- Hoạt hình Nhật Bản bắt đầu hình thành vào những năm đầu của thế kỷ 20, khi các nhà làm phim Nhật Bản tiến hành thử nghiệm với các kỹ thuật hoạt hình đang được phát triển tiên phong tại
Trang 1BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC NÔNG LÂM TP HCM
TRUNG TÂM TIN HỌC _
ĐỒ ÁN MÔN TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG
Sinh viên thực hiện :Lê Quang Trường
MSSV :23130355
Khoá :2323
Ngành/ chuyên ngành :CNTT
Tp HCM,tháng năm
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
Trang 2TRƯỜNG ĐẠI HỌC NÔNG LÂM TP HCM
TRUNG TÂM TIN HỌC _
ĐỒ ÁN MÔN TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG
Sinh viên thực hiện :Lê Quang Trường
MSSV :23130355
Khoá :2324
Ngành/ chuyên ngành :CNTT
Tp HCM,tháng năm
LỜI NÓI ĐẦU
Trang 4LỜI CẢM ƠN
Trang 5NHẬN XÉT
(Của cơ quan thực tập, nếu có)
Ngày tháng năm
Trang 6NHẬN XÉT (Của giảng viên hướng dẫn)
Ngày tháng năm
Trang 7NHẬN XÉT (Của giảng viên phản biện)
Ngày tháng năm
Trang 8CHƯƠNG 1: LÝ THUYẾT GIỚI THIỆU VỀ ANIME, MANGA 1.1 TỔNG QUÁT KHÁI NIỆM
- Anime (アニメ) là một từ mượn của tiếng Anh: “animation” có nghĩa là “phim hoạt hình” Anime là cách gọi của người Nhật Bản để chỉ các bộ phim hoạt hình Sản xuất từ các truyện tranh Manga của Nhật Bản Cho đến ngày nay, Anime và Manga là 2 thể loại biểu tượng đặc trưng cho văn hóa Nhật Bản được cả thế giới công nhận
Hình 1 Các hình nh vềề anime, manga ả
- Manga (漫画) đơn giản là tên gọi của tất cả các truyện tranh của Nhật Bản Chúng thường được vẽ và xuất bản dưới dạng đen trắng thay vì in màu như ở nhiều quốc gia khác Khácvới đa phần truyện tranh phương Tây thường tập trung vào một số chủ đề cụ thể và hầu hết dành cho lớp trẻ, thậm chí chủ yếu là nam thanh niên, manga của Nhật Bản có phạm vi chủ đề rộng hơn nhiều, bao gồm đủ các lĩnh vực và dành cho mọi giới tính, thậm chí mọi lứa tuổi
Hình 2 M t c a hàng truy n tranh (manga store) Nh t ộ ử ệ ở ậ
1.1.1 LỊCH SỬ
Trang 9- Hoạt hình Nhật Bản bắt đầu hình thành vào những năm đầu của thế kỷ 20, khi các nhà làm phim Nhật Bản tiến hành thử nghiệm với các kỹ thuật hoạt hình đang được phát triển tiên phong tại Pháp Đức Hoa Kỳ, , và Nga.[17] Một xác nhận cho rằng bộ phim hoạt hìnhNhật Bản xuất hiện sớm nhất là Katsudō Shashin , một tác phẩm không công khai và chưa xác định được thời gian sản xuất do một tác giả vô danh thực hiện.[32][33] Năm 1917, các tác phẩm chuyên nghiệp và được trình chiếu công khai bắt đầu xuất hiện Nhiều họa sĩ diễn hoạt như Shimokawa Ōten và Kitayama Seitarō đã tạo ra nhiều tác phẩm; trong đó tác phẩm Namakura Gatana của Kōuchi Jun'ichi là bộ phim còn được lưu trữ lâu nhất, đó là một clip dài 2 phút mô tả một samurai đang thử một thanh kiếm mới mua vào các mục tiêu của anh ta nhưng phải chịu thất bại đau đớn.[34][35][36]Đại thảm họa động đất Kantō 1923 dẫnđến sự tàn phá trên diện rộng các cơ sở hạ tầng tại Nhật Bản và nhà kho ở Shimokawa cũng đã bị phá hủy; do đó làm hủy hoại hầu hết các tác phẩm đầu tiên này.[37]
