1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi

52 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Phân tích thiết kế hệ thống game (trò chơi)
Tác giả Phạm Vũ Khánh Trường, Phan Đức Tài, Nguyễn Đình Huy Khang, Nguyễn Văn Phúc, Phan Cao Trí, Nguyễn Vĩnh Tường
Trường học Đại Học Duy Tân
Chuyên ngành Khoa Học Máy Tính
Thể loại Đồ án nhóm
Năm xuất bản 2024
Thành phố Đà Nẵng
Định dạng
Số trang 52
Dung lượng 2,33 MB

Nội dung

Chức năng Player- Player có thể mua nhân vật, trang bị và vật phẩm - Player sở hữu một đơn vị tiền tệ gọi là Gold- Player có thể cường hoa nhân vật và trang bị bằng vật phẩm và Gold - Pl

Trang 1

ĐẠI HỌC DUY TÂN TRƯỜNG KHOA HỌC MÁY TÍNH



ĐỒ ÁN NHÓM PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

ĐỀ TÀI:PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG GAME (TRÒ CHƠI)

Nhóm trưởn g

% Điểm

Trang 2

Mục lục

MÔ TẢ TỔNG QUAN VỀ CÁC YÊU CẦU 1

PHẦN I: BIỂU ĐỒ USE CASE 2

1 Các yêu cầu về chức năng: 2

1.1 Chức năng mua đồ: 2

1.2 Chức năng cường hoá: 2

1.3 Chức năng quản lý tài sản (hành trang): 2

1.4 Chức năng chiến đấu: 2

2 Xác định tác nhân: 2

3 Thiết lập và mô tả kịch bản của các use case: 3

3.1 Player: 3

3.2 Administrator: 11

3.3 Biểu đồ Use Case: 13

PHẦN II: BIỂU ĐỒ LỚP (CLASS DIAGRAM) 14

1 Thiết lập các lớp: 14

1.1 Lớp Abstract: 14

1.2 Lớp khác: 14

2 Thuộc tính và phương thức của các lớp: 15

3 Biểu đồ lớp (Class Diagram): 16

3.1 Lớp kế thừa: 16

3.2 Biểu đồ lớp: 17

PHẦN III: BIỂU ĐỒ HOẠT ĐỘNG 18

1 Biểu đồ mua nhân vật 18

2 Mua trang bị và vật phẩm: 19

3 Cường hoá trang bị: 20

4 Cường hoá nhân vật: 21

5 Đeo trang bị: 22

6 Bắt đầu chiến đấu: 23

7 Khởi tạo map: 24

8 Sử dụng kỹ năng: 25

9 Kết thúc chiến đấu: 26

PHẦN IV: BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰ 27

1 Mua nhân vật 27

2 Mua trang bị và vật phẩm: 28

3 Đeo trang bị: 29

4 Cường hoá nhân vật: 30

5 Cường hoá trang bị: 31

Trang 3

6 Bắt đầu chiến đấu: 32

7 Khởi tạo map: 33

8 Sử dụng SP: 34

9 Kết thúc chiến đấu: 35

10 Administrator đăng nhập: 36

PHẦN V: BIỂU ĐỒ TRẠNG THÁI 37

1 Vào trò chơi: 37

2 Mua nhân vật: 37

3 Mua trang bị: 38

4 Mua vật phẩm: 38

5 Quản lý trang bị 39

6 Quản lý nhân vật 39

7 Chuẩn bị chiến đấu: 40

9 Kết thúc chiến đấu: 40

PHẦN VI: BIỂU ĐỒ CỘNG TÁC 41

1 Vào trò chơi: 41

2 Cửa hàng: 42

3 Cường hoá: 43

4 Hành trang: 44

5 Chuẩn bị chiến đấu: 45

6 Chức năng chiến đấu: 46

7 Cập nhật trò chơi: 47

PHẦN VII: BIỂU ĐỒ THÀNH PHẦN VÀ BIỂU ĐỒ TRIỂN KHAI 48

1 Biểu đồ thành phần: 48

2 Biểu đồ triển khai: 49

Trang 4

MÔ TẢ TỔNG QUAN VỀ CÁC YÊU CẦU

Chúng ta sẽ xây dựng một trò chơi thuộc loại chiến thuật với những yêu cầu sau:

1 Chức năng Player

- Player có thể mua nhân vật, trang bị và vật phẩm

- Player sở hữu một đơn vị tiền tệ gọi là Gold

- Player có thể cường hoa nhân vật và trang bị bằng vật phẩm và Gold

- Player có thể quản lý những nhân vật, vật phẩm, trang bị và gold của bản thân

- Player có thể sử dụng nhân vật trong Map để chiến đấu

2 Chức năng nhân vật:

- Nhân vật sở hữu các chiêu thức (SP) riêng khác nhau và một mức tiêu hao (Energy) cho nó

- Các nhân vật thuộc mọi nhóm đều có HP, Attack, Armor và Critical (%)

- Các nhân vật thuộc nhóm Enemy không có SP nhưng các chỉ số của chúng cao hơn

- Các nhân vật thuộc nhóm Boss có 3 SP và chỉ số cao hơn nhiều

3 Chức năng cường hoá:

- Mỗi một level thì chỉ số nhân vật so với level trước cao hơn 10%

- Mỗi một level thì chỉ số trang bị so với level trước cao hơn 5%

4 Chức năng mua đồ:

- Mỗi nhân vật chỉ có thể mua một lần

- Trang bị và vật phẩm có thể mua nhiều lần và số lượng nhiều hơn

- Sử dụng gold để mua đồ và nó sẽ bị trừ đi số lượng tương ứng

5 Chức năng quản lý tài sản:

- Danh sách nhân vật và trang bị có thể điều hướng tới chức năng cường hoá vàđeo trang bị cho nhân vật

- Thể hiện rõ số lượng trang bị và vật phẩm dưới hình đại diện mỗi trang bị và vật phẩm

6 Chức năng chiến đấu:

- Mỗi map có một loại Enemy và Boss riêng biệt Có thể có nhiều Enemy nhưng chỉ có một Boss

- Mỗi khi bắt đầu thì Player chọn 4 nhân vật chiến đấu (Chiến Sĩ) và 2 nhân vật

hỗ trợ (Support) và SP của 6 nhân vật này sẽ được sử dụng trong màn chơi

- Sẽ có thanh Energy khi bắt đầu và nó sẽ tăng thêm 1 mỗi giây, bắt đầu từ 1

Sử dụng số lượng Energy tương ứng để sử dụng SP

- Bắt đầu với 3 SP ngẫu nhiên (Trong 6 SP) và sẽ bị thay thế thành SP khác khi

sử dụng (Luôn chỉ có 3 SP sẵn sàng sử dụng trên màn hình)

7 Các chức năng khác:

- Player không cần thiết đăng nhập để chơi, nhưng phải có tên để bắt đầu

- Administrator cần đăng nhập để chỉnh sửa mọi thứ trong trò chơi

1

Trang 5

PHẦN I: BIỂU ĐỒ USE CASE

1 Các yêu cầu về chức năng:

1.1 Chức năng mua đồ:

- Hiển thị các nhân vật, trang bị và vật phẩm cùng giá tiền của từng loại

- Trừ số Gold hiện có với số Gold cần để mua đồ

- Nhân vật bị mua sẽ biến mất khỏi danh sách cửa hàng

1.2 Chức năng cường hoá:

- Tiêu hao vật phẩm và một số Gold để nâng cấp nhân vật hoặc trang bị

1.3 Chức năng quản lý tài sản (hành trang):

- Hiện ra các nhân vật, trang bị và vật phẩm đang sở hữu (Với trang bị và vật phẩm thìhiện rõ số lượng, nếu là 0 thì không hiện)

- Thông qua danh sách nhân vật hoặc danh sách trang bị để đeo trang bị cho nhân vật.1.4 Chức năng chiến đấu:

- Khởi tạo một map được chọn với việc tạo ra các Enemy và Boss được thiết lập trước

- Lựa chọn các nhân vật tham gia chiến đấu (4 chiến sĩ, 2 phụ trợ)

- Hệ thống lấy ngẫu nhiên các kỹ năng (SP) của nhân vật được chọn

- Khởi tạo ải tiếp theo khi ải này đã thông qua (Enemy có HP bằng 0)

- Khởi tạo Boss tại ải cuối cùng (Ải 4)

- Kết thúc trò chơi khi một trong hai phe có HP = 0 (Toàn bộ đối tượng)

Trang 6

3 Thiết lập và mô tả kịch bản của các use case:

3.1 Player:

- Use Case: Start Game

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

1 Player vào trò chơi

3 Người chọn một trong bốn lựa chọn:

– Nếu chọn Shop thì chuyển qua kịch

bản con mua đồ

– Nếu chọn Play thì chuyển qua kịch bản

con Chuẩn bị

– Nếu chọn Hành trang thì chuyển qua

kịch bản con quản lý tài sản

– Nếu chọn Cường hoá thì chuyển qua

kịch bản con Cường hoá

2 Hệ thống hiện ra bốn lựa chọn: Shop, Play, Hành trang và Cường hoá

- Use Case: Mua đồ

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

1 Player chọn vào Shop

3 Player chọn một trong ba danh sách:

- Nếu chọn nhân vật thì chuyển qua kịch

bản con Mua nhân vật

- Nếu chọn trang bị thì chuyển qua kịch

bản con Mua trang bị

- Nếu chọn Vật phẩm thì chuyển qua

Trang 7

- Use Case: Mua nhân vật

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

1 Player vào danh sách nhân vật trong

Shop

3 Player chọn lựa nhân vật và bấm vào

nút Mua ở dưới hình ảnh nhân vật

2 Hiện ra các nhân vật mà Player chưa

sở hữu với giá được sắp xếp từ thấp đến cao

4 Hệ thống trừ đi số Gold dùng để mua nhân vật và cập nhật lại tổng số Gold của Player

5 Thêm nhân vật đó vào danh sách nhânvật đang sở hữu của Player

6 Xoá nhân vật vừa mua khỏi danh sáchnhân vật trong Shop

- Use Case: Mua trang bị

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

1 Player vào danh sách trang bị trong

Shop

3 Player chọn lựa trang bị và số lượng

cần mua rồi bấm vào nút Mua ở dưới

5 Trang bị vừa mua được đưa vào danh sách trang bị mà Player sở hữu

4

Trang 8

- Use Case: Mua vật phẩm

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

1 Player vào danh sách vật phẩm trong

Shop

3 Player chọn lựa vật phẩm và số lượng

cần mua rồi bấm vào nút Mua ở dưới

hình ảnh vật phẩm

2 Hiện ra các vật phẩm với giá được sắpxếp từ thấp đến cao

4 Hệ thống tính toán số Gold cần chi ra

và trừ vào tổng số Gold của Player, sau

đó cập nhật lại số Gold mới Nếu tổng sốGold không đủ thì thông báo và dừng hành động lại

5 Vật phẩm vừa mua được đưa vào danhsách vật phẩm mà Player sở hữu

- Use Case: Quản lý tài sản

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

1 Player tại trang chủ chọn Hành trang

3 Player chọn một trong hai:

- Nếu chọn Trang bị thì hệ thống hiện ra

danh sách trang bị đang sở hữu rồi

chuyển qua kịch bản con Quản lý trang

bị

- Nếu chọn Nhân vật thì hệ thống hiện ra

danh sách nhân vật đang sở hữu rồi

chuyển qua kịch bản con Quản lý nhân

Trang 9

- Use Case: Quản lý trang bị

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

2 Player chọn một trang bị cần quản lý

5 Chọn một trong hai:

- Nếu Player chọn Cường hoá thì chuyển

sang kịch bản con Cường hoá trang bị

- Nếu Player chọn Đeo thì chuyển sang

kịch bản con Đeo trang bị

1 Mở danh sách trang bị hiện có của Player

3 Hiện thông tin chi tiết của trang bị (Các chỉ số tăng thêm, cấp độ, số lượng

sở hữu và giới thiệu nếu có)

4 Hiện ra hai nút: Đeo và Cường hoá

- Use Case: Quản lý nhân vật

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

1 Player chọn một nhân vật cần xem xét

4 Chọn một trong hai:

- Nếu Player chọn Đeo trang bị thì

chuyển qua kịch bản con Đeo trang bị

- Nếu Player chọn Cường hoá thì chuyển

qua kịch bản con cường hoá nhân vật

2 Hiện ra thông tin chi tiết của nhân vật (Chỉ số, cấp độ, kỹ năng, trang bị đang đeo)

3 Hiện ra hai nút: Đeo trang bị và Cường hoá

- Use Case: Đeo trang bị

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

1 Player có hai trường hợp:

a Chọn Đeo từ danh sách trang bị -> 2a

b Chọn Đeo trang bị từ danh sách nhân

- Use case: Cường hoá

6

Trang 10

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

1 Player tại trang chủ chọn Cường hoá

3 Player chọn một trong hai:

- Nếu chọn Trang bị thì hệ thống hiện ra

danh sách trang bị đang sở hữu rồi

chuyển qua kịch bản con Cường hoá

trang bị

- Nếu chọn Nhân vật thì hệ thống hiện ra

danh sách nhân vật đang sở hữu rồi

chuyển qua kịch bản con Cường hoá

nhân vật

2 Hiện ra hai danh sách gồm Nhân vật, Trang bị

- Use case: Cường hoá trang bị

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

3 Player chọn nút Cường hoá

1 Hiện ra các thuộc tính của trang bị trước và sau khi cường hoá

2 Hiển thị các vật phẩm, số lượng các vật phẩm và số lượng Gold cần thiết để cường hoá

3 Nếu tổng số lượng ở mỗi vật phẩm bé hơn số lượng cần thiết hoặc số Gold bé hơn số lượng cần thiết hoặc cấp độ là

100 thì thông báo và huỷ hành động Nếu không thì các thuộc tính thay đổi như sau:

- Cấp độ +1

- Chỉ số = Chỉ số x 1.1

4 Trừ vào đi số lượng các vật phẩm đã dùng và Gold đã dùng vào tổng tương ứng Cập nhật lại số lượng hiển thị

7

Trang 11

- Use case: Cường hoá nhân vật

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

3 Player chọn nút Cường hoá

1 Hiện ra các thuộc tính của nhân vật trước và sau khi cường hoá

2 Hiển thị các vật phẩm, số lượng các vật phẩm và số lượng Gold cần thiết để cường hoá

3 Nếu tổng số lượng ở mỗi vật phẩm bé hơn số lượng cần thiết hoặc số Gold bé hơn số lượng cần thiết và cấp độ là 100 thì thông báo và huỷ hành động Nếu không thì các thuộc tính thay đổi như sau:

- Cấp độ +1

- Chỉ số = Chỉ số x 1.1 (Không tính chỉ

số cộng thêm của trang bị)

4 Trừ vào đi số lượng các vật phẩm đã dùng và Gold đã dùng vào tổng tương ứng Cập nhật lại số lượng hiển thị

- Use Case: Chuẩn bị

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

2 Player chọn một Map (Chỉ khi chiến

thắng map trước thì map ở sau mới cho

phép chọn)

4 Người chơi chọn các nhân vật bằng

cách ấn vào hình ảnh nhân vật (Theo thứ

tự 4 nhân vật chiến đấu và 2 nhân vật hỗ

trợ)

6 Nhấn nút Bắt đầu, chuyển qua kịch

bản con Vào trò chơi

1 Hiện ra danh sách các map được đánh

số bắt đầu từ 1

3 Hiện giao diện đội hình gồm 6 vị trí (4

vị trí trực tiếp chiến đấu và 2 vị trí hỗ trợchỉ có thể sử dụng SP) và mở danh sách nhân vật đang sở hữu

5 Gán các nhân vật vào vị trí trống tương ứng

8

Trang 12

- Use case: Vào trò chơi

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

1 Tạo ra thuộc tính năng lượng bắt đầu

từ 0 sau đó +1/giây

2 Lấy ngẫu nhiên 3 SP khác nhau từ cácnhân vật trong đội hình và hiển thị bằng hình ảnh của các nhân vật tương ứng

3 Tạo ra các ải con đánh số từ 1 và tối

đa là 4

4 Tạo ra số lượng Enemy bất kỳ

- Use case: Sử dụng SP

Hành động của tác nhân Hành động của hệ thống

2 Player chọn vào hình ảnh nhân vật

sáng lên (Có thể sử dụng)

1 Kiểm tra chỉ số của thanh năng lượng.Nếu SP nào có số năng lượng thấp hơn hoặc bằng chỉ số của thanh năng lượng hiện tại thì hình ảnh nhân vật tương ứng sáng lên và ngược lại

3 Thực hiện chức năng của SP đã được ghi rõ

4 Thay thế SP vừa mới sử dụng bằng một SP khác nó và khác các SP đang hiển thị nhưng chưa sử dụng

9

Trang 38

9 Kết thúc chiến đấu:

Hình 4.9: Trình tự kết thúc chiến đấu

35

Trang 39

10 Administrator đăng nhập:

Hình 4.10: Trình tự đăng nhập bằng tài khoản Administrator

36

Trang 43

7 Chuẩn bị chiến đấu:

Hình 5.7: Biểu đồ trạng thái – Chuẩn bị chiến đấu

Trang 44

PHẦN VI: BIỂU ĐỒ CỘNG TÁC

1 Vào trò chơi:

Hình 6.1: Biểu đồ cộng tác – Vào trò chơi

41

Trang 45

2 Cửa hàng:

Hình 6.2: Biểu đồ cộng tác – Cửa hàng

42

Trang 46

3 Cường hoá:

Hình 6.3: Biểu đồ cộng tác – Cường hoá

43

Trang 47

4 Hành trang:

Hình 6.4: Biểu đồ cộng tác – Hành trang

44

Trang 48

5 Chuẩn bị chiến đấu:

Hình 6.5: Biểu đồ cộng tác – Chuẩn bị chiến đấu

45

Trang 49

6 Chức năng chiến đấu:

Hình 6.6: Biểu đồ cộng tác – Chức năng chiến đấu

46

Trang 50

7 Cập nhật trò chơi:

Hình 6.7: Biểu đồ cộng tác – Cập nhật trò chơi

47

Trang 51

PHẦN VII: BIỂU ĐỒ THÀNH PHẦN VÀ BIỂU ĐỒ TRIỂN KHAI

1 Biểu đồ thành phần:

48

Trang 52

2 Biểu đồ triển khai:

49

Ngày đăng: 25/04/2024, 16:34

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 4.10: Trình tự đăng nhập bằng tài khoản Administrator - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 4.10 Trình tự đăng nhập bằng tài khoản Administrator (Trang 39)
Hình 5.2: Biểu đồ trạng thái – Mua nhân vật - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 5.2 Biểu đồ trạng thái – Mua nhân vật (Trang 40)
Hình 5.4: Biểu đồ trạng thái – Mua vật phẩm - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 5.4 Biểu đồ trạng thái – Mua vật phẩm (Trang 41)
Hình 5.5: Biểu đồ trạng thái – Quản lý trang bị - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 5.5 Biểu đồ trạng thái – Quản lý trang bị (Trang 42)
Hình 5.7: Biểu đồ trạng thái – Chuẩn bị chiến đấu 8. Sử dụng SP - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 5.7 Biểu đồ trạng thái – Chuẩn bị chiến đấu 8. Sử dụng SP (Trang 43)
Hình 5.8: Biểu đồ trạng thái – Sử dụng SP 9. Kết thúc chiến đấu: - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 5.8 Biểu đồ trạng thái – Sử dụng SP 9. Kết thúc chiến đấu: (Trang 43)
Hình 6.1: Biểu đồ cộng tác – Vào trò chơi - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 6.1 Biểu đồ cộng tác – Vào trò chơi (Trang 44)
Hình 6.2: Biểu đồ cộng tác – Cửa hàng - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 6.2 Biểu đồ cộng tác – Cửa hàng (Trang 45)
Hình 6.3: Biểu đồ cộng tác – Cường hoá - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 6.3 Biểu đồ cộng tác – Cường hoá (Trang 46)
Hình 6.4: Biểu đồ cộng tác – Hành trang - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 6.4 Biểu đồ cộng tác – Hành trang (Trang 47)
Hình 6.5: Biểu đồ cộng tác – Chuẩn bị chiến đấu - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 6.5 Biểu đồ cộng tác – Chuẩn bị chiến đấu (Trang 48)
Hình 6.6: Biểu đồ cộng tác – Chức năng chiến đấu - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 6.6 Biểu đồ cộng tác – Chức năng chiến đấu (Trang 49)
Hình 6.7: Biểu đồ cộng tác – Cập nhật trò chơi - đồ án nhóm phân tích thiết kế hướng đối tượng đề tài phân tích thiết kế hệ thống game trò chơi
Hình 6.7 Biểu đồ cộng tác – Cập nhật trò chơi (Trang 50)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w