1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Biểu đồ tuần tự

38 5K 14

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 38
Dung lượng 3,58 MB

Nội dung

Biểu đồ tuần tự là gì? Là biểu đồ tương tác theo trật tự thời gian của các giao tiếp bằng thông điệp giữa các đối tượng.. Mục đích kỹ thuật7 Lập mô hình các tương tác tổng thể biểu diễ

Trang 1

NỘI DUNG CHÍNH

1. Biểu đồ tuần tự là gì?

2. Mục đích của biểu đồ tuần tự

3. Ký hiệu của biểu đồ tuần tự

4. Cách tạo ra biểu đồ tuần tự

5. Lập mô hình nghiệp vụ với biểu đồ tuần tự

Trang 2

1 Biểu đồ tuần tự là gì?

 Là biểu đồ tương tác theo trật tự thời gian của các giao tiếp bằng thông điệp giữa các đối tượng

 Là phương tiện biểu diễn tương tác dưới dạng hình ảnh

 Biểu đồ được đọc từ đỉnh xuống đáy

3

Trang 3

Ví dụ 1:

1 Biểu đồ tuần tự là gì?

Trang 4

Ví dụ 2:

1 Biểu đồ tuần tự là gì?

Trang 6

2 Mục đích kỹ thuật

7

Lập mô hình các tương tác tổng thể (biểu diễn tất cả các đường đi có thể thông qua tương tác) hoặc dùng để xác định các thể hiện của một tương tác (chỉ biểu diễn một đường đi thông qua tương tác)

Nói chung thường được dùng để biểu diễn các bước thực hiện trong một kịch bản khai thác (scenario) của một use case

Trang 7

3 các ký hiệu biểu diễn

8

Đường sinh tồn( lifeline)

Được biểu diễn bởi một đường thẳng đứng đứt nét với

ký hiệu đối tượng trên đỉnh của đường nứt nét đó

Đường sinh tồn biểu diễn thời gian tồn tại của đối tượng

Trang 8

3 các ký hiệu biểu diễn

9

Thời gian hoạt động

Được mô tả bằng cách tô đen lên vùng tiêu điểm kiểm soát

Được sử dụng để mô tả thời gian cần để thực thi một hành động nào đó và nó được tạo trong chu kỳ sống

của một đối tượng

Trang 9

3 các ký hiệu biểu diễn

10

Một thông điệp hay tác nhân kích thích (stimulus)

Được mô tả bằng cách tô đen lên vùng tiêu điểm kiểm soát Được mô tả bằng một mũi tên từ đối tượng gửi đến đối tượng nhận

Cú pháp:

Predecessor guard-condition sequence-expression return-value := message-name argument-list

Trang 10

3 các ký hiệu biểu diễn

11

Thông điệp

 L c đ  tu n t  mô t  chu i các thông đi p  ượ ồ ầ ự ả ỗ ệ g i  ở

và nh n ậ  gi a các đ i t ng ữ ố ượ

 Thông đi p  ệ mô t  lo i t ng tác ả ạ ươ  gi a các l p đ i  ữ ớ ố

t ng ượ

 Thông đi p đ c g i t  đ i t ng này sang đ i  ệ ượ ở ừ ố ượ ố

t ng khác ượ

 Thông  đi p  có  th   là  1  yêu  c u  th c  thi  h   ệ ể ầ ự ệ

th ng, l i g i hàm kh i t o đ i t ng, h y đ i  ố ờ ọ ở ạ ố ượ ủ ố

t ng, c p nh t đ i t ng,  ượ ậ ậ ố ượ

Trang 11

3 các ký hiệu biểu diễn

Trang 12

3 các ký hiệu biểu diễn

13

Ký hiệu các Thông điệp

Procedural or Synchronous: một thông điệp được

gửi đi từ một đối tượng đến một đối tượng khác và đối tượng đầu sẽ đợi cho đến khi kết quả hoàn tất Thông 

đi p đ c g i t  đ i t ng này sang đ i t ng ệ ượ ở ừ ố ượ ố ượkhác

Trang 13

3 các ký hiệu biểu diễn

14

Plat: đại diện cho một tiến trình tuần tự từ bước này

đến bước khác Được sử dụng khi không biết một thông điệp có là đồng bộ hay không

Asynchronuos: giống như Synchronous nhưng đối

tượng đầu không đợi cho đến khi hành động hoàn tất

mà nó sẽ thực hiện bước tiếp theo trong chuỗi hành động của nó

Trang 14

3 các ký hiệu biểu diễn

15

Return: biểu diễn việc trả điều khiển tường minh đến

đối tượng gửi thông điệp

cách này ít sử dụng trong biểu đồ cộng tác

Trang 15

3 các ký hiệu biểu diễn

16

Tiêu điểm kiểm soát

Được biểu diễn bằng một hình chữ nhật nhỏ đặt trên

đường sinh tồn của đối tượng

Cho biết đối tượng nào hiện đang điều khiển sự tương tác bởi nó đang tự thực hiện một vài tác vụ hay gửi

một thông điệp cho đối tượng khác

Trang 16

3 các ký hiệu biểu diễn

17

Tạo - Hủy đối tượng

Thông điệp tạo và hủy các đối tượng có thể được tạo

khuôn dạng là <<create>> và <<destroy>>

Hủy một đối tượng bằng cách dùng ký hiệu ‘X’ ngay

cuối đường sinh tồn

Trang 17

3 các ký hiệu biểu diễn

18

Ký hiệu lặp

Khi có dãy thông điệp được đặt trong vòng lặp

(iteration) chúng được nhóm lại trong một hình chữ nhật với điều kiện lặp được đặt ở đáy

Thêm dấu ‘*’ vào điều kiện lặp để cho biết những

hành động này có thể được lặp lại

Trang 18

3 các ký hiệu biểu diễn

19

Phân nhánh

Phân nhánh tới 2 đối tượng.Được biểu diễn bằng hai mũi tên tách ra từ một điểm có kèm theo điều kiện để quyết định theo hướng nào

Trang 19

3 các ký hiệu biểu diễn

20

Phân nhánh

Phân nhánh tới 1 đối tượng

Biểu diễn bằng cách đường sinh tồn của đối tượng được chia ra thành hai vùng tiêu điểm kiểm soát khác nhau và

hợp lại sau khi đã hoàn rất các hành động

Trang 20

3 các ký hiệu biểu diễn

21

Chú thích:

Có 3 cách để chú thích trong biểu đồ tuần tự.Giải thích: Thường được thêm vào cột riêng bên trái của biểu đồ

Trang 21

3 các ký hiệu biểu diễn

22

Ràng buộc:

Thường là các ràng buộc thời gian Chúng được dùng để

tính thời gian của một thông điệp hoặc khoảng thời gian chuyển đổi giữa các thông điệp.

Trang 22

3 các ký hiệu biểu diễn

23

Thời gian:

Thời gian hoạt động hoặc thời gian tồn tại giữa các

thông điệp có thể được biểu diễn bằng các ký hiệu đánh dấu dùng trong xây dựng (giống bản vẽ kỹ thuật)

Trang 24

4 Cách tạo biểu đồ

25

Bắt đầu bằng thông điệp khởi đầu tương tác, đặt

các thông điệp theo chiều từ trên xuống dưới Biểu diễn các thuộc tính của các thông điệp để

giải thích ngữ nghĩa của tương tác

Thêm tiêu điểm kiểm soát nếu cần thiết để trực

quan hóa các hành động lồng nhau hoặc thời điểm hoạt động đang diễn ra

Trang 25

4 Cách tạo biểu đồ

26

 Thêm các ràng buộc thời gian nếu cần

 Thêm các giải thích vào biểu đồ nếu cần, ví dụ

điều kiện đầu và điều kiện cuối

Trang 27

4 Cách tạo biểu đồ

28

Ví dụ: Khi một Journey được

tạo, nó sẽ tạo ra hai thể hiện Address, một là địa chỉ xuất phát (start address) và một là địa chỉ đích (destination address)

Trang 28

4 Cách tạo biểu đồ

29

Bố trí các đối tượng:

Đặt các thông điệp từ trái sang phải, bắt đầu từ đối

tượng nhận thông điệp làm phát sinh tương tác này Nếu

lập mô hình một use case, có thể có các đối tượng interface, các đối tượng này nên được đặt ở bên trái

Trang 30

4 Cách tạo biểu đồ

31

Thêm focus of control:

Vùng focus of control có thể được thêm vào nếu cần.

Thêm các ràng buộc về thời gian:

Ràng buộc thời gian có thể được thêm vào biểu đồ

Thêm các chú thích:

Mọi chú thích cần thiết đều có thể được thêm vào biểu đồ

Trang 31

4 Cách tạo biểu đồ

32

Lặp lại các bước cho mỗi scenario:

Các bước như vậy có thể được lặp lại cho tất cả các

scenario khác.

Vẽ biểu đồ tổng quát:

Có thể phối hợp các scenario khác nhau vào một biểu đồ

Trang 32

4 Cách tạo biểu đồ

33

Áp dụng trong quản lý thời khóa biểu:

Trang 33

5 Lập mô hình nghiệp vụ

34

Trong profile về việc lập mô hình nghiệp vụ, có 5 lớp

stereotype được định nghĩa cho các đối tượng nghiệp vụ

Đó là Actor, Worker, Case Worker, Internal Worker và Entity Các biểu tượng stereotype có thể được sử dụng

trong biểu đồ tuần tự để mô hình sự công tác giữa

worker và entity trong việc thực hiện các use case

Trang 34

5 Lập mô hình nghiệp vụ

35

 Các biểu đồ tuần tự hệ thống ở mức cao có thể được tạo

ra để mô hình tương tác bên trong use case nghiệp vụ Các biểu đồ như thế thường được vẽ không cần đến vùng

focus of control trên lifeline.

Trang 35

5 Lập mô hình nghiệp vụ

36

 Đây là loại biểu đồ được tạo ra ở giai đoạn đầu của qui trình phát triển hệ thống, như là một phần của việc mô hình hóa nghiệp vụ, được tạo ra trước khi phân tích chi tiết được thực hiện

Trang 36

37

Thank you!

Trang 37

??????

Trang 38

39

Ngày đăng: 12/05/2014, 11:23

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w