1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot

32 2 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề SLAM trong Mobile Robot
Tác giả Nguyễn Văn Trung
Người hướng dẫn TS. Dương Minh Đức
Trường học Đại Học Bách Khoa Hà Nội
Chuyên ngành Điện - Điện tử
Thể loại Báo cáo Đồ Án II
Năm xuất bản 2022
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 32
Dung lượng 7,74 MB

Cấu trúc

  • CHƯƠNG 1. TỔNG QUAN ĐỀ TÀI (0)
  • CHƯƠNG 2: SLAM (7)
    • 2.1. Các b l ộ ọc cơ bả n (7)
      • 2.1.1. B l c Extended Kalman Filter .............................................................................. 7 ộ ọ 2.1.2. B l c Particle Filter ............................................................................................... 8 ộ ọ 2.2. Localization (7)
      • 2.2.1. Monte Carlo Localization (MCL) (9)
      • 2.2.2. Thuật toán MCL tăng cường (Augmented MCL) (10)
    • 2.3. Mapping (13)
    • 2.4. SLAM (13)
      • 2.4.1. Gmapping (14)
      • 2.4.2. FastSlam (0)
    • 2.5. Path Planning (0)
    • 2.6. RTAB-Map (0)
      • 2.6.1. GraphSlam (0)
      • 2.6.2. Đóng vòng lặp (Loop Closures) (19)
      • 2.6.3. Qu n lý b ả ộ nhớ (21)
  • CHƯƠNG 3: ROS (23)
    • 3.1. C u trúc ROS ............................................................................................................... 29 ấ 1. ROS Filesystem Level (0)
      • 3.1.2. ROS Computation Graph Level (25)
      • 3.1.3. ROS Community Level (26)
    • 3.2. Môi trường mô phỏng trong ROS (0)
      • 3.2.1. Gazebo (27)
      • 3.2.2. Rviz (27)
  • CHƯƠNG 4: MÔ PHỎNG (29)

Nội dung

Bài toán SLAM được định nghĩa như sau: Đặt Robot vào 1 môi trường không xác định.. Bài toán SLAM là bài toán xây d ng bự ản đồ môi trường đồng thời xác định v trí cị ủa Robot so v i bớ ả

SLAM

Các b l ộ ọc cơ bả n

Trong th c t , h u h t hàm chuy n ự ế ầ ế ể trạng thái và phép đo của Robot u là các hàm phi đề tuyến Đầu tiên, chúng ta gi s hàm chuy n tr ng thái và ả ử ể ạ phép đo là các hàm phi tuyến xác định bởi công thức:

= + Ý tưởng chính làm cơ sở cho bộ lọc EKF là tuyến tính hóa Chúng ta sẽ sử dụng công thức Taylor b c nhậ ất để tuy n tính hóa: ế

Từ đây, chúng ta cũng sẽ rút ra được các công th c sau: ứ

• Xác su t chuy n tr ng thái: ấ ể ạ

*Thu ậ t toán: Đầu ra tr v kì v ng và ma tr n hiả ề ọ ậ ệp phương sai của trạng thái x t

2.1.2 B l c Particle Filter ộ ọ Ý tưởng chính của bộ lọc Particle là đại diện cho các trạng thái dự báo bởi một tập hợp các m u tr ng thái ng u nhiên rẫ ạ ẫ ồi sau đó tính toàn và loại bỏ d n các Particle có xác suầ ất thấp

Trong b lộ ọc Particle, các m u có phân b ẫ ố posterior được g i là Particle: ọ

Trong đó: x t k là Particle i di n cho 1 gi thuy t tr ng thái t i thđạ ệ ả ế ạ ạ ời điểm t

Dữ liệu vào: Trạng thái trước (tập h p mợ ẫu Particle trước), tín hiệu điều khi n, d ể ữliệu cả biến

Hình 4: Thu t toán Particle Filter ậ Các bước thực hiện bộ lọc:

Trích mẫu từ mô hình chuyển động

Tính trọng số weight của từng particle

Tạo tập Particle mới từ ọng số weight đã tính ở bước trướtr c

Dữ liệu ra: Trạng thái sau (tập h p mợ ẫu Particle sau)

Localization là vấn đề xác định tư thế củ Robot trong 1 bản đồ môi trường nhất định.a Localization có thể đc xem là vấn đề chuyển đổi giữa các hệ tọa độ Bản đồ môi trường đc mô tả trong hệ tọa độ global, độc lập hoàn toàn với tư thế củ Robot Localization là a quá trình thiết lập sự tương ứng giữa hệ tọa độ bản đồ và hệ tọa độ cục bộ của Robot Biết được phép biến đổi tọa độ này cho phép Robot ể hiện vị trí của các đối tượng quan th tâm trong khung tọa độ của chính nó — điều kiện tiên quyết cần thiết cho việc điều hướng Robot

Khó khăn cơ bản của Localization là Robot không thể đo trực tiếp tư thế của nó (𝑥,𝑦,𝜃) 𝑇 từ 1 cảm biến mà phải tích hợp dữ liệu của nhiều cảm biến qua thời gian để ước lượng tư thế của nó

Thuật toán Localization đặc trưng nhất có thể kể đến là thuật toán Monte Carlo Localization dựa trên bộ lọc Particle Filter

Hình 5: Thu t toán MCL ậ MCL còn gọi là bản địa hóa của bộ lọc Particle

Thuật toán đưa ra bản đồ của môi trường và sẽ dự đoán hướng, vị trí củ Robot khi di a chuyển Đồng thời bước lấy mẫu sẽ sử dụng mô hình chuyển động của Robot

Tính hệ số weight bằng mô hình đo lường

Hình 6: Ví d thu t toán MCL ụ ậ

2.2.2 Thuật toán MCL tăng cường (Augmented MCL)

*Vấn đề: Nếu chẳng may ở bước lấy mẫu lại chúng ta vô tình loại bỏ các Particle gần vị trí thực củ Robot hoặc vị trí thực củ Robot bị thay đổi đột ngột (kidnapped)?a a

Giải pháp: thêm các Particle ngẫu nhiên vào tập hợp Particle

Hình 7: Thuật toán MCL tăng cường

Trích mẫu từ mô hình chuyển động

Tính trọng số weight từ mô hình đo lường

Tính toán weight trung bình và weight slow, weight fast

Mấu chốt của MCL tăng cường nằ ở dòng 13: Trong quá trình lấy mẫu lại, thuật toán m sẽ thêm vào 1 mẫu ngẫu nhiên nếu Particle có xác suất nằm trong khoảng cho bởi công thức trong thuật toán Nếu không sẽ thực hiện lấy mẫu như MCL

Hình tròn đỏ đại diện cho trung bình của các Particle

Hình tròn trắng là vi trí thực của Robot

Hình 8: Ví d thuụ ật toán MCL tăng cường

4 ảnh đầu tiên là s d ng MCL ử ụ

Hình e, xảy ra trường h p Robot b t ng b ợ ấ ờ ị thay đổ ịi v trí (Robot b b t cóc) ị ắ

Hình f và g s dử ụng MCL tăng cường t o ng u nhiên các Particle trên bạ ẫ ản đồ

Hình h là k t qu c a b lế ả ủ ộ ọc MCL tăng cường, ước tính v trí trung bình các Particle và ị vị trí thực của Robot đã trùng nhau trên bản đồ.

Mapping

Mapping là vấn đề tích h p thông tin thu thợ ập được v i các c m bi n cớ ả ế ủa Robot thành một tập d ữliệu

Thuật toán Mapping đặc trưng nhất có thể kể đến Rao-Blackwellized Particle Filter (RBPF) Các bước của thuật toán thực hiện như sau: Ý tưởng chính của RBPF là ước lượng xác suất p x(1: t ,m z| 1: t ,u 1: 1 t − ) bằng ước lượng quỹ đạo chuyển động của Robot p x(1: t |z 1: t ,u 1: 1 t − ) và tính toán bản đồ ự d a vào qu o ỹ đạ p m z( | 1: t ,x 1: t )

RBPF s d ng Sampling Importannce Resampling (SIR) gử ụ ồm các bước sau:

-Trích m ẫ u : M i t p các particle ỗ ậ {x t ( ) i } được t o ra t ạ ừ{x t ( ) i − 1 } b ng cách trích m u t mô hình ằ ẫ ừ chuyển động

-Tính tr ng s ọ ố: M i tr ng s ỗ ọ ốw t ( ) i được tính theo công th c: ứ

-Tái trích m ẫ u : Các particle được trích m u l i theo tr ng sẫ ạ ọ ố Sau bước này, tr ng s c a các ọ ố ủ particle m i s b ng nhau ớ ẽ ằ

- Ước lượ ng b ản đồ: V i mớ ỗi particle, xác suất ước lượng bản đồ p m( ( ) i |z 1: t ,x 1: ( ) i t ) sẽ được tính d a vào qu o các particle ự ỹ đạ 1: ( ) i x t và t p d ậ ữliệu c m bi n ả ế z 1:t

SLAM

SLAM được chia ra làm 2 d ng: ạ

• Online Slam: x p x ấ ỉtrạng thái t c th i cùng v i bứ ờ ớ ản đồ môi trường

• Full Slam: x p x toàn bấ ỉ ộ trạng thái của Robot trong t p th i gian cùng b n ậ ờ ả đồ môi trường:

Với Full Slam thì chúng ta có thể hình dung được quỹ đạo của Robot

Phần ti p theo cế ủa đồ án s trình bày 2 thuẽ ật toán đặc trưng của Online Slam và Full Slam là Gmapping và FastSLam C 2 thuả ật toán này đều phát tri n t b l c Particle Filter ể ừ ộ ọ

Gmapping là thu t toán Online Slam d a trên thu t toán Rao-Blackwellized Particle Filter ậ ự ậ (RBPF) cũng sử ụng các bướ d c SIR:

- Trích m u: M i t p các particle ẫ ỗ ậ {x t ( ) i } được t o ra t ạ ừ{x t ( ) i − 1 } b ng cách trích m u t mô ằ ẫ ừ hình chuyển động

- Tính tr ng s : M i tr ng s ọ ố ỗ ọ ốw t ( ) i được tính theo công th c: ứ

- Tái trích mẫu: Các particle được trích m u l i theo tr ng sẫ ạ ọ ố Sau bước này, tr ng s cọ ố ủa các particle m i s b ng nhau ớ ẽ ằ

- Ước lượng bản đồ: V i m i particle, xác suớ ỗ ất ước lượng bản đồp m( ( ) i |z 1: t ,x 1: ( ) i t ) sẽ được tính d a vào qu o các particle ự ỹ đạ ( ) 1: i x t và t p d ậ ữliệu c m bi n ả ế z 1:t

Ta có phân ph i gi thuy t có d ng: ố ả ế ạ

Trọng s ốweight được tính theo công thức:

= , thành mô hình chuy n ể động, ta được:

− − − sánh s ẽ tăng lên Điều này làm cho việc đóng vòng l p m t nhi u th i gian RTAB-Map ặ ấ ề ờ được tối ưu hóa cho SLAM quy mô lớn (large-scale) và dài h n (long-term) b ng cách s d ng ạ ằ ử ụ nhiều phương pháp tối ưu để cho phép thực hiện việc đóng vòng lặp trong thời gian thực Quá trình đóng vòng lặp phải di n rễ a đủ nhanh để có th ể thu được kết quả trước khi thu được các hình nh camera ti p theo ả ế

Các bước xử lý của RTAB-Map:

GraphSLAM là một thuật toán SLAM đầy đủ Cốt lõi c a GraphSLAM là tủ ối ưu hóa đồ thị (Graph optimization) Không giống như FastSLAM, sử dụng các Particle để ước tính tư thế có kh ả năng xảy ra nh t cấ ủa robot, GraphSLAM làm vi c vệ ới t t c d u cùng mấ ả ữliệ ột lúc để tìm ra giải pháp tối ưu

GraphSlam được mô tả như sau:

Giả ử s chúng ta được cung cấp một tập hợp các phép đo z 1:t v i các biớ ến tương ứng c 1:t và một t p h p các dậ ợ ữ liệu điều khiển u 1:t GraphSLAM bi n nh ng dế ữ ữ liệu này thành bi u ể đồ

Hình dưới có 5 tư thế x 0−x 4đại diện cho 5 tư thế t i 5 thạ ời điểm t 0−t 4 và 2 feature m m 1, 2

Các tư thế và feature được nối v i nhau b i các ràng bu c (constraint), các ràng bu c là các ớ ở ộ ộ hàm phi tuy n b c 2 ế ậ

• 2 tư thế được nối v i nhau bớ ằng ràng bu c chuyộ ển động (motion constraint), trên hình là các nét li n ề

• 1 tư thế n i v i 1 feature b ng ràng buố ớ ằ ộc đo lường (measurement constraint), trên hình là các nét đứt

0 0 0 x T x là ràng buộc ban đầu

Hàm m c tiêu c a GraphSlam là t ng c a các ràng bu c và thuụ ủ ổ ủ ộ ật toán s t i thi u hóa hàm ẽ ố ể mục tiêu để ối ưu hóa bản đồ và đường đi củ t a Robot

Hình 14: Biểu đồ Graph-SLAM Để giải phương trình tuyến tính, GraphSlam sử ụ d ng ma tr n thông tin ậ và vecto thông tin để lưu trữ thông tin v các ràng buề ộc.

Ràng bu c chuyộ ển động, đo lường được điền vào 4 ô trong ma tr n thông tin và 2 ô trong ậ vecto thông tin

Hình 15: Ma tr n thông tin, vecto thông tin trong Graph-SLAM ậ

Sau khi điền đầy đủ, có thể tính được vecto kì vọng Vecto kì vọng được xác định bởi các tư thế và feature nên nó chính là ước tính tốt nhất cho các tư thế

Loạ ỏ ếi b bi n có th ể được áp d ng lụ ặp đi lặ ại để lo i b t t c các ràng bu c theo chu k p l ạ ỏ ấ ả ộ ỳ Điều này có th được thực hi n b ng cách lo i b hoàn toàn biể ệ ằ ạ ỏ ến sau đó điều chỉnh các liên k t hi n có ho c thêm các liên k t mế ệ ặ ế ới để phù h p v i nh ng liên k t s b ợ ớ ữ ế ẽ ịloạ ỏi b Quá trình này được thể hiện trong hình sau:

Hình 16: Ma trận, vecto thông tin khi lo i b feature m1 ạ ỏ Ở đây sẽ loại b feature ỏ m 1 Trong quá trình này, ma tr n thông tin s ậ ẽ có năm ô được đặt lại về 0 (được biểu th bị ằng màu đỏ) và bốn ô s ẽ được điều ch nh giá tr cỉ ị ủa chúng (được biểu th bị ằng màu xanh lá cây) để phù h p vợ ới vi c loệ ạ ỏ ếi b bi n còn l i các ô khác gi ạ ữ nguyên giá tr ị Tương tự, vectơ thông tin sẽ có m t ô b ộ ịloạ ỏ và hai ô được điều chỉnh i b

Quá trình này được l p lặ ại cho t t c các feature và cu i cùng, ma ấ ả ố trận được xác định trên tất c ả các tư thế c a robot T i thủ ạ ời điểm này, quy trình tương tự như trước đây có thể được áp d ng, ụ

Trong th c t , các ràng bu c h u hự ế ộ ầ ết đều là các hàm phi tuyến Do đó, các ràng buộc chuyển động và đo lường phải được tuyến tính hóa trước khi chúng có thể được thêm vào ma trận thông tin và vectơ

Tuyến tính hóa các ràng buộc đo lường và chuyển động theo Taylor b c nhậ ất:

Các ràng bu c phi tuy n có th ộ ế ể được tuy n tính hóa b ng cách s d ng công th c tuy n ế ằ ử ụ ứ ế tính Taylor b c nhậ ất, nhưng sẽ gây ra sai s ố Để ả gi m sai s này, vi c tuy n tính hóa mố ệ ế ọi ràng bu c ph i di n ra càng g n càng t t v i v trí th c cộ ả ễ ầ ố ớ ị ự ủa tư thế hoặc phép đo liên quan đến ràng bu c ộ Đểthực hiện điều này, m t gi i pháp l p lộ ả ặ ại đượ ử ụng, trong đó điểm c s d tuyến tính hóa được cải thiện với mỗi lần lặp lại Sau nhiều lần lặp lại, kết quả, , tr μ ở thành một ước tính h p ợ lý hơn nhiều cho v trí th c c a t t c ị ự ủ ấ ả các tư thế và tính năng của robot

Quy trình làm vi c cho GraphSLAM v i các ràng bu c phi tuyệ ớ ộ ến được tóm tắt dưới đây:

• Thu th p d ậ ữliệu, t o biạ ểu đồ ề v các ràng bu c ộ

• Tuyến tính hóa tất cả các ràng buộc và thêm các ràng buộc tuyến tính hóa vào ma trận thông tin và vectơ thông tin

2.6.2 Đóng vòng lặp (Loop Closures) Đóng vòng lặp là quá trình tìm kiếm sự phù hợp giữa vị trí hiện tại và vị trí đã truy cập độ không ch c chắ ắn liên quan đến v trí c a Robot Lo i ti p c n này không thành công n u ị ủ ạ ế ậ ế vị trí ước tính không chính xác

Trong phương pháp tiếp cận vòng lặp toàn cầu, một vị trí mới được so sánh v i các v trí ớ ị đã xem trước đó Nếu không tìm th y k t qu phù h p, v trí m i s ấ ế ả ợ ị ớ ẽ được thêm vào b nhộ ớ Khi robot di chuy n xung quanh và bể ản đồ phát triển, lượng thời gian để kiểm tra các vị trí mới v i nh ng v ớ ữ ị trí đã thấy trước đó sẽ tăng tuyến tính N u th i gian c n thiế ờ ầ ết để tìm kiếm và so sánh hình nh m i v i hình nh ả ớ ớ ả được lưu trong bộ nh lớ ớn hơn thời gian thu th p, ậ bản đồ sẽ trở nên vô hiệu

RTAB-Map s d ng viử ụ ệc đóng vòng lặp toàn c c cùng v i các k thuụ ớ ỹ ật khác để đảm bảo rằng quá trình đóng vòng lặp diễn ra trong thời gian thực

Hình 17: Đóng vòng lặp trong RTAB-Map

Tầm quan trọng của việc đóng vòng lặp được hi u rõ nh t b ng cách xem k t qu bể ấ ằ ế ả ản đồ mà không có nó

Khi tính năng đóng vòng lặp bị vô hiệu hóa, bạn có thể thấy các phần của đầu ra bản đồ đượ ặ ạc l p l i và bản đồ kết qu trông có v l n xả ẻ ộ ộn hơn rất nhi u Nó không ph i là mề ả ột đại diện chính xác của môi trường Điều này là do Robot không sử dụng tính năng đóng vòng lặp để so sánh hình ảnh và v trí m i v i nh ng hình nh và vị ớ ớ ữ ả ị trí đã được xem trước đó, thay vào đó, nó đăng ký chúng dưới dạng v trí mị ới Khi tính năng đóng vòng lặp được bật, bản đồ sẽ mượt mà hơn đáng kể và là sự thể ệ hi n chính xác của căn phòng.

Ví dụ: hình bên trái, nơi đóng vòng lặp b t t, b n s ị ắ ạ ẽthấy được đánh dấu nơi cánh cửa được thể hiện dưới dạng nhi u góc và nhi u ph n c a m t cánh cề ề ầ ủ ộ ửa, trong đó ở bên ph i, bả ạn nhìn th y m t cánh c a duy nhấ ộ ử ất được xác định rõ ràng

Hình 18: T m quan tr ng cầ ọ ủa đóng vòng lặp

RTAB-Map

Kiến trúc ROS có ba c p khái ni m: Filesystem, Computation Graph và Community ấ ệ

• Cấp th nh t Filesystem: gi i thích v các d ng hình th c bên trong, c u trúc thư mục ứ ấ – ả ề ạ ứ ấ và các t p tin t i thiậ ố ểu để ROS hoạt động Nó ch y u là các tài nguyên củ ế ủa ROS và được thực hiện trên đĩa cứng

• Cấp th hai ứ –Computation Graph: nơi giao tiếp giữa các quá trình và hệ thống Trong c p khái ni m này, ta s ph i thi t l p hấ ệ ẽ ả ế ậ ệ thống, qu n lý các quá trình, giao tiả ếp giữa nhiều máy tính v i nhau, ớ

• Cấp th ba Community: giứ – ải thích/ hướng d n các công c và các khái niẫ ụ ệm để chia s ẻ kiến thức, thuật toán chương trình từ bất kỳ nhà phát triển nào Đây là cấp độ quan tr ng ọ vì nó ảnh hưởng đến s phát tri n l n m nh c a cự ể ớ ạ ủ ộng đồng ROS

Filesystem ch y u là các nguủ ế ồn tài nguyên ROS được th c thi trên b nh ự ộ ớ lưu trữ h ệthống, bao gồm:

Hình 20: C u trúc tấ ầng thư mục trong ROS

• Packages: là đơn vị chính để ổ chứ t c phần mềm trên ROS M t package có ộ thể chứa các nodes (ROS runtime processes), các thư viện đặc thù của ROS, các file cài đặt hoặc bất cứ file nào cho việc tổ chức

Mục đích của package là để tạo ra t p hậ ợp chương trình có kích thước nh ỏnhất để có thể ễ d dàng sử d ng l ụ ại.

ROS

Môi trường mô phỏng trong ROS

3.2 Môi trường mô ph ng trong ROS ỏ

Gazebo là trình mô ph ng 3D cung cỏ ấp Robot, c m biả ến, mô hình môi trường để mô ph ng ỏ Robot và cung c p mô ph ng th c t v i công c v t lý c a nó Gazebo là m t trong nh ng ấ ỏ ự ế ớ ụ ậ ủ ộ ữ trình mô ph ng ph bi n nh t cho mã ngu n, nó là m t trình mô ph ng r t ph bi n trong ỏ ổ ế ấ ồ ộ ỏ ấ ổ ế lĩnh vực robot vì hi u suệ ất cao Hơn nữa, Gazebo được phát tri n và phân ph i b i Open ể ố ở Robotics ph ụ trách ROS nên tương thích với ROS

Gazebo có những đặc điểm sau:

• Mô phỏng động, v i quy n truy c p vào nhi u công c v t lý hi u su t cao bao gớ ề ậ ề ụ ậ ệ ấ ồm ODE, Bullet, Simbody và DART

• Đồ h a 3D nâng cao, b ng cách s d ng OGRE, có th tọ ằ ử ụ ể ạo môi trường và hi n th các ể ị hình d ng, k t c u, ánh sáng, bóng t i th c t ạ ế ấ ố ự ế

• Cảm bi n và ti ng n, bạn có th nhế ế ồ ể ận được dữ liệu r t thú vị ấ

• bổ sung, để các nhà phát triển có thể tùy chỉnh Robot, cảm biến và môi trường điều khiển nh API cờ ủa nó

• Nhiều mô hình robot, bao g m PR2, Pioneer2 DX, iRobot Create, TurtleBot ho c xây ồ ặ dựng của riêng bạn bằng cách sử dụng SDF

Rviz vi t t t c a ROS Visualization, là m t công cế ắ ủ ộ ụ trực quan hóa 3D cho các ng d ng ứ ụROS Nó cung c p chấ ế độ xem mô hình Robot, thu th p thông tin c m bi n t c m biậ ả ế ừ ả ến Robot và phát l i d ạ ữliệu đã thu thập Nó có th hi n th d ể ể ị ữliệ ừu t máy ảnh, tia laser, t các ừ thiết b 3D và 2D ị được cung cấp

MÔ PHỎNG

4.1 Mô phỏng thuật toán Gmapping trên n n t ng Ros ề ả Đối tượng mô phỏng: Robot TurtleBot3

Hình 26: Mô hình Robot TurtleBot 3

Môi trường mô phỏng: Stage_3 trên Ros

Hình 28: Bản đồ 2D khi s d ng Gmapping ử ụ Điều hướng Robot thành công

4.2 Mô phỏng thuật toán RTAB-Map trên n n t ng Ros ề ả

Môi trường mô phỏng: Gazebo

Hình 29: Môi trường mô ph ng thu t toán RTAB-Map ỏ ậ

Hình 30: Bản đồ 2D khi s d ng RTAB-Map ử ụRTAB-Map 3D:

Ngày đăng: 14/06/2024, 16:15

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1: M i quan h  gi a các bài toán trong Mobile Robot  ố ệ ữ - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 1 M i quan h gi a các bài toán trong Mobile Robot ố ệ ữ (Trang 5)
Hình 2 : Các đại lượ ng trong SLAM - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 2 Các đại lượ ng trong SLAM (Trang 6)
Hình 4: Thu t toán Particle Filter  ậ Các bước thực hiện bộ lọc: - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 4 Thu t toán Particle Filter ậ Các bước thực hiện bộ lọc: (Trang 8)
Hình 5: Thu t toán MCL  ậ MCL còn gọi là bản địa hóa của bộ lọc Particle. - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 5 Thu t toán MCL ậ MCL còn gọi là bản địa hóa của bộ lọc Particle (Trang 9)
Hình 6: Ví d  thu t toán MCL  ụ ậ - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 6 Ví d thu t toán MCL ụ ậ (Trang 10)
Hình 7: Thu ật toán MCL tăng cườ ng - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 7 Thu ật toán MCL tăng cườ ng (Trang 11)
Hình 8: Ví d  thu ụ ật toán MCL tăng cườ ng - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 8 Ví d thu ụ ật toán MCL tăng cườ ng (Trang 12)
Hình dưới có 5 tư thế  x 0 − x 4 đại diện cho 5 tư thế t i 5 th ạ ời điểm  t 0 − t 4  và 2 feature  m m 1 , 2 - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình d ưới có 5 tư thế x 0 − x 4 đại diện cho 5 tư thế t i 5 th ạ ời điểm t 0 − t 4 và 2 feature m m 1 , 2 (Trang 16)
Hình 14: Bi ểu đồ  Graph-SLAM - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 14 Bi ểu đồ Graph-SLAM (Trang 17)
Hình 15: Ma tr n thông tin, vecto thông tin trong Graph-SLAM  ậ - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 15 Ma tr n thông tin, vecto thông tin trong Graph-SLAM ậ (Trang 18)
Hình 16: Ma  trậ n, vecto thông tin khi lo i b  feature m1  ạ ỏ - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 16 Ma trậ n, vecto thông tin khi lo i b feature m1 ạ ỏ (Trang 18)
Hình 17 : Đóng vòng lặ p trong RTAB-Map - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 17 Đóng vòng lặ p trong RTAB-Map (Trang 20)
Hình 18: T m quan tr ng c ầ ọ ủa đóng vòng lặ p - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 18 T m quan tr ng c ầ ọ ủa đóng vòng lặ p (Trang 21)
Hình 20: C u trúc t ấ ầng thư mụ c trong ROS - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 20 C u trúc t ấ ầng thư mụ c trong ROS (Trang 23)
Hình 22: C u trúc Stack  ấ - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 22 C u trúc Stack ấ (Trang 24)
Hình 21: C u trúc package  ấ - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 21 C u trúc package ấ (Trang 24)
Hình 23 : Trao đổ i thông tin gi a 2 node  ữ - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 23 Trao đổ i thông tin gi a 2 node ữ (Trang 25)
Hình 25: Rviz trong R OS - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 25 Rviz trong R OS (Trang 28)
Hình 26: Mô hình Robot TurtleBot 3 - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 26 Mô hình Robot TurtleBot 3 (Trang 29)
Hình 28 : Bản đồ  2D khi s  d ng Gmapping  ử ụ Điều hướng Robot thành công - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 28 Bản đồ 2D khi s d ng Gmapping ử ụ Điều hướng Robot thành công (Trang 30)
Hình 29 : Môi trườ ng mô ph ng thu t toán RTAB-Map  ỏ ậ - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 29 Môi trườ ng mô ph ng thu t toán RTAB-Map ỏ ậ (Trang 30)
Hình 30: B ản đồ  2D khi s  d ng RTAB-Map  ử ụ RTAB-Map 3D: - báo cáo đồ án ii đề tài slam trong mobile robot
Hình 30 B ản đồ 2D khi s d ng RTAB-Map ử ụ RTAB-Map 3D: (Trang 31)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w