TIN 8 HKI 2020 2021

7 6 0
TIN 8  HKI 2020 2021

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

Đề thi có 2 đề chẵn lẻ học kì 1 tin học 8 vnen đề có đáp án. I. Mục đích, yêu cầu đề kiểm tra: 1. Kiến thức: Nắm vững nội dung bài học. Vận dụng được kiến thức đã học. 2. Kỹ năng: Biết cách vận dụng kiến thức để làm bài. 3. Thái độ: Học sinh chuẩn bị bài tốt. Không sử dụng tài liệu khi làm bài.

PHỊNG TRƯỜN (Đề lẻ/chẵn) ĐỀ THI HỌC KÌ I NĂM HỌC 2020-2021 Môn: Tin Tiết theo PPCT: Thời gian làm bài: 45 phút I Mục đích, yêu cầu đề kiểm tra: Kiến thức: -Nắm vững nội dung học -Vận dụng kiến thức học Kỹ năng: - Biết cách vận dụng kiến thức để làm Thái độ: - Học sinh chuẩn bị tốt - Không sử dụng tài liệu làm II Hình thức đề kiểm tra: Kết hợp trắc nghiệm khách quan tự luận III Ma trận đề kiểm tra: MA TRẬN ĐỀ CHẴN Vận dụng Cấp độ Nhận biết Thông hiểu Cấp độ thấp Cấp độ cao Tên TNK TNKQ TL TNKQ TL TNKQ TL TL chủ đề Q Làm quen với Scratch chuyển động theo quỷ đạo hình học Số cầu Điểm Tỷ lệ % Vẽ hình mơ chuyển động thực tế Số cầu Điểm Tỷ lệ % Hội thoại người – máy hội thoại – truyền tin Số cầu Điểm Tỷ lệ % Cảm biến xử lí số Số cầu Điểm Tỷ lệ % Cộng Nhận biết nút lệnh Nắm cách kéo thả chương scratch trình Scratch (5, 8) 10% Nhận biết lệnh vẽ hình 1(1a) 1,5 2,5 25% 15% Biết tạo chương trình mơ chuyển động thực tế (4) 1(2) 0.5 5% - 10% Biết tạo chương trình hội thoại 1(6) 1(2) 0,5 5% 1,5 15% 30% - Biết sử dụng hội thoại truyền tin 1(3) 20% 40% Biết khái niệm biến giải toán Scratch (8) 0,5 5% 0,5 5% Tổng số cầu Tổng điểm Tỷ lệ % 1 0,5 5% 10% 3,5 35% 30% 12 20% 10 100% MA TRẬN ĐỀ LẺ Cấp độ Tên chủ đề Làm quen với Scratch chuyển động theo quỷ đạo hình học Số cầu Điểm Tỷ lệ % Vẽ hình mơ chuyển động thực tế Số cầu Điểm Tỷ lệ % Hội thoại người – máy hội thoại – truyền tin, Cảm biến xử lí số Số cầu Điểm Tỷ lệ % Giải tốn máy tính cấu trúc chương trình pascal Số cầu Điểm Tỷ lệ % Tổng số cầu Tổng điểm Tỷ lệ % Nhận biết TNKQ Vận dụng Thông hiểu TL TNKQ Cấp độ thấp TL TNKQ TL Cấp độ cao TNK Q Cộng TL Nhận biết nút lệnh Nắm cách kéo thả chương scratch trình Scratch (5, 8) 1(1a) 10% Nhận biết lệnh vẽ hình 1,5 15% Biết tạo chương trình mơ chuyển động thực tế (4) 2,5 25% 1(2) 0.5 5% Biết khái niệm biến - 10% Biết tạo chương trình hội thoại 1(6) 1(2) 0,5 5% 30% - Biết sử dụng hội thoại truyền tin 1(3) 1,5 15% 20% 40% Biết mô tả thực tốn cấu trúc chương trình pascal (8) 0,5 5% 0,5 5% 0,5 5% 10% 3,5 35% 30% 12 20% 10 100% Trường ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I (2019-2020) Họ tên:…………………………… Tin học Lớp: 8/… Thời gian: 45 phút Điểm Nhận xét giáo viên Đề chẵn A/ PHẦN TRẮC NGHIỆM: (4đ) Hãy khoanh tròn vào chữ đứng trước câu nhất: Câu 1: Lệnh để bắt đầu chương trình là? A B C Câu 2: Màn hình Scratch gồm: A Sân khấu B Nhân vật C Khung điều khiển D Sân khung, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh… Câu 3: Lệnh lệnh: A Chuyển nhân vật đến tọa độ (120, 120) B Chuyển nhân vật đến tọa độ (90, 90) C Chuyển nhân vật đến tọa độ (0, 0) D Chuyển nhân vật đến tọa độ (180, -180) Câu 4: Lệnh lệnh: A Cho nhân vật tiến 10 bước B Cho nhân vật tiến 100 bước C Cho nhân vật tiến 1000 bước D Cho nhân vật tiến bước Câu 5: Lệnh lệnh: A Chọn màu vẽ B Chọn Font chữ C Chọn size nét vẽ D Chọn kiểu hình Câu 6: Nhóm lệnh là: A Nhóm lệnh điều khiển B Nhóm lệnh chuyển động C Nhóm lệnh cảm biến D Nhóm lệnh kiện Câu 7: Lệnh dùng để: A Đặt bút vẽ B Ngừng vẽ C In hình nhân vật lên hình vị trí D Cả a,b c Câu 8: Lệnh lệnh: A Chọn màu vẽ B Lệnh điều khiển chạm biên C Lệnh lặp vô hạn lần D Chuyển nhân vật đến tọa độ (0, 0) B/ PHẦN TỰ LUẬN: (6đ) Câu 1: (2.5điểm) D a) Cảm biến màu sắc là? b) Hãy trình bày cách tạo biến? Câu 2: (1 điểm) Trình bày bước tạo chương trình giải tốn Scratch? Câu 3: (1.5điểm) Bài tốn tính diện tích hình trịn Với bán kính R nhập từ bàn phím In kết hình Xác định INPUT, OUTPUT mơ tả thuật tốn để giải toán Câu 4(1điểm): Hãy xếp lệnh sau thành chương trình hồn chỉnh: a/ b/ c/ d/ Trường ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I (2019-2020) Họ tên:…………………………… Tin học Lớp: 8/… Thời gian: 45 phút Điểm Nhận xét giáo viên Đề lẻ A/ PHẦN TRẮC NGHIỆM: (4đ) Hãy khoanh tròn vào chữ đứng trước câu nhất: Câu 1: Lệnh lệnh: A Chờ giây B Xuất hình ảnh nhân vật C Cho nhân vật tiến phía trước D Bắt đầu chương trình Câu 2: Nhóm lệnh chuyển động là: A B C D Câu 3: Lệnh dùng để: A Chuyển nhân vật tức thời tới tọa độ (0, 0) B Cho nhân vật di chuyển tới độ (0, 0) C Cho nhân vật chuyển động đến tọa độ (0, 0) giây D Cho nhân vật di chuyển bước Câu 4: Lệnh : A Lệnh điều khiển nhân vật quay 150 theo chiều ngược kim đồng hồ B Lệnh cho nhân vật 15 bước C Lệnh di chuyển D Lệnh điều khiển nhân vật quay 150 theo chiều kim đồng hồ Câu 5: Lệnh A Chọn màu vẽ B Chọn nét vẽ C Bắt đầu vẽ D Ngừng vẽ : Câu 6: Lệnh lệnh: A Đặt bút vẽ xuống B Nhấc bút vẽ lên C Chọn màu vẽ D Chọn nét vẽ Câu 7: Lệnh : A Lệnh điều kiện B Lệnh lặp C Lệnh lặp vô hạn lần D Lệnh điều khiển biên Câu 8: Lệnh A Lệnh cho phép nhân vật nhận thông điệp B Lệnh cảm biến thời gian C Cảm biến màu sắc D Lệnh tạo thông điệp B/ PHẦN TỰ LUẬN: (6đ) Câu 1: (2,5 điểm) a) Biến nhớ gì? b) Hãy trình bày cách tạo biến? Câu 2: (1 điểm) Trình bày cấu trúc chương trình Pascal? Câu 3: (1.5điểm) Bài tốn tính diện tích hình vuông Với độ dài cạnh a nhập từ bàn phím Xác định INPUT, OUTPUT mơ tả thuật tốn để giải toán Câu 4(1điểm): Hãy xếp lệnh sau thành chương trình hồn chỉnh: a/ b/ c/ d/ V Xây dựng Biểu điểm đáp án đề kiểm tra Phần Trắc nghiệm Câu Câu Đề chẵn Đề lẻ A D C B A D C B a/ Cảm biến màu sắc cảm nhận, nhận biết liên quan đến màu sắc b/ Cách tạo biến: - B1: Nháy chuột chọn nhóm lệnh liệu nháy nút Make a Variable - B2: Cửa sổ tạo biến xuất ta nhập tên biến ô Variable Tiếp theo, chọn nút lệnh For all sprites chọn nút For this Sprites only Cuối nháy ok A B C D B A C D a) Biến nhớ đại lượng biểu thị cho liệu chương trình có giá trị xác định chạy chương trình b/ Cách tạo biến: - B1: Nháy chuột chọn nhóm lệnh liệu nháy nút Make a Variable - B2: Cửa sổ tạo biến xuất ta nhập tên biến ô Variable Tiếp theo, chọn nút lệnh For all sprites chọn nút For this Sprites only Cuối nháy ok Tự luận Điểm 0,5 đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0.5 đ 2.5đ Câu Cách tạo chương trình giải tốn scratch: - Nhập liệu - Tính tốn giá trị cho biến - Đưa kết hình Chương trình Pascal gồm có phần chính: - Dòng tiêu đề - Phần phần khai báo - Phần thân chương trình Câu In put: Bán kính R Output: Diện tích trịn Mơ tả thuật tốn: Bước 1: Nhập vào độ dài bán kính R In put: Độ dài cạnh a Output: Diện tích hình vng Mơ tả thuật toán: Bước 1: Nhập vào độ dài cạnh a Bước 2: Tính diện tích hình vng a*a 1đ 1.5đ Câu Bước 2: Tính diện tích hình trịn 3.14*R*R Bước 3: In kết hình a–d–b–c Bước 3: In kết hình c–b–d–a 1đ ... tin 1(3) 1,5 15% 20% 40% Biết mơ tả thực tốn cấu trúc chương trình pascal (8) 0,5 5% 0,5 5% 0,5 5% 10% 3,5 35% 30% 12 20% 10 100% Trường ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I (2019 -2020) Họ tên:…………………………… Tin. .. thành chương trình hoàn chỉnh: a/ b/ c/ d/ Trường ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I (2019 -2020) Họ tên:…………………………… Tin học Lớp: 8/ … Thời gian: 45 phút Điểm Nhận xét giáo viên Đề lẻ A/ PHẦN TRẮC NGHIỆM: (4đ)... nhân vật đến tọa độ (90, 90) C Chuyển nhân vật đến tọa độ (0, 0) D Chuyển nhân vật đến tọa độ ( 180 , - 180 ) Câu 4: Lệnh lệnh: A Cho nhân vật tiến 10 bước B Cho nhân vật tiến 100 bước C Cho nhân vật

Ngày đăng: 18/09/2022, 08:56

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan