74 29 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Ngày đăng: 08/05/2022, 23:18

Hình ảnh liên quan

Dần dần về sau, khi công nghệ thay đổi, chất lƣợng màn hình điện thoại ngày một cải tiến, lĩnh vực đồ họa di động lại trỗi dậy với các ứng dụng game có chất lƣợng  cao hơn, bên cạnh đó đồ họa cũng góp phần đem lại sự bóng bẩy, hiện đại cho các  sản phẩm d -

n.

dần về sau, khi công nghệ thay đổi, chất lƣợng màn hình điện thoại ngày một cải tiến, lĩnh vực đồ họa di động lại trỗi dậy với các ứng dụng game có chất lƣợng cao hơn, bên cạnh đó đồ họa cũng góp phần đem lại sự bóng bẩy, hiện đại cho các sản phẩm d Xem tại trang 9 của tài liệu.
Đây là một hình tam giác đƣợc đặt trong NDC với tọa độ 3 đỉnh ABC lần lƣợt là:  -

y.

là một hình tam giác đƣợc đặt trong NDC với tọa độ 3 đỉnh ABC lần lƣợt là: Xem tại trang 14 của tài liệu.
Bất cứ một khối hình nào, có thể là một hình tam giác hoặc một đối tƣợng đƣợc cấu thành từ nhiều tam giác khác nhau đều có một gốc xoay (pivot point) -

t.

cứ một khối hình nào, có thể là một hình tam giác hoặc một đối tƣợng đƣợc cấu thành từ nhiều tam giác khác nhau đều có một gốc xoay (pivot point) Xem tại trang 14 của tài liệu.
3.2. Vertex (đỉnh) -

3.2..

Vertex (đỉnh) Xem tại trang 15 của tài liệu.
Hình tam giác màu đen có gốc xoay đặt tại tâm của hình, trong khi đó hình tam giác màu đỏ có gốc xoay là đỉnh A -

Hình tam.

giác màu đen có gốc xoay đặt tại tâm của hình, trong khi đó hình tam giác màu đỏ có gốc xoay là đỉnh A Xem tại trang 15 của tài liệu.
Texture là một hình ảnh vật liệu đƣợc áp vào một mô hình 3D để tạo nên vẻ ngoài cho mô hình đó -

exture.

là một hình ảnh vật liệu đƣợc áp vào một mô hình 3D để tạo nên vẻ ngoài cho mô hình đó Xem tại trang 17 của tài liệu.
Hình ảnh sự tổng hợp màu từ các kênh màu -

nh.

ảnh sự tổng hợp màu từ các kênh màu Xem tại trang 19 của tài liệu.
Trong D3D quá trình làm việc thông qua Pipeline, hình học của vật thể 3D đƣợc CPU xử lí trƣớc khi tới Bộ phận tăng tốc 3D để trình diễn những cảnh 3D trên màn  hình -

rong.

D3D quá trình làm việc thông qua Pipeline, hình học của vật thể 3D đƣợc CPU xử lí trƣớc khi tới Bộ phận tăng tốc 3D để trình diễn những cảnh 3D trên màn hình Xem tại trang 25 của tài liệu.
5. Rendering Pipeline (quy trình trình chiếu hình ảnh) -

5..

Rendering Pipeline (quy trình trình chiếu hình ảnh) Xem tại trang 30 của tài liệu.
Depth Test giúp sắp xếp các hình chồng chéo lên nhau theo thứ tự hợp lý. -

epth.

Test giúp sắp xếp các hình chồng chéo lên nhau theo thứ tự hợp lý Xem tại trang 31 của tài liệu.
Nếu không có quá trình Depth Test thì khi dựng hình, các hình ảnh có cùng thông số về độ sâu (trục z) sẽ bị chồng chéo lên nhau dẫn đến các hiện tƣợng nháy, giật,  mất hình -

u.

không có quá trình Depth Test thì khi dựng hình, các hình ảnh có cùng thông số về độ sâu (trục z) sẽ bị chồng chéo lên nhau dẫn đến các hiện tƣợng nháy, giật, mất hình Xem tại trang 32 của tài liệu.
Hệ tọa độ đồng nhất là phƣơng pháp biểu diễn các phép biến đổi hình học (tịnh tiến, xoay, tỉ lệ) trong không gian phối cảnh, thông qua các phép tính với ma trận -

t.

ọa độ đồng nhất là phƣơng pháp biểu diễn các phép biến đổi hình học (tịnh tiến, xoay, tỉ lệ) trong không gian phối cảnh, thông qua các phép tính với ma trận Xem tại trang 39 của tài liệu.
Để có thể quản lý đồng nhất tất cả mọi đối tƣợng trên màn hình, chúng ta dùng một đối tƣợng quản lý góc nhìn có tên gọi là Camera -

c.

ó thể quản lý đồng nhất tất cả mọi đối tƣợng trên màn hình, chúng ta dùng một đối tƣợng quản lý góc nhìn có tên gọi là Camera Xem tại trang 41 của tài liệu.
Để áp dụng phép chiếu phối cảnh lên một vật thể nằm trong một màn hình có camera, ta có ma trận biến đổi của vật thể đó nhƣ sau:  -

p.

dụng phép chiếu phối cảnh lên một vật thể nằm trong một màn hình có camera, ta có ma trận biến đổi của vật thể đó nhƣ sau: Xem tại trang 42 của tài liệu.
Texture là một hình ảnh dùng để áp lên một mô hình 3D -

exture.

là một hình ảnh dùng để áp lên một mô hình 3D Xem tại trang 43 của tài liệu.
Mỗi một hình khối (tam giác – triangle) trên mô hình 3D đều đƣợc gán với một phần trên texture -

i.

một hình khối (tam giác – triangle) trên mô hình 3D đều đƣợc gán với một phần trên texture Xem tại trang 43 của tài liệu.
10. Mô hình đối tƣợng (Model) -

10..

Mô hình đối tƣợng (Model) Xem tại trang 44 của tài liệu.
Có các định dạng mô hình cơ bản nhƣ OBJ, MD2, MD5,… Ví dụ, một khối hộp đƣợc cấu tạo từ:  -

c.

ác định dạng mô hình cơ bản nhƣ OBJ, MD2, MD5,… Ví dụ, một khối hộp đƣợc cấu tạo từ: Xem tại trang 44 của tài liệu.
Trong OpenGL ES 1.x thì quy trình dựng hình (rendering pipeline) chỉ đƣợc cấu hình sẵn và cung cấp theo API chứ không thể can thiệp hay sửa đổi đƣợc -

rong.

OpenGL ES 1.x thì quy trình dựng hình (rendering pipeline) chỉ đƣợc cấu hình sẵn và cung cấp theo API chứ không thể can thiệp hay sửa đổi đƣợc Xem tại trang 45 của tài liệu.
Hình minh họa cho ý tƣởng game trên: -

Hình minh.

họa cho ý tƣởng game trên: Xem tại trang 51 của tài liệu.
Lớp mô hình – Model -

p.

mô hình – Model Xem tại trang 55 của tài liệu.
Mô hình là lớp chứa dữ liệu các đỉnh vertex, tọa độ các đỉnh, màu sắc, tex coords,… -

h.

ình là lớp chứa dữ liệu các đỉnh vertex, tọa độ các đỉnh, màu sắc, tex coords,… Xem tại trang 55 của tài liệu.
Lớp resource manager có nhiệm vụ load các tài nguyên nhƣ Mô hình, Texture, các Shader và lƣu vào trong bộ nhớ của GPU -

p.

resource manager có nhiệm vụ load các tài nguyên nhƣ Mô hình, Texture, các Shader và lƣu vào trong bộ nhớ của GPU Xem tại trang 57 của tài liệu.
Lớp quản lý màn hình game quản lý các màn hình hiện có trong game, cơ chế load một màn hình đƣợc biểu diễn trong đoạn code sau  -

p.

quản lý màn hình game quản lý các màn hình hiện có trong game, cơ chế load một màn hình đƣợc biểu diễn trong đoạn code sau Xem tại trang 58 của tài liệu.
SceneManage r- Lớp quản lý màn hình game -

cene.

Manage r- Lớp quản lý màn hình game Xem tại trang 58 của tài liệu.
Sau khi đã có lớp quản lý màn hình thì chúng ta tạo ra các màn hình game, một màn hình game cơ bản có cấu trúc nhƣ sau:  -

au.

khi đã có lớp quản lý màn hình thì chúng ta tạo ra các màn hình game, một màn hình game cơ bản có cấu trúc nhƣ sau: Xem tại trang 60 của tài liệu.
Ví dụ màn hình chọn level sẽ có cấu trúc nhƣ sau: -

d.

ụ màn hình chọn level sẽ có cấu trúc nhƣ sau: Xem tại trang 60 của tài liệu.
5. Một vài hình ảnh demo game -

5..

Một vài hình ảnh demo game Xem tại trang 69 của tài liệu.

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...