- Hoạt hình những năm 1930 đã được củng cố vững chắc tại Nhật Bản như một hình thức thay thế cho ngành công nghiệp phim người đóng Nó đã chịu sự cạnh tranh từ các nhà sản xuất và những họa sĩ diễn hoạt nước ngoài; Ōfuji Noburō và Murata Yasuji vẫn tiếp tục làm hoạt hình cắt dán có giá thành rẻ hơn hoạt hình cel.[38] Các tác giả khác như Masaoka Kenzō và Seo Mitsuyo đã tạo ra không ít những bước tiến lớn trong kỹ thuật hoạt hình, họ được hưởng lợi từ sự bảo trợ của chính phủ khi chính các họa sĩ diễn hoạt được thuê để sản xuất những bộ phim ngắn mang tính chất giáo dục và tuyên truyền.[39] Anime phim nói đầu tiên là Chikara to Onna no Yo no Naka được sản xuất bởi Masaoka vào năm 1933.[40][41] Năm 1940, các tổ chức của nhiều họa sĩ anime đã tăng lên, bao gồm Shin Mangaha Shudan và Shin Nippon Mangaka Phim dài hoạt hình đầu tiên [42]
quân Đế quốc Nhật Bản.[43]
Hình 3 M t c nh trong Momotaro's ộ ả
- Sự thành công từ phim dài Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn (năm 1937) của Công ty
năm 1960, họa sĩ manga kiêm họa sĩ diễn hoạtTezuka Osamu đã mô phỏng lại và giản lược hóa nhiều kỹ thuật hoạt hình của Walt Disney nhằm giảm bớt chi phí và giới hạn số khung hình trong quá trình sản xuất.[45]Tezuka Osamu đã chủ định điều đó như một biện pháp tạm thời cho phép ông sản xuất các bộ phim trên một lịch trình chặt chẽ cùng với đội ngũ hoạt họa còn thiếu kinh nghiệm Bộ phim [46] Three Tales phát sóng năm 1960, là anime đầu tiên được chiếu trên truyền hình Loạt anime theo tiêu chuẩn phim truyền [47]hình đầu tiên là Otogi Manga Calendar, phát sóng từ năm 1961 đến năm
1.1.2 THAM CHIẾU VĂN HÓA
Thần đạo, Phật giáo[sửa | sửa mã nguồn]
Trang 10Thần đạo là tôn giáo sắc tộc của Nhật Bản, được đặc trưng bởi một nhận thức thuyết vật linh về tự nhiên Thần đạo (Nhật: 神道 (con đường của Thần)?) là hình thức ứng xử hòa hợp với tự nhiên và linh hồn tổ tiên; các kami (Nhật: 神 (thần)?) này chống lại những oni (Nhật: 鬼 (quỷ)?) hungbạo Do đó, vô số thần thoại và truyền thuyết được tạo lập từ truyền thống Thần đạo, bắt nguồn từ những truyền thuyết được ghi chép trong Cổ sự ký và Nhật Bản thư kỷ (các văn bản thế kỷ 8) nhằm giải thích nguồn gốc các linh hồn với nhiều hơn một gợi dẫn dành cho những câu chuyện được thuật lại ở Nhật Bản.[54][55] Đặc biệt, một đặc điểm đặc trưng của Thần đạo là sự kết hợp các yếu tố kỳ ảo vượt qua ngưỡng nhận thức của con người với cuộc sống thường ngày, một đặc điểm dễ được nhận thấy trong nhiều tác phẩm hoạt hình Nhật Bản.[56]
Phật giáo, đặc biệt là Thiền tông Nhật Bản thường đóng một vai trò trong cốt truyện Khôngchỉ hiện diện thường xuyên trong các câu chuyện của một Tì-kheo diễn đạt biếm họa và nghiêm túc, truyền thống Thiền tông Nhật Bản còn đưa cách tiếp cận trực diện và ngữ dụng học đối với thực tế, ít thiên về xây dựng các hệ thống quan niệm yêu cầu giải thích dẫn đến tuyến nhân vật trong cốt truyện thiên về hành động, tâm hồn nhân vật tự tại và bộc lộ.[57]
Truyền thuyết thần thoại của truyền thống Thần đạo (bức họa in mộc bản của nghệ sĩ Utagawa Kuniyoshi, thế kỷ 19)
Võ sĩ đạo[sửa | sửa mã nguồn]Anime chứa đựng các yếu tố truyền thống, giai thoại, vị thế mà chắc chắn đạo đức võ thuật về cơ bản có thể truy nguyên từ các quy tắc ứng xử phứctạp được cấu thành trong "con đường chiến binh cao quý" võ sĩ đạo (Bushidō (Nhật: 武士道 (võ sĩ đạo)?)).[58][59] Cốt truyện trong anime đặc biệt có xu hướng hợp nhất các khía cạnh của bujutsu Nhật: (
武術 (võ thuật)?) và budō Nhật: ( 武道 (võ đạo)?) để không chỉ thể hiện mức độ ngoạn mục của trận chiến mà còn đại diện cho võ đạo và kỹ nghệ võ thuật của nhân vật chính.[60][61] Trong một số trường hợp, anh hùng trong anime cũng có thể được thần thánh hóa như trong thần thoại Hy Lạp.[62] Tuy nhiên,
do võ sĩ đạo được đặc trưng bởi sự hiện diện các quy tắc phẩm chất đạo đức (như công lý, ý thức bổn phận, trung thành đồng cảm danh dự, , , trung thực, can đảm) nên nền tảng văn hóa võ sĩ đạo không chỉ được thể hiện trong anime với tuyếnnhân vật tập trung vào chiến đấu, xung đột hoặc bối cảnh phong kiến Nhật Bản mà còn hiện diện trong nhiều cốt truyện cuộc sống học đường và gia phong Nhật Bản đương đại.[63][64] Sự huấn luyện nghiêm khắc shugyō (Nhật: 修行 (tu hành)?)) bởi samurai hoặc budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia)?) để hướng đến tự chủ và tự giác, nhằm biểu thị con đường và tiến hóa của các nhân vật chính trong anime, thường được gắn kết trong các nhiệm vụ gian khổ để kiểm chứng tiềm năng bên trong nhân vật khi cần phải vượt qua nỗi sợ hãi và điểm yếu của bản thân Đôi [65]khi, mục tiêu cuối cùng của con đường thông qua kiểm soát khí Nhật: 氣 ( (khí)?) năng lượng bên trong nhằm đạt được một nhận thức về tính không của vạn vật, dẫn đến từ bỏ các tuyên
bố bản ngã và đánh giá cao sự phù du của vật chất hữu hình, thậm chí không còn sợ hãi cái chết.[66][67] Tuy nhiên, việc tìm kiếm và định nghĩa về bản sắc người anh hùng chính là nguyên nhân dẫn đến sự từ bỏ này, trái ngược với yêu cầu tiêu chuẩn hóa của xã hội Nhật Bản.[68]
Senpai – Kōhai[sửa | sửa mã nguồn]
Hình 4 Minh h a 1 ọ
Trang 11Bài chi tiết: Senpai và kōhai
Con đường hướng đến budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia)?) không thể bắt đầu mà không có một chỉ dẫn, có thể từ một người cha hoặc một người thầy (sensei Nhật ( : 先生 (Tiên sinh)?)) để dẫn dắthướng hành vi của một người Mối quan hệ này trong xã hội Nhật Bản thường được đại [69]diện qua senpai–kōhai (Nhật: 先輩 – 後輩 (tiền bối–hậu bối)?), khi người thứ nhất là 'người bắt đầu trước' và người thứ hai là 'người bắt đầu sau';[70][71] khác với quan hệ dōryō (Nhật: 同僚 (đồng nghiệp)?).[72] Mối quan hệ này hàm ý sự kính trọng và thành tâm của kōhai đối
với senpai senpai, phải khuyên răn và chỉ dẫn cuộc sống cho kōhai; điều này có thể được nhận diện trong từng bối cảnh xã hội, từ trường học đến nơi làm việc, từ thể thao đến chính trị
và chắc chắn cũng được phản chiếu trong anime khi senpai–kōhai thường được xây dựng như mối quan hệ chính giữa các nhân vật.[71][72][73]
Vòng lặp, ý thức bổn phận[sửa | sửa mã nguồn]
Theo quan niệm sống của người Nhật, sức mạnh nội tại thực sự nằm ở việc không mưu cầu hạnh phúc cho bản nhân mà một lòng tìm về một lý tưởng và hoàn thành nghĩa vụ,[74] thông qua đó họ đi tìm một con đường trong tâm thức ([62] ikigai (Nhật: 生き甲斐 (lẽ sống)?)) Tham chiếu đến bổn phận trả món nợ mà có thể chống lại Thiên hoàng cha mẹ tổ tiên, , và thậm chí chống lại chính bản thân; nhưng trong cốt truyện của nhiều anime đưa đến việc chống lại toàn thế giới với nhân vật chính vượt qua cảm xúc cá nhân và sự cô lập nhằm ngụ ýnhững di sản đa dạng thường thấy, gánh vác trách nhiệm cứu tinh cho đến tự hy sinh cực đoan (gaman (Nhật: 我
慢 (nhẫn nại, chịu đựng)?))[75]
[76] được truyền cảm hứng
từ lịch sử quân sự Nhật
Bản.[60] Tuy nhiên, trong
một quan niệm hoàn toàn
thế tục, đạo đức trong thế
giới quan người Nhật thì
vạn vật được coi là vô
ngã và vô thường[77]
[78] (wabi-sabi Nhật ( : 侘
寂 (Sá tịch)?)) Nhiều ví dụ
trong anime về một thiết
lập văn hóa như vậy, được
nhận diện trong nền tảng
của các loạt phim mecha (robot khổng lồ) vào thập niên 1970 và thập niên 1980 với những sắc thái khác nhau Không chỉ vậy, một phái sinh rõ ràng như Saint Seiya cũng đã đề cập đến nhiều quan niệm văn hóa bên trong.[79]
CHƯƠNG 2: MẶT THÚ VỊ CỦA ANIME, MANGA
2.1 GIỚI THIỆU VỀ AMV/MAD
2.1.1 AMV
Hình 5 Goio Satoru
Trang 12Anime Music Video (AMV) hay Video âm nhạc anime, đượcbiết trong wasei-eigo
AMV không nên nhầm lẫn với video âm nhạc sử dụng hoạt hình gốc như Opening (cảnh mở đầu) hay Ending (cảnh kết thúc) một tập anime, như hoặc phim hoạt hình ngắn được Studio Ghilbi sản xuất cho bài hát "On Your Mark" của Chage & Aska Và cũng không nên nhầm lẫn với các videohoạt hình không phải của Nhật do người hâm mộ dùng như phim hoạt hình phương Tây
AMV đầu tiên được tạo ra vào năm 1982 bởi Jim Kaposztas (21 tuổi thời gian này), khi ông nối hai VCR với nhau và ghép những cảnh bạo lực từ Star Blazers và lồng bài hát "All You Need Is Love" của The Beatles vào để tạo hiệu ứng hài hước
[1] Cho tới năm 2000, AMV dần phổ biến với các kỹ thuật chỉnhsửa còn dở dang
Chỉnh sửa thời gian: Người chỉnh sửa sẽ ghép các đoạn anime phù hợp với lời hay đúngthời điểm khi gặp một đoạn beat của bài hát (Ví dụ cảnh một nhân vật đang bắn, thì tiếng súng sẽ khớp với đoạn beat, hay làm miệng của nhân vật giống như đang nói hay hát theo lời bài hát)
Chỉnh sửa dòng chảy: Điều này yêu cầu người chỉnh sửa dùng các hiệu ứng chuyển cảnh để giữ AMV mượt hơn là chỉ cắt thành các đoạn lộn xộn
Chỉnh sửa hoạt hình: Dù nó giống với thuật ngữ AMV nhưng là một kiểu chỉnh sửa, đây là cách mới mà người chỉnh sửa làm một bức ảnh từ cảnh anime chuyển động (Giống với Manga Music Videos (MMV) nhưng lại dùng manga làm thành video âm nhạc)
Masking: Kiểu này khi người chỉnh sửa muốn xóa nền của một cảnh anime và thêm hiệu ứng hình ảnh vào Quá trình này khá tốn thời gian và công sức
Hình 6 Minh h a 2 ọ
Trang 132.1.2 MAD
MAD (Music Anime Douga) là
những video âm nhạc do người hâm mộ (fan) tạo ra, bao gồm các video từ một hay nhiều chương trình, phim hoạt hình Nhật Bản được lồng một bản nhạc vào, thường
là các bài hát hoặc trailer quảng cáo Thuật ngữ này thường dành riêng cho anime, nhưng đôi khi nó cũng dùng cho các cảnh quay hoạt hình Mỹ hoặc các cảnh quay trò chơi điện tử, các hoạt hình ngắn do người hâm mộ này tạo nhưng người hâm mộ khác dùng làm AMV không phải là video âm nhạc chính thức của các nhạc sĩ, chúng là những tác phẩm được ngườihâm mộ tái tạo thành các video đã chỉnh sửa với một đoạn âm nhạc Các AMV thường được đăng vàphân phối trên web thông qua AnimeMusicVideos.org hoặc YouTube Hội chợ anime thường xuyên
tổ chức các cuộc thi AMV
Nổi tiếng
John Oplliger từ AnimeNation cho rằng AMV do các fan sản xuất chỉ phổ biến với fan anime phương Tây mà không hề phổ biến với fan anime Nhật Bản, anh chỉ ra fan phương Tây thích trải nghiệm hình ảnh độc đáo và vì đa phần họ không hiểu được tiếng Nhật, các hình ảnh dùng trong AMV còn tác động lớn đến giác quan Anh còn nhận xét người phương Tây được phát triển với xã [2]
hội từ phim hoạt hình và truyện tranh thời thiếu niên, trong khi người Nhật Bản lớn lên cùng với phim hoạt hình như là một người bạn Điều đó cho thấy người nói tiếng Anh có xu hướng xem và sử dụng anime hiện có để tạo ra AMV, trong khi người Nhật Bản có khuynh hướng tạo ra manga và anime.[3]
1 ^ AnimeCons TV (ngày 2 tháng 10 năm 2011) Jim Kaposztas Interview AnimeCons TV Truy cập ngày 17 tháng 4 năm 2019.
2 ^ Oppliger, John (ngày 8 tháng 9 năm 2003) “Ask John: Why Are Anime Music Videos so
tháng 4 năm 2019.
3 ^ Oppliger, John (ngày 23 tháng 6 năm 2005) “Ask John: Why Hasn't Doujinshi Caught on
ngày 18 tháng 4 năm 2019.
Liên kết ngoài
AnimeMusicVideos.org, web cộng đồng về AMV
Anime News Network phỏng vấn Funimation về bản quyền; thảo luận chính sách
Hình 7 Manga
Trang 14CHƯƠNG 3: LỢI ÍCH TÍCH CỰC CỦA ANIME, MANGA 3.1 LỢI ÍCH CHUNG
Một trong những điểm đặc sắc của manga/anime là khối lượng kiến thức đa dạng vàphong phú Phần nội dung của manga/anime được đánh giá còn quan trọng hơn cả phầnhình ảnh nên các họa sĩ phải đọc rất nhiều tư liệu để có thể xây dựng những cốt truyệnhợp lý và hấp dẫn Mỗi bộ manga thường gắn với một chủ đề hoặc một nghề nghiệp cụthể nên bạn đọc có thể thu thập được nhiều kiến thức chuyên môn từ manga/anime mộcách dễ hiểu và sinh động hơn nhiều cách nghe giảng thụ động ở trường học
Ví dụ các truyện tranh trinh thám như Conan hay Kindaichi cung cấp rất nhiều kiếnthức về khoa học và hình sự Các bộ truyện của Adachi Mitsuru miêu tả rất chi tiết cáckiến thức về thể thao như bóng chày, boxing hay bơi lội “Bác sĩ quái dị” thì cung cấpnhiều thông tin y học bổ ích Truyện tranh không thể thay thế sách giáo khoa nhưng nógiúp cho những kiến thức chuyên môn gần gũi hơn và giúp người đọc có hứng thú hơnvới việc tìm hiểu kiến thức
Hình 8 Conan
Người Nhật cũng dùng manga/anime để giúp thế hệ trẻ có thêm tình yêu với lịch sử
và văn hóa Nhật Bản “Rurouni Kenshin”, “Kaze Hikaru”, … giúp cho thanh niên NhậtBản quan tâm hơn đến những sự kiện lịch sử quan trọng của đất nước qua những câuchuyện dã sử sinh động và hấp dẫn
Những người anh hùng được 2D hóa như Okita Souji, Date Masamune hay SanadaYukimura cũng trở nên gần gũi và thú vị hơn Bên cạnh đó manga/anime cũng giới thiệunhững nét đẹp văn hóa đặc trưng của Nhật như ẩm thực (“Vua bếp Soma”), ninja(“Ninja Hattori”), võ thuật (“Teppi”, “Cậu bé giỏi võ”),… Tình yêu đất nước được xâydựng ngay từ tình yêu đối với văn hóa lịch sử của dân tộc Với nền văn hóa đặc sắc vàlịch sử lâu đời, người Việt Nam hoàn toàn có thể học hỏi cách người Nhật nuôi dưỡngtình yêu văn hóa, lịch sử dân tộc của giới trẻ từ những trang truyện tranh (“Thần đồngĐất Việt” là một ví dụ tiêu biểu và tích cực)