1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm

34 2 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Xây dựng Chương Trình Quản Lý Văn Phòng Phẩm
Tác giả Nguyễn Thùy Anh, Nguyễn Thị Mai, Lê Thị Lan
Người hướng dẫn PTS. Nguyễn Dương Hùng
Trường học Học Viện Ngân Hàng
Chuyên ngành Lập Trình Hướng Đối Tượng (OOP)
Thể loại Báo cáo Bài Tập Lớn
Năm xuất bản 2024
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 34
Dung lượng 0,91 MB

Cấu trúc

  • A. GIỚI THIỆU CHUNG (10)
    • I. Lập trình hướng đối tượng là gì? (10)
      • 1. Định nghĩa (10)
      • 2. Cấu trúc của OOP (10)
    • II. Các nguyên tắc chính trong OOP (11)
      • 1. Tính trừu tượng (11)
      • 2. Tính đóng gói (12)
      • 3. Tính kế thừa (12)
      • 4. Tính đa hình (13)
  • B. TỔNG QUAN VỀ BÁO CÁO (14)
    • I. Giới thiệu về đề tài (14)
      • 1. Lý do chọn đề tài (14)
      • 2. Mục tiêu đề tài (14)
      • 3. Phạm vi đề tài (15)
      • 4. Đối tượng sử dụng (15)
      • 5. Phương pháp thực hiện (15)
    • II. Công nghệ và phần mềm được sử dụng (15)
      • 1. Công nghệ và phần mềm (16)
      • 2. Các công cụ khác (17)
    • III. Phân tích và thiết kế hệ thống (17)
      • 1. Phân tích chương trình (17)
      • 2. Thiết kế cơ sở dữ liệu (19)
      • 3. Thiết kế chức năng (28)
    • IV. Chương trình (28)

Nội dung

GIỚI THIỆU CHUNG

Lập trình hướng đối tượng là gì?

Lập trình hướng đối tượng (Object-oriented programming - OOP) là một mô hình lập trình tổ chức phần mềm xung quanh dữ liệu, hoặc các đối tượng, thay vì các hàm và logic Nó cho phép lập trình viên tạo ra các đối tượng trong code trừu tượng hóa các đối tượng thực tế trong cuộc sống Hiện nay, đa phần các ngôn ngữ lập trình thông dụng nhất hiện nay (như C++, Delphi, Java, Python, v.v ) là các ngôn ngữ lập trình đa mẫu hình và đều hỗ trợ lập trình hướng đối tượng ở nhiều mức độ khác nhau

Lập trình hướng đối tượng mang lại nhiều lợi ích quan trọng trong việc phát triển phần mềm trong đó bao gồm:

 Cách tiếp cận OOP rất thực tế: Dễ mô hình hóa các bài toán, các đối tượng bên ngoài đời sống thành mã code OOP cho phép lập trình viên mô hình hóa các vấn đề và các đối tượng trong cuộc sống thực thành mã code một cách dễ dàng và trực quan Điều này giúp cho việc hiểu và thiết kế phần mềm trở nên tự nhiên hơn.

 Dễ bảo trì, dễ mở rộng và code nhìn gọn gòn sạch hơn Tăng cường khả năng tái sử dụng mã nguồn và mở rộng hệ thống nhờ vào việc sử dụng các tính chất như đóng gói, kế thừa và đa hình Đóng gói: giúp bảo vệ dữ liệu và chỉ cho phép truy cập thông qua các phương thức được định nghĩa Điều này giảm thiểu khả năng xảy ra lỗi và tăng cường bảo mật Kế thừa: cho phép tái sử dụng mã nguồn bằng cách tạo các lớp con kế thừa các thuộc tính và phương thức của lớp cha, giúp tiết kiệm thời gian và công sức khi mở rộng hệ thống Đa hình: cho phép các lớp con thực hiện các phương thức theo cách riêng của chúng, nhưng vẫn có thể được xử lý thông qua cùng một giao diện Điều này làm cho mã nguồn linh hoạt và dễ mở rộng hơn.

Lập trình hướng đối tượng (OOP) là một phương pháp lập trình dựa trên các khái niệm về đối tượng và lớp Nó tập trung vào các đối tượng thao tác hơn là logic để có thể thao tác chúng.

2.1 Đối tượng Đối tượng (Object) là một thực thể cụ thể Một đối tượng sẽ bao gồm trạng thái và hành vi cụ thể Đối tượng có thể chứa dữ liệu (các thuộc tính) và có các hành vi (các phương thức) được định nghĩa trong lớp mà nó thuộc về Nói cách khác, đối tượng là sự hiện thực hóa của một lớp Trạng thái của đối tượng được xác định bởi thuộc tính,

1 tức là những thông tin mà bạn muốn lưu trữ trong đối tượng Hành vi của đối tượng chính là phương thức, tức là những điều mà bạn muốn đối tượng thực hiện

 Thuộc tính: là các thông tin, đặc điểm của đối tượng Khi một đối tượng được khởi tạo, thì sẽ có những dữ liệu khác nhau để lưu trữ thuộc tính của chúng Lúc này, thuộc tính sẽ giúp chúng ta phân biệt giữa đối tượng này với đối tượng khác.

 Phương thức: là các thao tác, hành động của đối tượng Phương thức có thể yêu cầu đối tượng thực hiện hành động, trả lại thông tin về một đối tượng hoặc cập nhật dữ liệu của một đối tượng Khi một đối tượng được tạo ra, thì đối tượng này có thể gọi đến các phương thức đã được định nghĩa trước từ trong lớp.

Ví dụ về đối tượng Mèo bao gồm các thuộc tính như: Tên, Ngày sinh, Màu sắc, Và các phương thức như: Kêu, Ăn, …

Lớp (Class) sự trừu tượng hóa của đối tượng Những đối tượng có chung những đặc điểm, thuộc tính, phương thức sẽ được xếp vào một lớp

Ví dụ đối tượng Nhân viên và Khách hàng đều có chung các thuộc tính và phương thức như Họ tên, Ngày sinh, Giới tính, … hoặc Giao dịch (Mua/Bán), thì được xếp vào lớp Con người.

Các nguyên tắc chính trong OOP

Trừu tượng: Là quá trình đơn giản hóa một hệ thống phức tạp bằng cách chỉ tập trung vào các chi tiết cần thiết mà người dùng cần biết, và ẩn đi các chi tiết thực hiện bên trong.

Tính trừu tượng cho phép chúng ta ẩn giấu các chi tiết thực hiện và chỉ hiển thị các chức năng cần thiết của một đối tượng Điều này giúp đơn giản hóa sự phức tạp của hệ thống và tập trung vào các khía cạnh quan trọng của vấn đề cần giải quyết Lợi ích của tính trừu tượng có thể kể đến như sau:

 Giảm Sự Phức Tạp: Giúp đơn giản hóa hệ thống bằng cách ẩn đi các chi tiết không cần thiết.

 Dễ Dàng Bảo Trì và Mở Rộng: Cho phép thay đổi hoặc mở rộng các lớp cụ thể mà không ảnh hưởng đến phần còn lại của hệ thống.

 Tăng Cường Tính Mô-đun: Mỗi lớp thực hiện một nhiệm vụ cụ thể và có thể được phát triển độc lập.

2 Tính đóng gói Đóng gói (Encapsulation): Là quá trình che giấu các chi tiết thực hiện nội bộ của một đối tượng và chỉ cung cấp giao diện công khai để tương tác với đối tượng.

Tính đóng gói đề cập đến việc ẩn giấu thông tin chi tiết của một đối tượng và chỉ cho phép truy cập hoặc thay đổi trạng thái của đối tượng thông qua các phương thức công khai được định nghĩa Điều này giúp bảo vệ dữ liệu và đảm bảo rằng đối tượng được sử dụng một cách nhất quán và an toàn Tính đóng gói sẽ giúp:

 Bảo vệ dữ liệu: Ngăn chặn truy cập trái phép và bảo vệ các thuộc tính khỏi bị thay đổi một cách không kiểm soát.

 Tăng tính nhất quán và an toàn: Đảm bảo rằng các đối tượng luôn ở trạng thái hợp lệ bằng cách kiểm soát truy cập và sửa đổi thông qua các phương thức công khai.

 Dễ bảo trì: Giúp dễ dàng thay đổi và nâng cấp mã nguồn mà không ảnh hưởng đến các phần khác của hệ thống Khi chi tiết thực hiện được ẩn giấu, lập trình viên có thể thay đổi nội bộ của lớp mà không ảnh hưởng đến các mã gọi bên ngoài.

Tính kế thừa là một trong những nguyên tắc cơ bản của lập trình hướng đối tượng (OOP) Nó cho phép một lớp mới (lớp con hoặc lớp dẫn xuất) kế thừa các thuộc tính và phương thức của một lớp hiện có (lớp cha hoặc lớp cơ sở) Điều này giúp tái sử dụng mã nguồn và tạo ra một cấu trúc phân cấp cho các lớp.

 Lớp cha (Base class/Superclass): Lớp mà từ đó các lớp khác kế thừa.

 Lớp con (Derived class/Subclass): Lớp kế thừa từ lớp cha, có thể mở rộng hoặc ghi đè các thuộc tính và phương thức của lớp cha.

Ví dụ: Lớp cha: Lớp Động Vật có các thuộc tính: Tên, Loài, và phương thức: Kêu, Ăn,

Lớp con: Lớp Chó kế thừa từ lớp Động Vật mở rộng thêm thuộc tính.

Một số lợi ích của tính kế thừa:

 Tái Sử Dụng Mã Nguồn: Kế thừa cho phép các lớp con sử dụng lại mã nguồn của lớp cha, giảm thiểu sự lặp lại mã và giúp tiết kiệm thời gian phát triển.

 Tính Mô-đun và Mở Rộng: Dễ dàng mở rộng các chức năng của hệ thống bằng cách thêm các lớp con mới mà không cần thay đổi mã nguồn hiện có.

 Quản Lý và Bảo Trì Dễ Dàng: Giúp tổ chức mã nguồn một cách rõ ràng và có cấu trúc, giúp dễ dàng quản lý và bảo trì.

Tính kế thừa là một công cụ mạnh mẽ trong OOP, giúp lập trình viên xây dựng các hệ thống phần mềm linh hoạt, dễ mở rộng và dễ bảo trì Bằng cách sử dụng kế thừa, các lập trình viên có thể tạo ra các quan hệ phân cấp giữa các lớp và tái sử dụng mã nguồn một cách hiệu quả.

4 Tính đa hình Đa hình (Polymorphism): Khả năng một phương thức hoặc một đối tượng có thể hành xử theo nhiều cách khác nhau Có hai loại đa hình chính trong OOP:

 Đa hình qua nạp chồng (Overloading): Phương thức có cùng tên nhưng khác tham số trong cùng một lớp.

 Đa hình qua ghi đè (Overriding): Phương thức trong lớp con ghi đè phương thức trong lớp cha.

Tính đa hình cho phép các đối tượng thuộc các lớp khác nhau có thể được xử lý thông qua cùng một giao diện hoặc phương thức Điều này giúp tạo ra các hệ thống linh hoạt và mở rộng dễ dàng, cho phép cùng một đoạn mã có thể làm việc với các loại đối tượng khác nhau.

Ví dụ: Khi ở trong trường học, sinh viên thì có nhiệm vụ là học, nghe giảng, … nhưng khi ở nhà đóng vai trò là thành viên trong gia đình thì sẽ phải làm việc nhà như quét nhà, nấu cơm…

TỔNG QUAN VỀ BÁO CÁO

Giới thiệu về đề tài

1 Lý do chọn đề tài

Hiện nay, công nghệ thông tin ngày càng phát triển và được áp dụng rộng rãi trong đời sống Cùng với xu hướng chung, Việt Nam đang dần hội nhập công nghệ thông tin trong nhiều lĩnh vực khác nhau Giống như việc quản lý nhờ công nghệ phần mềm là cực kì quan trọng sự phát triển của các cửa hàng, doanh nghiệp, công ty đặc biệt là những hệ thống lớn Điều này tạo ra nhu cầu về một hệ thống quản lý hiệu quả để giúp cửa hàng vận hành một cách thông minh và tối ưu Một trong những lĩnh vực kinh doanh đang có xu hướng phát triển ở Việt Nam đó là lĩnh vực liên quan đến Giáo dục – các cửa hàng văn phòng phẩm Đây là lĩnh vực kinh doanh thiết yếu đối với các gia đình, trường học Tuy nhiên, hiện nay các hệ thống quản lý này chưa thực sự phổ biến và còn gặp nhiều khó khăn, lộ ra nhiều nhược điểm như: khi quản lý khách hàng, kiểm soát hoạt động mua bán, …

