa hàng: cho phép người chơi mua và bán vật

phẩm dé kiếm về thêm vũ khí hoặc lấy thêm tiền dé mua các vật phamcần thiết

o Tri thức AI: xây dựng các bot trong game có tri thức trong hành động

(phát hiện nhân vật chơi, tầm nhìn bao quát, hành vi canh gác, )

© Behaviour Tree: xây dựng cây hành vi với một loạt tác vụ khác nhau dé

lựa chọn Tao độ chan thật cho bot cũng như làm cho Bot như là một vật

thé song có tri thức that sự

o Trò chơi có nhạc nên, âm thanh hiệu ứng và âm thanh môi trường.

Phương pháp nghiên cứu

e Tìm hiểu về các công nghệ được sử dụng trong môn học

e Sáng tạo một số chủ dé trọng tâm của ứng dụng, sau đó tìm hiểu các ứng

dụng liên quan dé chủ dé này dé chọn loc và kết hợp các nội dung phù hợp

e Tiến hành phân tích và thiết kế hệ thống

e Tìm hiểu UI/UX và tiến hành thiết kế giao diện cho ứng dụng

e Tiến hành triển khai và kiểm thử

Kết quả mong đợi

e Hiểu và áp dụng được các công nghệ mới dé xây dựng sản phẩm đề tài

e Hoan thiện được san phẩm với các tiêu chí đã đề ra

e Sản phẩm có lượng nội dung tối thiểu bao gồm: 1 màn chơi, 2 loại vũ

khí, 3 loại kẻ địch, 1 màn hình hướng dan.

e Giao diện ứng dụng đơn giản và dé sử dụng đôi với người dùng.

Trang 20

Chương2 NGHIÊN CỨU LÝ THUYET

2.1 Cơ sở lý thuyết

2.1.1 Tổng quan về trò chơi điện tử

Trò chơi là một hình thức giải trí tương tác bao gồm việc người chơi tham gia

vào trò chơi có cấu trúc, thường nhằm mục đích giải trí, thử thách, cạnh tranh

hoặc học hỏi Trò chơi có thé có nhiều hình thức khác nhau, chang hạn như trò

chơi điện tử, trò chơi trên bàn cờ, trò chơi bài, thé thao, câu đố

Các đặc điêm chính của trò chơi bao gôm:

e_ Quy tắc: Trò chơi có các quy tắc được xác định trước nhằm thiết lập các

ranh giới và thông số mà người chơi hoạt động trong đó Các quy tắc này

xác định hành động nào được phép hoặc bị cấm va hướng dẫn tiễn trình

cũng như kết quả của trò chơi

e Muc tiêu: Trò chơi thường có các mục tiêu hoặc mục tiêu cụ thể mà người

chơi cố gắng đạt được Những mục tiêu này có thể rất khác nhau, từ việchoàn thành một câu chuyện hoặc câu đó đến chiến thắng một cuộc thi hoặctích lũy điểm

e Tinh tương tác: Trò chơi yêu cầu sự tham gia tích cực của người chơi,

những người đưa ra quyết định và thực hiện các hành động ảnh hưởng đếnkết quả của trò chơi Tính tương tác phân biệt trò chơi với các hình thức giảitrí thụ động, chăng hạn như xem phim hoặc đọc sách

e Thử thách: Trò chơi thường đưa ra cho người chơi những chướng ngại vật,

câu đó hoặc đối thủ cần vượt qua Những thử thách này tạo ra cảm giác gắnkết, động lực và phần thưởng khi người chơi cố gắng đạt được các mục tiêu

của trò chơi.

e Phan hồi: Trò chơi cung cấp phản hồi cho người chơi dựa trên hành động và

tiến trình của họ Phản hồi này có thé ở nhiều dạng khác nhau, chang hannhư tín hiệu thị giác và thính giác, ghi điểm, tăng cấp độ hoặc phản hồi

Trang 21

tường thuật Phản hồi giúp người chơi hiểu hiệu suất của họ và đưa ra quyếtđịnh dé cải thiện hoặc điều chỉnh chiến lược của họ.

e Tham gia tự nguyện: Chơi trò chơi thường là một hoạt động tự nguyện và có

chủ đích Người chơi sẵn sàng tham gia vào không gian trò chơi và chọn

tham gia vào các quy tắc và thử thách được đưa ra

Trò chơi có thé phục vụ nhiều mục đích khác nhau, bao gồm giải trí, giáo dục,tương tác xã hội, phát triển kỹ năng và ké chuyện Chúng có thé được thiết kế

cho người chơi đơn, trải nghiệm nhiều người chơi hoặc thậm chí là cộng đồng

trực tuyến lớn Sự tiễn bộ của công nghệ cũng dẫn đến sự xuất hiện của các tròchơi điện tử phức tạp và nhập vai có đồ họa phong phú, vật lý chân thực và cốt

truyện phúc tạp.

Nhìn chung, trò chơi cung cấp một hình thức giải trí năng động và tương tác,

thu hút tâm trí, cảm xúc va kỹ năng của người chơi, mang đên cho họ trải nghiệm thú vị và độc đáo.

2.1.2 Tổng quan về thé loại RPG va Shooter

2.1.2.1 Role-Playing Game (RPG)

RPG, viết tắt của từ Role-Playing Games, là thé loại game nhập vai chiến

đấu theo lượt hoặc thời gian thực, đây là thể loại game phổ biến và có mộtcông động người chơi đông đảo nhất hiện nay Có rất nhiều biến thể con của

RPG như MMORPG với MMO là Multi Massive Online — tức chỉ các tựa

game có rất nhiều người chơi trực tuyến cùng 1 lúc hay ARPG - thé loạigame nhập vai có yếu tố cốt lõi là hành động Action

Đối với các trò chơi thuộc thể loại này, thường có một cốt truyện được xâydựng theo thiên hướng phiêu lưu, khám phá mà ở đấy, người chơi sẽ hóa thân

vào nhân vật chính trong mạch truyện Lý do thể loại RPG thu hút được đông

đảo người chơi là do các tựa game được đầu tư về mặt nội dung cốt truyện,khiến họ hòa mình vào thế giới trò chơi một cách tự nhiên nhất, quên đi thế

giới thực tại bên ngoài.

10

Trang 22

Những game tiêu biểu thuộc thé loại này có thể kế đến như series Final

Hình 2.1: Người chơi vào vai Cloud Strife — nhân vật chính cua tựa game Final Fantasy 7

2.1.2.2 Shooter (FPS va TPS)

Shooter là thể loại game lay súng làm vũ khí chính va da phan các tựa gamebắn súng sẽ được chia thành 2 thé loại con dựa vào góc nhìn trong game — FPS

và TPS:

e FPS: là cách gọi của trò chơi First Person Shooter - thể loại game chuyên

bắn súng ở góc nhìn thứ nhất Người chơi sẽ tham gia vào game và được

nhìn môi trường trò chơi thông qua góc nhìn của nhân vật chơi, do vậy,

người chơi chỉ có thể nhìn thấy được phần tay cầm vũ khí và môi trườngxung quanh Một số tựa game cho phép nhìn được cả phần chân, nhưng sẽkhông thể thấy được toàn bộ cơ thé của nhân vật

11

Trang 23

©) 2:13 eee = 5 2

ụ i) al = ea

100 es *1ũ——

Hình 2.2: CSGO — Tượng đài của thể loại game bắn súng FPS

e TPS: viết day đủ là Third Person Shooter — thể loại game bắn súng góc nhìn

thứ 3 Trái ngược với FPS, TPS cho phép người chơi quan sát được toàn bộ

ngoại hình, cơ thể của nhân vật mà mình đang điều trong game TPS tậptrung nhiều hơn vào các cử chỉ, hành động của nhân vật, bởi các nhân vật

sẽ được điêu khiên bởi người dùng ở với góc nhìn bao quát và toàn diện.

12

Trang 24

2.2 Công nghệ sử dung

2.2.1 Unity

Unity là một công cụ hỗ trợ phát triển trò chơi đa nền tảng được phát triển bởiUnity Technologies, được phát hành lần đầu tiên vào năm 2005 Tính cho đếnnăm 2024, Unity vẫn là game engine được sở hữu cộng đồng phát triển gameđông đảo nhất

