Lập trình với scratch 3.0

154 1 0
Lập trình với scratch 3.0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

CHƯ Trong chương này, bạn tìm hiểu phần mềm Scratch 3.0, thành phần giao diện chức phần Sau kết thúc chương, bạn có nhìn tổng quan cách sử dụng số chức phần mềm Giao diện mặc định Scratch 3.0 Hình 1.1.1 Giao diện phần mềm Scratch 3.0 Ngôn ngữ hiển thị ngầm định chương trình tiếng Anh Các bạn chuyển đổi giao diện sang Việt hoá cách nháy chuột vào biểu tượng địa cầu, di chuyển chuột xuống chọn Tiếng Việt, ngơn ngữ hiển thị giao diện hầu hết tiếng Việt Hình 1.1.2 Thay đổi ngơn ngữ hiển thị giao diện Giao diện Scratch 3.0 có năm khu vực mơ tả hình 1.1.1 1.1 Khu vực sân khấu Khu vực sân khấu ( đánh số ) nơi biểu diễn phần dự án Khi khởi động phần mềm, mèo xuất sân khấu Hình 1.1.3 Khu vực sân khấu 1.2 Khu vực quản lí phơng sân khấu nhân vật Khu vực gồm biểu tượng thu nhỏ khung chứa phông sân khấu khung nhân vật (gồm danh sách nhân vật đối tượng chương trình) Hình 1.1.4 Khu vực quản lí phơng sân khấu nhân vật 1.2.1 Nhân vật Trong khung nhân vật có nhiều nhân vật Có ba khu tác động vào nhân vật, Khu lập trình , Khu ngoại hình Khu âm a) Khu lập trình Hiện chọn trang Code, nơi khối lệnh ghép với tạo thành chương trình theo ý muốn lập trình viên Hình 1.1.5 Khu lập trình b) Khu ngoại hình Mỗi nhân vật có nhiều hình ảnh hiển thị Khu ngoại hình xuất chọn trang Thiết kế, cho phép lập trình viên thao tác với hình ảnh nhân vật thêm mới, chỉnh sửa, xố hình ảnh sở thư viện có sẵn tự tạo theo yêu cầu Hình 1.1.6 Khu ngoại hình c) Khu âm Xuất chọn trang Âm thanh, cho phép lập trình viên tạo, chỉnh sửa âm cho nhân vật sở thư viện có sẵn tự tạo theo yêu cầu Hình 1.1.7 Khu âm 1.2.2 Phông sân khấu Phông sân khấu coi đối tượng (nhân vật) đặc b//iệt, có bakhu tác động vào, Khu lập trình, Khu phơng Khu âm Về bản, ba khu có thành phần chức tương đương với ba khu tác động vào nhân vật, có chút khác biệt: a) Khu lập trình Giống với Khu lập trình nhân vật, nhiên sân khấu khơng thể di chuyển nên số lượng khối lệnh b) Khu phơng Khu phông sân khấu xuất chọn trang Thiết kế, nơi quản lí phơng (Khu Khu ngoại hình nhân vật) c) Khu âm Giống hoàn toàn với khu âm nhân vật 1.3 Thanh danh mục, Khu lưu trữ Thư viện hướng dẫn Ngoài năm khu vực chính, giao diện phần mềm Scratch cịn có Thanh danh mục, Thư viện video hướng dẫn nhắc đến sau Hình 1.1.8 Thanh danh mục Hình 1.1.9 Khu lưu trữ Hình 1.1.10 Thư viện video hướng dẫn 2.1 Thanh danhmục Hình 1.2.1 Thanh danh mục Thanh danh mục nằm phía giao diện có vai trị quan trọng liên quan tới thao tác sử dụng chương trình Scratch Sau thành phần Thanh danh mục: Tập tin Đây nơi thao tác với tập tin dự án Tập tin tập hợp thơng tin lưulại nhớ máy