Sau khi tìm hiểu, nhóm 5 đã thống nhất và quyết định chọn đề tài xây dựng chương trình “Quản lý cửa hàng văn phòng phẩm” nhằm giúp cho nhân viên của cửa hàng có thể xem và nhập dữ liệu các sản phẩm, bên cạnh đó cũng cung cấp các tính năng mới như: quản lý nhân viên, quản lý khách hàng, quản lý sản phẩm, quản lý thanh toán (hóa đơn), … Việc lập trình một phần mềm quản lý cửa hàng văn phòng phẩm cũng giúp tăng cường tính tự động hóa và hiệu quả trong việc quản lý cửa hàng Điều này giúp tiết kiệm thời gian, công sức và nguồn lực cho các cửa hàng văn phòng phẩm đặc biệt là các cửa hàng lớn, đồng thời cung cấp dịch vụ tốt hơn cho khách hàng.

Xây dựng được chương trình quản lý cửa hàng văn phòng phẩm với các chức năng cơ bản như sau:

 Quản lý sản phẩm: Lưu thông tin sản phẩm, cập nhật/ xoá dữ liệu từ cơ sở dữ liệu, xem thông tin sản phẩm Thông tin sản phẩm được lưu bao gồm: mã sản phẩm, tên sản phẩm, loại sản phẩm, chất liệu, giá bán, số lượng.

 Quản lý nhân viên: Lưu thông tin nhân viên, cập nhật/ xoá dữ liệu từ cơ sở dữ liệu, xem thông tin nhân viên Thông tin nhân viên được lưu bao gồm: mã nhân viên, tên nhân viên, số điện thoại, căn cước công dân, địa chỉ, giới tính

 Quản lý khách hàng: Lưu thông tin của các khách hàng để tiện chăm sóc cũng như việc đảm bảo khách hàng đã mua sản phẩm của cửa hàng Thông tin khách hàng bao gồm: mã khách hàng, tên khách hàng, số điện thoại, giới tính, ngày sinh, quê quán

 Quản lý mua bán sản phẩm qua hoá đơn bán hàng: Lưu thông tin của những mặt hàng khách hàng mua trong mỗi lần mua cùng với đó là thông tin của nhân viên bán hàng bán cho khách hàng đó Ngoài ra có thể xem lịch sử các hoá đơn. Thông tin của hoá đơn bao gồm: mã hoá đơn, ngày mua, các sản phẩm cùng với số lượng, tổng tiền, ghi chú

 Tính đơn giá cho từng loại sản phẩm

Ngoài ra, chương trình quản lý phải có giao diện thân thiện dễ sử dụng và thao tác đơn giản để phù hợp với người dùng.

Phạm vi môi trường: Ứng dụng có thể hoạt động trên tất cả các hệ điều hành desktop có cài đặt máy ảo Java, Javafx Phạm vi chức năng:

 Quản lý thông tin nhân viên

 Quản lý mua bán sản phẩm qua hoá đơn bán hàng

4 Đối tượng sử dụng Đối tượng sử dụng trong chương trình quản lý bao gồm:

 Chủ cửa hàng: Chương trình quản lý cửa hàng văn phòng phẩm cung cấp các công cụ để quản lý các hoạt động hàng ngày của cửa hàng, bao gồm quản lý kho hàng, đặt hàng, theo dõi doanh thu, quản lý khách hàng.

 Nhân viên bán hàng: Nhân viên bán hàng có thể sử dụng chương trình để xem thông tin sản phẩm và tạo hoá đơn bán hàng cho khách hàng

Tóm lại, chương trình quản lý cửa hàng văn phòng phẩm giúp hỗ trợ các đối tượng trên để quản lý và vận hành cửa hàng, từ chủ cửa hàng, nhân viên bán hàng tới khách hàng.

5 Phương pháp thực hiện Đề tài này được thiết kế và phát triển khi nhóm đã trang bị đầy đủ kiến thức chuyên môn về lập trình hướng đối tượng (OOP) và cơ sở dữ liệu MySQL cũng như các ứng dụng liên quan để hiểu rõ về nghiệp vụ, những kiến thức cơ bản về phương pháp lập trình và kĩ thuật lập trình OOP đã được học Sau đó tiến hành phân tích và thiết kế hệ thống Tiếp theo tiến hành thiết kế giao diện cho chương trình quản lý và cuối cùng là tiến hành triển khai và kiểm thử.

Công nghệ và phần mềm được sử dụng

Để viết chương trình quản lý cửa hàng văn phòng phẩm nhóm em đã sử dụng:

1 Công nghệ và phần mềm

Java là ngôn ngữ lập trình đa nền tảng (cross-platform), được phát triển bởi James Gosling tại Sun Microsystems (nay là Oracle Corporation) Ngôn ngữ lập trình này ra đời vào năm 1995 và được thiết kế để có thể chạy trên các nền tảng khác nhau, từ máy tính cá nhân đến thiết bị di động, các máy chủ và thiết bị nhúng.

Java sử dụng cấu trúc lập trình hướng đối tượng (object-oriented programming - OOP) và được xây dựng trên cơ sở của ngôn ngữ lập trình C++ Nó cung cấp một môi trường chạy ảo (virtual machine) gọi là Java Virtual Machine (JVM), giúp các chương trình Java có thể chạy trên nhiều nền tảng khác nhau mà không cần phải biên dịch lại.

Hiện tại, Java là một trong những ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất hiện nay, được sử dụng rộng rãi trong các ứng dụng di động, phát triển web, lập trình trên các thiết bị nhúng, máy tính cá nhân, máy chủ, game và nhiều lĩnh vực khác.

Java có các thư viện tiêu chuẩn và các công cụ phát triển như IDE (Integrated Development Environment) để giúp các nhà phát triển tạo ra các ứng dụng dễ dàng hơn Các thư viện và công cụ này cung cấp các tính năng như: tạo giao diện người dùng, xử lý dữ liệu, kết nối cơ sở dữ liệu IDBC ( Java Database Connectivity) và nhiều hơn nữa,

1.2 Ngôn ngữ truy vấn SQL

SQL là ngôn ngữ truy vấn có cấu trúc cho phép truy cập và thao tác với cơ sở dữ liệu để tạo, xóa, sửa đổi và trích xuất dữ liệu.

1.3 Hệ quản trị CSDL Server

SQL server là một dạng hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ (Relational Database Management System - Viết tắt là RDBMS) Nó có chức năng chính là lưu trữ và truy xuất dữ liệu theo yêu cầu của các ứng dụng phần mềm khác Chúng ta sẽ lưu trữ dữ liệu vào đó và sử dụng các câu lệnh để tìm kiếm dữ liệu khi cần.Nó sử dụng câu lệnh SQL (Transact-SQL) để trao đổi dữ liệu giữa máy khách (máy Client) và máy cài SQL Server.

1.4 Công cụ quản lý Maven:

Maven là công cụ quản lý và thiết lập tự động 1 dự án phần mềm Chủ yếu dùng cho các lập trình viên Java, nhưng nó cũng có thể được dùng để xây dựng và quản lý các dự án dùng C#, Ruby, Scala hay ngôn ngữ khác.

Swing được phát triển bởi Sun Microsystems vào tháng 3 năm 1998 Vì có dung lượng download nhẹ, nên nó rất được các lập trình viên ưa chuộng Chức năng chính của Swing là hỗ trợ lập trình viên Java chỉnh sửa, tối ưu các phần giao diện đồ hoạ người dùng như: thanh cuộn, nút, màu sắc…

Là một IDE Java để cung cấp các công cụ và tính năng hỗ trợ việc viết code, kiểm thử và quản lý dự án phần mềm.

 Messenger: Dùng để trao đổi thông tin và tiến trình hoàn thành công việc.

 Google Drive: Trao đổi code.

 Draw.io: Thiết kế cơ sở dữ liệu cho chương trình.

 Bộ công cụ Microsoft Office 365( Word, Powerpoint): Trình bày và báo cáo bài tập lớn.

Phân tích và thiết kế hệ thống

Chương trình quản lý cửa hàng văn phòng phẩm có thể được phân tích thành các thành phần chính như thông tin nhân viên, khách hàng, sản phẩm, hóa đơn bán hàng, hóa đơn nhập hàng, chi tiết hóa đơn bán hàng, chi tiết hóa đơn nhập hàng Dưới đây là một phân tích chi tiết về từng thành phần này:

 Thuộc tính: Mã nhân viên, Họ tên, Giới tính, Số điện thoại, chức vụ, tên đăng nhập, mật khẩu.

 Phương thức: addEmployee(), updateEmployee(), deleteEmployee(), viewAllEmployees()

 Thuộc tính: Mã khách hàng, Họ tên, Số điện thoại, Địa chỉ.

 Phương thức: addCustomer(),updateCustomer(), deleteCustomer().

 Thuộc tính: Mã sản phẩm, tên sản phẩm, đơn vị tính, giá hàng, số lượng tồn.

 Phương thức: addProduct(),updateProduct(), deleteProduct(), viewAllProducts.

 Thuộc tính: Mã NCC, tên NCC, địa chỉ.

 Thuộc tính: Số hóa đơn bán, mã khách hàng, mã nhân viên, ngày, tổng tiền, VAT, tổng cộng.

 Phương thức: addSupplier(),updateSupplier(), deleteSupplier(), viewAllSuppliers(),

1.6 Chi tiết hóa đơn bán hàng

 Thuộc tính: Số hóa đơn bán hàng, mã sản phẩm, giá bán, số lượng.

 Phương thức: viewInvoice(), generateReport(), searchInvoice()

 Thuộc tính: Mã hóa đơn nhập, mã nhà cung cấp, ngày, tổng tiền.

1.8 Chi tiết hóa đơn nhập hàng

 Thuộc tính: Mã hóa đơn nhập, mã sản phẩm, số lượng, đơn giá.

2 Thiết kế cơ sở dữ liệu

2.1 Thiết kế cơ sở dữ liệu mức khái niệm

Hình 1: Thiết kế CSDL ở mức khái niệm

SAN_PHAM (MaSP,TenSP, DVT, GiaHang, SLTon)

KHACH_HANG ( MaKH , HoTenKH, SDT, DiaChiKH)

NHA_CUNG_CAP ( MaNCC, TenNCC, Diachi)

NHAN_VIEN (MaNV, HoTenNV, SDT, ChucVu, MatKhau, TenDangNhap) HOA_DON_NHAP (MaHDN, MaNCC, Ngay, TongTienN)

CHI TIET HDN (MaHDN, MaSP, SoluongN, DonGia)

HOA_DON_BAN (SoHDB,MaKH,MaNV,NgayB,TongTienB,VAT,

CHI_TIET_HDB (SoHDB, MaSP, GiaBan, SoLuongB)

Hình 2: Chuẩn hóa dạng 3NF

Ghi chú: Gạch chân nét liền đậm là khóa chính

Bôi vàng là khóa ngoại

Hình 3: Sơ đồ quan hệ

Hình 4: Sơ đồ quan hệ

Hình 5: Bảng chi tiết HDB

Hình 6: Bảng chi tiết HDN

Hình 7: Bảng Hóa đơn bán

Hình 8: Bảng Hóa đơn nhập

Hình 9: Bảng Nhà cung cấp

2.3 Thiết kế mức vật lí

Hình 14: Bảng NHA CUNG CAP

Hình 17: Bảng HOA ĐON NHAP

Hình 18: Bảng CHI TIET HDN

Hình 18: Bang HOA DON BAN

Hình 19: Bảng CHI TIET HDB 2.3.2 Tạo chỉ mục cho các bảng

Hình 20: Chỉ mục bảng CHI TIET HDN

Hình 21: Chỉ mục bảng CHI TIET HDB

Hình 22: Chỉ mục bảng HOA DON NHAP

Hình 23: Chỉ mục bảng HOA DON BAN 2.3.3 Tạo ràng buộc cho các bảng

Hình 23: Ràng buộc cho các bảng

Hình 24: Thiết kế chức năng

Chương trình

Sau khi thiết kế cơ sở dữ liệu, nhóm đã thiết kế giao diện đăng nhập Với 1 giao diện đăng nhập, cần có mật khẩu tài khoản Chương trình có một tài khoản để sử dụng cho nhân viên, quản lý của cửa hàng.

Hình 25: Giao diện đăng nhập

Với phần đăng nhập của admin và quản lý: người dùng có thể xem quản lý sản phẩm, quản lý hoá đơn, quản lý nhân viên, quản lý khách hàng, quản lý việc tạo hoá đơn và thanh toán

Do chương trình chỉ cho phép có một tài khoản admin, nên chỉ sử dụng tài khoản này mới có thể đăng nhập và kích hoạt các chức năng khác của chương trình.

Quản lí cửa hàng Văn phòng phẩm Đăng nhập Sản phẩm Thêm Sửa

Người dùng cần nhập đúng thông tin đăng nhập nếu nhập sai thì màn hình sẽ hiển thị:

Hình 26: Giao diện đăng nhập thành công

Khi nhập không đúng thông tin đăng nhập màn hình sẽ hiển thị:

Hình 27: Giao diện đăng nhập không thành công

Trong trường hợp người dùng đăng nhập không đúng mật khẩu, chương trình sẽ báo lỗi và người dùng cần đăng nhập lại mật khẩu đúng Khi đăng nhập đúng mật khẩu thì chương trình sẽ được mở ra.

Sau khi người dùng đăng nhập đúng mật khẩu, giao diện quản lý sẽ hiện lên Dưới đây là hình ảnh của giao diện:

Hình 28: Giao diện quản lý

Trong giao diện quản lý, người dùng có thể sử dụng để liên kết đến một trang khác: sản phẩm, khách hàng, nhân viên Người dùng có thể bấm chọn các giao diện này để sử dụng.

Hình 29: Giao diện quản lý khách hàng

Trong quản lý khách hàng có các thông tin: Mã, họ tên, số điện thoại, địa chỉ của khách hàng Nhân viên có thể thêm, xóa, sửa các khách hàng sau để xem thông tin khách hàng.

Hình 30: Giao diện quản lý sản phẩm

Trong quản lý sản phẩm sẽ có thông tin của nhân viên: mã, tên nhân viên, đơn vị tính, giá hàng, số lượng tồn.

Hình 31: Giao diện quản lý nhân viên

Trong quản lý nhân viên sẽ có thông tin của nhân viên: mã, tên nhân viên, số điện thoại, chức vụ Khi có nhân viên mới hoặc nhân viên chuyển đi, chủ cửa hàng sẽ thêm hoặc xóa nhân viên và điền các thông tin của nhân viên (nếu thêm nhân viên) rồi chương trình sẽ hiển thị các nhân viên làm việc trong cửa hàng.

Quản lý hóa đơn bán hàng:

Hình 32: Giao diện Quản lý Hóa đơn bán hàng

Người dùng có thể tìm kiếm chi tiết hóa đơn bán hàng theo mã hóa đơn, có thể xe, quay lại và báo cáo Hóa đơn bán hàng Khi nhấn vào Báo cáo hóa đơn bán hàng sẽ hiện ra Mesage sau:

Hình 33: Giao diện Báo cáo hóa đơn theo tháng

Bài tập lớn này đánh dấu sự hoàn thành của chúng em đối với chủ đề bài tập lớn "xây dựng chương trình quản lí cửa hàng Văn phòng phẩm" Tuy nhiên hoàn thành không có nghĩa là hoàn thiện Chúng em nhận thức được những thiếu sót cần phải cải thiện hơn Nhìn lại toàn bộ quá trình của dự án nhỏ này, hợp tác cùng nhau, chúng em, các thành viên nhóm 5 đã đạt được những thành tựu đáng kể cho chương trình của mình. Đầu tiên phải kể đến là việc sử dụng thành công cơ sở dữ liệu mysql để lưu trữ vào quản lí dữ liệu về các mặt hàng trang sức Các thông tin về sản phẩm, khách hàng và nhân viên được lưu trữ trong cơ sở dữ liệu mysql một cách logic chặt chẽ về mặt quan hệ giữa các bảng, và quan trọng nhất, là đảm bảo phù hợp với nhu cầu quản lí và truy xuất dữ liệu trong chương trình

Qua quá trình thực hiện bài tập lớn, các thành viên trong nhóm không chỉ trưởng thành hơn về kiến thức, bài tập lớn này như đánh dấu sự bước sang trang mới về nhận thức của chúng em về ngành học và định hướng tương lai cho bản thân mình, còn những khó khăn thách thức trong quá trình phát triển chương trình chính là bước đệm cho sự sang trang ấy, nhờ nó mà chúng em hiểu tầm quan trọng của việc tự nỗ lực học hỏi và tư duy sáng tạo Trong tương lai, nhóm mong muốn chương trình quản lý cửa hàng văn phòng phẩm sẽ được phát triển về mọi mặt (giao diện, chức năng…) và hướng tới có thể đóng gói chương trình thành một ứng dụng hoàn thiện sử dụng cho các doanh nghiệp Nhóm hy vọng trong tương lai chương trình quản lí cửa hàng văn phòng phẩm của chúng em có thể đóng góp vào sự phát triển và nâng cao hiệu quả quản lí Cuối cùng, chúng em muốn gửi lời cảm ơn đến đến giảng viên Nguyễn Dương Hùng và các bạn trong lớp K25CNTTA, đã đồng hành và giúp đỡ chúng em trong quá trình hoàn thành bài tập lớn.

Ngày đăng: 27/07/2024, 15:56

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1: Thiết kế CSDL ở mức khái niệm - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 1 Thiết kế CSDL ở mức khái niệm (Trang 19)
SƠ ĐỒ QUAN HỆ: - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
SƠ ĐỒ QUAN HỆ: (Trang 20)
Hình 3: Sơ đồ quan hệ - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 3 Sơ đồ quan hệ (Trang 20)
Hình 5: Bảng chi tiết HDB - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 5 Bảng chi tiết HDB (Trang 21)
Hình 8: Bảng Hóa đơn nhập - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 8 Bảng Hóa đơn nhập (Trang 22)
Hình 9: Bảng Nhà cung cấp - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 9 Bảng Nhà cung cấp (Trang 22)
Hình 10: Bảng Nhân viên - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 10 Bảng Nhân viên (Trang 22)
Hình 11: Bảng Sản phẩm - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 11 Bảng Sản phẩm (Trang 23)
Hình 24: Thiết kế chức năng - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 24 Thiết kế chức năng (Trang 28)
Hình 25: Giao diện đăng nhập - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 25 Giao diện đăng nhập (Trang 28)
Hình 26: Giao diện đăng nhập thành công - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 26 Giao diện đăng nhập thành công (Trang 29)
Hình 27: Giao diện đăng nhập không thành công - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 27 Giao diện đăng nhập không thành công (Trang 29)
Hình 29: Giao diện quản lý khách hàng - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 29 Giao diện quản lý khách hàng (Trang 30)
Hình 28: Giao diện quản lý - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 28 Giao diện quản lý (Trang 30)
Hình 30: Giao diện quản lý sản phẩm - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 30 Giao diện quản lý sản phẩm (Trang 31)
Hình 31: Giao diện quản lý nhân viên - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 31 Giao diện quản lý nhân viên (Trang 31)
Hình 32: Giao diện Quản lý Hóa đơn bán hàng - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 32 Giao diện Quản lý Hóa đơn bán hàng (Trang 32)
Hình 33: Giao diện Báo cáo hóa đơn theo tháng - lập trình hướng đối tượng oop đề tài xây dựng chương trình quản lý văn phòng phẩm
Hình 33 Giao diện Báo cáo hóa đơn theo tháng (Trang 32)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w