Unity cung cấp các giải pháp phần mềm toàn diện dé tạo, chạy và kiếm tiền từ

nội dung 2D và 3D tương tác, thời gian thực:

e Giao diện người dùng (UI): Unity cung cấp bộ giao diện trực quan và thân

thiện với người dùng Thiết kế với giao diện bố cục rõ ràng, Unity được cho

là dé dàng tiếp cận va sử dụng, ngay cả đối với những người chưa sử dụngqua bat kỳ công cụ hỗ trợ phát trién game nào

e Ngôn ngữ kịch bản: ngôn ngữ lập trình chính của Unity là C#, một ngôn ngữ

không quá khó dé tiếp cận và cực kỳ mạnh mẽ trong việc phát triển game

e Phát triển đa nền tảng: Unity có thé phát triển trò chơi/ ứng dụng trên các nền

tảng khác nhau như Windows, MacOS, Linux, Android, iOS Ngoài ra, hệ

thống xây dựng của Unity cho phép tối ưu hóa các sản phâm trên các hệ máytay cầm như PlayStation, Xbox Điều này đồng nghĩa với việc các nhà làmgame phát triển trò chơi một lần và triển khai trò chơi đó trên nhiều hệ máy,

với những sửa đổi tối thiểu.

e Kho tài nguyên: Unity Asset Store là một kho tài nguyên khổng 16, nơi các

nhà phát triển có thể mua và bán tài nguyên cho mục đích phát triển trò chơi.Kho tài nguyên bao gồm các mô hình 3D, hiệu ứng hình ảnh, clip âm thanh

và thậm chí cả các hệ thống AI, thuật toán phức tạp

e Thế giới vật lý: Unity được xây dựng một hệ thống vật lý riêng biệt, giúp

phát triển các thế giới ảo với các va chạm vật lý đa dạng, không trùng lắp,hoặc đơn giản là mô phỏng vật lý của thế giới thực Điều này giúp dễ dàng

13

Trang 25

triển khai các tính năng như trọng lực, phát hiện va chạm và các tương tác

vật lý khác trong trò chơi.

e Cộng đồng và nguồn tài liệu: Unity sở hữu một cộng đồng đông đảo và tích

cực gồm các nhà phát triển Có rất nhiều hướng dẫn, diễn đàn và tài nguyêntrực tuyến dé hoc Unity và giải quyết bat kỳ van dé nào bạn có thé gặp phải

e Unity Learn: Unity có một nền tang học tập trực tuyến có tên là Unity Learn

Nó có một số lượng lớn các hướng dẫn và các buổi dao tạo trực tiếp, có thểgiúp người mới bắt đầu làm quen và cho phép các nhà phát triển nâng cao

Hình 2.4: Giao diện cơ bản cua Unity

2.2.2 Physics

2.2.2.1 Collider

Unity Collider là thành phần trong nằm trong hệ thống vật lý do Unity pháttriển, nó giúp xác định hình dạng và ranh giới vật lý giữa các đối tượng trong

trò chơi Collider được sử dụng dé nhận biết va cham giữa các đối tượng có

trong thế giới trò chơi Hình dạng của ranh giới có thể là các hình dạng đơngiản như hình cầu, hình hộp hoặc viên con nhộng cũng như các hình dangphức tạp hơn như mắt lưới

14

Trang 26

b >> as

vị 20 | $ | #|jv đo tH v * lzmos |v | Le A © Em =

Tag Untagged +) Layer Default =

YA Transform or:

Position X -0.5779622 Ÿ -0.111923 |Z -4.137902

Rotation Xo Yo Zo ]

Seale Xì yi Z1

> Capsule (Mesh Filter) or:

+ 5B v Mesh Renderer ov:

¥ & Capsule Colider ov: Edit Collider A

Is Trigger a

Material None (Physic Material) @ Center Xo vo Zo

Radius 0.5 Height 2 Direction Y-Axis 7

®) Default-Material en

> Shader Standard x

Add Component

Hinh 2.5: Vi du cho collider trong Unity

Khi xảy ra va cham giữa hai vật thé, các collider của chúng sẽ phát hiện ra

sự tương tác va công cụ vật ly cua Unity tính toán phản ứng va chạm dựa trên

các thuộc tính của các collider và các đối tượng mà chúng được gắn vào Điềunày có thé bao gồm các lực mô phỏng, áp dụng các xung lực hoặc kích hoạt

các sự kiện dựa trên va chạm.

Unity cung cap một sô loại collider, bao gôm:

e Box Collider: Dinh nghĩa một hình hộp chữ nhật.

e Sphere Collider: Xác định hình dạng hình cầu

e Capsule Collider: Xác định hình dạng hình trụ với các đầu hình bán

cầu

e_ Mesh Collider: Sử dụng hệ thống lưới của đối tượng trò chơi làm hình

dạng va chạm của nó.

e Terrain Collider: Cho phép máy va chạm tương tác với hệ thống

Terrain của Unity.

2.2.2.2 Rigidbody

Rigidbody là thành phan cốt lõi của hệ thống vat lý, mỗi đối tượng được tao

ra bởi Unity đều được gắn Rigidbody như một component mặc định Khi sửdụng rigidbody lên bat kì đội tượng nào, đối tượng đó sẽ có những tương tácvật lý mà không cần bat kỳ sự can thiệp nào từ nhà phát triển, rigidbody sẽ

15

Trang 27

được kéo xuống bởi trọng lực và sẽ va chạm với các vật được gan thuộc tinhcomponent Collider RigidBody có một số thuộc tính sau đây:

« Mass — Khối lượng của vật

« Drag - Sức cản không khí sẽ ảnh hưởng đến đối tượng như thé nào.

« Angular Drag — Sức cản không khi khi đối tượng thực hiện quay.

« Use Gravity — Sử dụng khi cần áp dụng trọng lực lên đối tượng

« Is Kinematic — Sử dụng khi mong muốn đối tượng bỏ qua các quy tắc

vật lý có sẵn trong hệ thống và khi cần can thiệp vào đối tượng thông

qua transform.

« Interpolate — Sử dụng khi cần điều chỉnh độ nhạy của các va cham đối

với đối tượng được gan rigibody

¬ el na : IEE=— 2

Tag ÍUataggsd #)Layer | Delault +)

Prefab Select | Revet | Apply |

Mass Drag

Angular Drag

Use Gravity

Is Kinematic interpolate Freeze Rotation Collision Detection

Hinh 2.6: Vi du cho Rigibody trong Unity

2.2.3 Input System

Input System cung cấp một cách thống nhất và cai tiến dé xử ly đầu vào của

người dùng trong trò chơi Nó được thiết kế dé thay thế hệ thống cũ hon InputManager trong Unity với một số ưu điểm vượt trội

Một số tính năng chính của Input System:

e Cung cấp khả năng xử lý đầu vào hiệu quả và giảm độ trễ

e H6 trợ cho nhiều nền tảng khác nhau, bao gồm PC, Mac, console, thiết bị

di động, Đồng thời, nó giúp giảm số dòng code chuyên cho một nềntảng nhất định

16

Trang 28

e Input Action va Binding: Input Action đại diện cho hành động bậc cao,

như “Nhảy” hoặc “Khai hỏa” Trong khi đó, Input Binding định nghĩa

nguồn đầu vào (ví dụ như bàn phim hay nút của gamepad) dùng dé kích

hoạt Input Action tương ứng.

2.2.4 NavMesh

NavMesh là một cấu trúc dữ liệu được sử dụng dé tìm đường vả điều hướngcho các nhân vật hoặc đối tượng trong môi trường trò chơi Khi NavMesh đượctạo, các nhân vật trong trò chơi có thé sử dụng nó dé xác định con đường tốt nhất

đề đến đích Thuật toán tìm đường dựa trên hình dạng của NavMesh và tính toán

tuyến đường hiệu quả nhất bằng cách tránh chướng ngại vật hoặc tìm đườngvòng khi cần thiết

Hệ thống Unity NavMesh bao gồm những thành phần khác, giúp mở rộng và

cải thiện khả năng định hướng:

e NavMesh Agent: Sau khi NavMesh được bake, ta có thé đặt NavMesh Agent

trong một scene NavMesh Agent là các thành phần được gắn vào các nhân

17

Trang 29

vật hoặc đối tượng cần điều hướng môi trường Chúng có các thuộc tính nhưtốc độ, gia tốc và bán kính ảnh hưởng đến hành vi chuyên động của chúng.

e NavMesh Obstacle: Có thé được sử dụng dé đánh dấu các khu vực tạm thời

không thé vượt qua Trong khi Obstacle đang di chuyên, các Agent sẽ cốgắng tránh nó, nhưng một khi Obstacle đứng yên, nó sẽ khoét một lỗ trênNavMesh dé các Agent có thé thay đối đường đi để vòng qua nó,

e_ Off — Mesh Link: Cho phép kết hợp các lối đi tắt không thể biểu diễn bằng

bề mặt có thé di chuyền Ví dụ: nhảy qua mương hoặc hang rào hoặc mở cửatrước khi bước qua đó đều có thé được mô tả là Off — Mesh Link

2.2.5 Behaviour Tree

Cây hành vi (Behaviour Tree) là một mô hình toán học dành cho việc thực thi

các hành động có tính toán trong lĩnh vực hoa học máy tính, robot và game.

~~ Has Line of Sight?

Hình 2.8: Vi dụ mình họa cho cây hành vi

Cây hành vi định nghĩa sự chuyển đổi giữa một tập hợp các hành động theokiểu mô-đun Điểm nỗi bật nhất của mô hình này là khả năng tạo ra các nhiệm vụrất phức tạp thông qua các hành động đơn giản mà không cần quan tâm đến cách

18

Trang 30

thực hiện các hành động đơn giản đó Mỗi nhiệm vụ được định nghĩa thông qua

một node trên cây.

Trong thế giới trò chơi điện tử, hành động của AI là một quá trình duyệt các

node của BT.

2.2.5.1 Cấu trúc của cây hành vi

Câu trúc của một BT bao gôm các node: node nguôn (root), node điêu

khiển luồng (node flow control), node thực thi (execution).

Đối với node thực thi (execution), có 3 trạng thái trả về:

e Success : node thực thi thành công.

e Failure : node thực thi thất bại

e Running : node vẫn đang thực thi.

2.2.5.2 Flow Control

Đối với thứ tự duyén là từ trên xuống dudi và từ trái sang phải, các nodeflow control sẽ đóng vai trò quy tắc điều hướng cho BT Có 2 loại node flow

control:

e Selector (fall back node): điều hướng dang nốt sẽ trả về trạng thái

thành công (Success) ngay nếu một trong các nhánh con trả về thành

công (Success) hoặc đang chạy (running).

Trang 31

e Sequence: điều hướng dạng duyệt từng nhánh con cho đến khi một

trong các nhánh con trả về failure hoặc running Trả về failure ngay

khi gặp nốt con trả về failure.

for i from 1 to n do

childstatus « Tick(child(i))

if childstatus = running

return running else if childstatus = failure

Trang 32

Chương 3 PHAN TÍCH THIET KE TRÒ CHƠI

3.1 Phân tích yêu cầu trò chơi

3.1.1 Phân tích yêu cầu thiết kế

3.1.1.1 Sản phẩm có vòng lặp trò chơi cốt lõi (core loop)

Vòng lặp trò chơi cốt lõi (core loop) được định nghĩa bằng các hành động

có chủ đích rõ ràng, do người chơi thực hiện lặp đi lặp lại trong suốt quá trình

chơi game.

Có 3 nhân tố chính dé hình thành nên một vòng lặp trò chơi hoàn chỉnh:

e Hành động: người chơi thực hiện một hành động rõ rang được định

nghĩa bởi trò chơi (core gameplay).

e Phần thưởng: người choi được tặng thưởng bằng tài nguyên trong

game, có thể là tiền tệ, điểm kinh nghiệm, hoặc các kỹ năng, vật phẩm.

Hình thức thưởng và nhận thưởng không có định và có thé thay đổitheo tiền trình chơi hoặc từng chế độ chơi khác nhau

e© Tiến trình: quá trình người chơi sử dụng phần thưởng nhận được dé

thực hiện các hành động dùng dé thang tién tién trinh game, vi du nhumua trang bi mới, tang điểm kỹ năng, mở khóa thuộc tính mới

Action

Œ Kill Monsters »)

Buy Stuff Win Gold

* Avoidance + Contingency design

* Reward structure

* Behavioral contrast

Hinh 3.1: Vong lap tro choi cốt lõi bắt buộc có của mọi tựa game

21

Trang 33

Hình 3.2: Sơ đô hoạt động mô ta storyboard của người chơi

Khi người chơi bắt đầu vào game, người chơi được cung cấp 20 credit đểmua vũ khí chiến đấu Sử dụng vũ khí vừa mua được để tiêu diệt từng con

quái vật và nhận về cho mình phần thưởng (Credits), sau đó tiếp tục sử dụng

số phần thưởng mình kiếm được đề nâng cấp nhân vật chơi (mua vũ khí mới,trợ phâm) Tiêu diệt hết toàn bộ quái vật trong game đề giành chiến thắng,

chiêm lại quyên kiêm soát tàu vũ trụ.

22

Ngày đăng: 23/12/2024, 23:45

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

  • Đang cập nhật ...

TÀI LIỆU LIÊN QUAN