tính Ví dụ ảnh, hát, phim, gọi tập tin Mỗi dự án Scratch tập tin Hình 1.2.2 Tập tin • Lựa chọn Mới: Lựa chọn tạo dự án để làm việc Khi bạn làm việc với dự án khác mà chưa lưu lại, chọn Mới có mộtcửa sổ hỏi bạn có muốn thay nội dung dự án hay không Chọn dư án xuất dự án cũ khơng lưu lại Hình 1.2.3 Cửa sổ xác nhận thay nội dung dự án • Lựa chọn Nạp từ máy tính: Dùng để mở dự án có sẵn máy tính, cửa sổ để bạn chọn tập tin dự án máy tính Hình 1.2.4 Cửa sổ mở dự án • Nếu chọn Lưu máy tính cửa sổ khác để bạn đặt tên lựa chọn vị trí lưu lại máy tính Hình 1.2.5 Cửa sổ lưu dự án Chỉnh sửa Hình 1.2.6 Chỉnh sửa • Lựa chọn Khơi phục: Lấy lại đối tượng khối lệnh vừa bị xoá Lựa chọn lấy lại đối tượng khối lệnh bị xố gần • Lựa chọn Turbo mode: Bật/Tắt chế độ Turbo Chế độ giúp chương trình tăng tốc độ xử lí khối lệnh Hướng dẫn Khi chọn mục này, thư viện hướng dẫn ra, chứa dự án mẫu thể qua video hướng dẫn Hình 1.2.7 Thư viện hướng dẫn Lập trình đối tượng Tàu địch tương đối phức tạp nên chia làm nhiều học để bạn dễ dàng nắm bắt 5.1 Vị trí tàu hướng Đảo Tàu địch xuất vị trí ngẫu nhiên từ phía bên phải phía sân khấu Trong chương trình, tàu xuất phía sân khấu tiến đến Đảo 1, Tàu xuất bên phải sân khấu tiến đến Đảo Hình 5.5.1 Vị trí hướng Tàu địch Ta lập trình cho đối tượng Tàu địch Việc Tàu xuất phía hay bên phải làngẫu nhiên Tạo biến tên , đặt cho biến giá trị ngẫu nhiên Kiểm tra giá trị biến hướng, hướng tàu xuất bên hướng Đảo 1, khơng Tàu xuất bên phải hướng Đảo Sử dụng khối lệnh để kiểm tra tàu địch hướng Đảo hay Đảo Khối lệnh mơ tả Hình 5.5.2 Hình 5.5.2 Khối lệnh Nếu – – khơng Khối lệnh kiểm tra biến hướng thực cơng việc , cịn khơng (hướng khác 1) thực công việc Trong trường hợp này, hướng Tàu địch hướng vị trí Đảo xuất vị trí bên Khối lệnh điều khiển Tàu xoay phía nhân vật khác, trường hợp Đảo Vị trí biến có y = 180 x thay đổi từ 20 đến 240, lấy ngẫu nhiên giá trị khoảng 20 đến 240 ghép vào giá trị x khối lệnh tới Hình 5.5.3 Tàu địch xuất vị trí biên phía sân khấu Hình 5.5.4 Lập trình cho Tàu địch trường hợp tàu tiến Đảo 5.2 Vị trí tàu hướng Đảo Tương tự vậy, hướng khác Tàu địch nhảy tới vị trí biên bên phải xoay phía Đảo Biên bên phải có vị trí x = 240 có y thay đổi từ 180 đến – 180, ta cần khối lệnh Hình 5.5.5 Tàu địch xuất vị trí biên phải sân khấu Hình 5.5.6 Đoạn khối lệnh hồn chỉnh cho xuất Tàu địch Trong chương trình xuất nhiều tàu địch Trong học bạn hướng dẫn cách tạo cho Tàu địch điều khiển di chuyển tới mục tiêu Lập trình cho Ở tập thực hành 5, ta thêm hình ảnh để mơ tượng nổ cho nhân vật Tàu địch Những hình ảnh sử dụng tàu bị bắn hướng dẫn sau Khi bắt đầu chương trình, đổi lại hình ảnh nhân vật Tàu địch trạng thái ban đầu khối lệnh Hình 5.6.1 Đặt hình ảnh nhân vật hình ảnh ban đầu Sau di chuyển đến vị trí thích hợp hướng phía hai quần đảo, Tàu địch tạo khối lệnh Bản phải lặp lại việc nhảy đến vị trí thích hợp tạo cách liên tục, lần cách giây Hình 5.6.2 Tạo đối tượng Tàu địch Lúc tàu tạo chưa thực cơng việc Để lập trình cho di chuyển, ta cần sử dụng khối lệnh Với khối lệnh này, tạo ra, tất khối lệnh ghép khối lệnh thực cho Khi tạo, hướng hướng chính, hướng sẵn phía hai quần đảo, cần di chuyển phía trước khối lệnh Bản di chuyển chạm vào Đảo Đảo dừng Trong trường hợp sử dụng khối lệnh lặp Ta xem xét cách sử dụng khối lệnh lặp Hình 5.6.3 Hình 5.6.3 Khối lệnh Lặp Khi chạy đến khối lệnh này, khối lệnh kiểm tra xem hay sai Nếu thực lặp lặp lại, trở thành sai khối lệnh dừng vịng lặp thực Bản Tàu địch sử dụng khối lệnh sau: Hình 5.6.4 Đoạn khối lệnh điều khiển di chuyển Trong trường hợp này, tàu lặp lại việc di chuyển dừng lại Ở đây, khối lệnh kiểm tra xem đối tượng Tàu địch có chạm vào đối tượng Đảo hay khơng, có trả true (đúng), cịn khơng giá trị false (sai) Tương tự, khối lệnh kiểm tra xem Tàu có chạm vào đối tượng Đảo hay không Chỉ cần hai khối lệnh kiểm tra có chạm vào đảo hay khơng trả giá trị true (đúng) khối lệnh mang giá trị đúng, tức việc di chuyển thực liên tục tàu chạm vào hai đối tượng Đảo Đảo (hoặc Đảo Đảo 2) dừng lại Trong học này, bạn lập trình để Tàu địch bị bắn trúng nổ người chơi cộng điểm Lập trình cho Tàu địch bị bắn Người chơi bắn Tàu địch cách nháy chuột lên tàu Trong tàu di chuyển đến Đảo Đảo 2, Pháo bắn (người chơi nháy chuột), mà tâm ngắm lại chạm (tàu bị bắn trúng) điểm cộng, tàu nổ biến Bản Tàu địch kiểm tra việc Pháo bắn hay khơng lúc di chuyển phía quần đảo Hình 5.7.1 Kiểm tra xem Pháo có bắn hay khơng Khối lệnh trả giá trị true (đúng) người chơi nháy chuột Khi người chơi nháy chuột, (khối lệnh có giá trị đúng) kiểm tra tiếp xem Tàu địch có chạm vào Tâm ngắm (Pháo bắn trúng) khơng Hình 5.7.2 Kiểm tra xem Pháo có bắn trúng Tàu địch không Nếu Pháo bắn trúng (người chơi nháy chuột) vào Tàu địch điểm cộng thêm tàu nổ biến Trong phần tập thực hành 6, ta tạo biến , để tăng biến điểm lên ta sử dụng khối lệnh Từ học thực hành 5, ta thêm 30 hình ảnh vào Khu ngoại hình để thể hình ảnh từ phát nổ đến tro tàn Tàu địch, ta cần lập trình để thay đổi qua 30 hình ảnh liên tục Hình 5.7.3 Một số hình ảnh nhân vật tàu phát nổ Hình 5.7.4 Lập trình cho tàu phát nổ Sau nổ xong lại hình tro tàn Chúng ta phải xố khối lệnh Cuối ghép khối lệnh lại với Hình 5.7.5 Thêm đoạn khối lệnh cho Tàu địch Đến chương trình gần hồn thành Bài cuối hồn thiện thêm để chương trình có bắt đầu kết thúc rõ ràng 8.1 Lập trình đối tượng chữ Start Khi nháy vào nút lệnh cờ xanh bắt đầu chương trình, chữ Start lên sân khấu, báo hiệu trò chơi bắt đầu Ta cần thiết kế đối tượng cách nháy vào biểu tượng Khung nhân vật chuyển đến Khu ngoại hình Chúng ta sử dụng cơng cụ để thêm chữ Start Ta chỉnh kích thước, màu sắc, phơng chữ tuỳ ý Hình 5.8.1 Thêm đối tượng chữ Start Khi bắt đầu, đối tượng chữ Start lên vòng giây biến Chúng ta sử dụng khối lệnh , v Hình 5.8.2 Lập trình cho đối tượng Start 8.2 Lập trình đối tượng chữ Game Over Việc thêm thiết kế đối tượng chữ Game Over làm tương tự đối tượng chữ Start Hình 5.8.3 Thêm đối tượng chữ Game Over Tính từ lúc bắt đầu chạy, suốt chương trình đối tượng chữ Game Over ln ẩn Hình 5.8.4 Đoạn khối lệnh ẩn đối tượng Game Over Đến kết thúc chương trình chữ Game Over lên Để đối tượng chữ Game Over biết thời điểm kết thúc cần lập trình cho tàu thông báo kết thúc tới tất đối tượng khác chương trình chạm vào hai đảo Để làm thông báo, ta sử dụng khối lệnh tạo thông báo cách nháy vào mũi tên khối lệnh chọn Thông báo Hình 5.8.5 Tạo thơng báo Lúc này, cửa sổ để bạn đặt tên cho thông báo Sau đặt tên xong bạn nhấn nút Hình 5.8.6 Đặt tên cho thơng báo Các bạn ghép khối lệnh đối tượng Tàu địch Ở vị trí này, điều kiện xuống khối lệnh lập trình cho khối lệnh thơng báo chạy Sau thông báo xong chương trình ngừng khối lệnh Khối lệnh đáp án câu phần tập thực hành Hình 5.8.7 Đoạn khối lệnh hoàn chỉnh đối tượng Tàu địch Bây tất đối tượng khác nhận thông báo kết thúc khối lệnh Ta phải lập trình cho đối tượng chữ Game Over để nhận thông báo kết thúc lên sân khấu Hình 5.8.8 Đoạn khối lệnh nhận thông báo Vậy lập trình xong cho chương trình “Bảo vệ đảo” Các bạn cần hoàn thành đầy đủ tập cuối để chương trình hồn thiện Các bạn tự sáng tạo thêm loại tàu khác, tăng số lượng tốc độ tàu để trò chơi thú vị Bài tập nâng cao Sau học hồn thành ví dụ phần nội dung sách, bạn tiếp tục thử sức với chương trình sau: (Mã nguồn số chương trình bạn tìm thấy trang web https://scratch.mit.edu/) Trò chơi tiếng Nguyễn Hà Đơng - Flappy Bird Chương trình Vẽ đồ thị Chương trình Máy tính Casio (Calculator) Chương trình Giải phương trình bậc ... trình , Khu ngoại hình Khu âm a) Khu lập trình Hiện chọn trang Code, nơi khối lệnh ghép với tạo thành chương trình theo ý muốn lập trình viên Hình 1.1.5 Khu lập trình b) Khu ngoại hình Mỗi nhân... động vào, Khu lập trình, Khu phơng Khu âm Về bản, ba khu có thành phần chức tương đương với ba khu tác động vào nhân vật, có chút khác biệt: a) Khu lập trình Giống với Khu lập trình nhân vật,... Khu lập trình nơi chứa khối lệnh ghép chúng lại với tạo thành chương trình theo ý muốn lập trình viên Trong dự án nào, phải thực thao tác khu vực 8.1 Chỉnh sửa thêm hiệu ứng cho âm Khu lập trình

Ngày đăng: 11/02/2023, 18:43

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan