Chương trình Marketing: “Phần hồn thế giới ảo – Phần xác thế giới thật” là chương trình hướng đến các em học sinh trường THPT Tây Hồ đang, đã và sắp có hành vi nghiện game đồng thời kêu gọi cha mẹ/người chăm sóc/ các thành viên trong gia đình, các thầy cô giáo và các em học sinh của trường ngăn chặn cũng như phanh hãm hành vi chơi game của các em. Chương trình cung cấp những tác hại xấu của chơi game, những biện pháp, kỹ năng nhằm ngăn ngừa nghiện game, thay thế nghiện game bằng hình thức giải trí khác và tạo môi trường phát triển lành mạnh cho các em.
HỌC VIỆN PHỤ NỮ VIỆT NAM BÀI TẬP MÔN MARKETING XÃ HỘI CHƯƠNG TRÌNH MARKETING XÃ HỘI: “PHẦN HỒN THỂ GIỚI ẢO – PHẦN XÁC THẾ GIỚI THẬT” Nhóm 2: Họ tên: Mã sinh viên Phạm Thị Ánh Hồng Nguyễn Thu Huệ Phương Thu Trang Lê Ngọc Linh 1873410017 1873410018 1873410048 1873410023 Lớp: K6 – QTKDA Hà Nội, tháng 11 năm 2021 Đề tài: Nghiện game học sinh Chương trình Marketing: “Phần hồn giới ảo – Phần xác giới thật” Tóm tắt dự án Chương trình Marketing: “Phần hồn giới ảo – Phần xác giới thật” chương trình hướng đến em học sinh trường THPT Tây Hồ đang, có hành vi nghiện game đồng thời kêu gọi cha mẹ/người chăm sóc/ thành viên gia đình, thầy giáo em học sinh trường ngăn chặn phanh hãm hành vi chơi game em Chương trình cung cấp tác hại xấu chơi game, biện pháp, kỹ nhằm ngăn ngừa nghiện game, thay nghiện game hình thức giải trí khác tạo môi trường phát triển lành mạnh cho em Bối cảnh, ý nghĩa, trọng tâm 2.1 Bối cảnh Ngày bối cảnh tồn cầu hóa với phát triển vượt bậc khoa học - cơng nghệ, có nhiều dịch vụ công nghệ truyền thông đời nhằm đáp ứng nhu cầu ngày cao người Một dịch vụ hàng đầu phương tiện truyền thông đại chúng đặc biệt xuất Internet Đối với giới trẻ nay, với mơi trường học tập giải trí phong phú đa dạng làm cho nhu cầu sử dụng Internet ngày cao Nó gây ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thần học tập cho học sinh môi trường sống động Internet sử dụng công cụ đắc lực việc học hành, giải trí, nghiên cứu… Trong đó, game online hình thức giới trẻ yêu thích Bên cạnh tác động tích cực game online vào trở thành vấn đề xúc gia đình, nhà trường xã hội Hiện nay, tình trạng nghiện game chơi game nhiều hệ trẻ ý nhiều Trong có phận học sinh THPT Các em sử dụng nhiều thời gian vào trò chơi máy tính Tình trạng ngày gia tăng vấn đề mà dư luận xã hội quan tâm Đã có nhiều hậu đau lịng xảy trẻ nghiện game Nhìn thấy tình trạng nghiện game gây làm ảnh hưởng nhiều đến em học sinh - mân non tương lai đất nước Vậy nên nhóm đề xuất xây dựng chương trình Marketing xã hội nhằm cải thiện, ngăn chặn vấn nạn nghiện game chơi game nhiều ngày cho em học sinh trường THPT Tây Hồ Ý nghĩa 2.2 • Giúp em học sinh nhận thức mặt lợi hại việc chơi game • Giúp em học sinh biết thời gian an tồn cho việc chơi game • Tạo cho em có tảng, kiến thức để khơng dẫn đến nghiện game • Giúp cân xếp việc học việc chơi game, thu giãn • Nâng cao nhận thức xã hội, tăng cường trách nhiệm gia đình, nhà trường hậu vấn nạn nghiện game Vấn đề xã hội liên quan: 2.3 Cũng giống nghiện rượu, cờ bạc mà NGHIỆN GAME -ma túy số không hữu đời thường mang lại hậu không lường trước • Tại cần phải giải quyết? Vì người nghiện game xuất nhiều hành vi sai trái: hành vi lệch chuẩn, chuẩn mực ứng xử, chí chí liên quan đến pháp luật, ảnh hưởng đến việc học, sức khỏe • Dự án trọng tâm vào nội dung: Ảnh hưởng Game đối em học sinh trường THPT Tây Hồ đưa giải pháp ngăn chặn kịp thời trước em nghiện game đồng thời phanh hãm thói quen nghiện game em • Đối tượng: Học sinh trường THPT Tây Hồ • Tác động: Giao lưu, tâm sự, khảo sát, mời họ tham gia kiện nhóm Giao lưu, tâm sự, khảo sát để hiểu rõ em lại chơi game từ tìm em chớm giành nhiều thời gian vào game, hay có có lý tiêu cực tìm đến game để kịp thời ngăn chặn, khuyên ngăn Mời tham gia kiện: Để tuyên truyền đến em mặt lợi hại game thời gian chơi game hợp lý… Phân tích trạng Có nỗ lực trước giải vấn đề này: Hiện theo tìm hiểu nhóm chưa thấy có nỗ lực từ phía tổ chức Chỉ có viết, đoạn video nêu rõ tác hại vấn nạn nghiện game Hay nỗ lực từ phía gia đình Nhóm chưa tìm thấy chương trình marketing xã hội tổ chức Việt Nam Hạn chế: - Về mặt báo chí, truyền thơng xã hội: Khơng có tác động mạnh đến giới trẻ, kênh tiếp cận khơng tiếp cận đến với trẻ em - Về gia đình: Tác động mạnh như: đánh đập mắng nhiếc gây ảnh hưởng đến tâm lý, tinh thần, sức khỏe thân thể trẻ Nguồn kiến thức chun mơn khơng có khơng đủ Mơ hình SWOT • Điểm mạnh Điểm yếu Nhân lực trẻ: đễ hiểu, đễ tiếp cận Ít kinh nghiệm tổ chức chương nguồn thông tin, dễ thấu hiểu trình Có hỗ trợ từ nhà trường Chưa có danh tiếng lĩnh vực tổ Chiến lược tiếp cận tích cực chức chương trình Hạn chế chi phí, nguồn vốn tập chung với mục tiêu rõ ràng Cơ hội Đây chương trình mới, trường THPT Tây Hồ nên nhóm có hội thực chương trình Là chương trình vừa cấp thiết vừa thiết thực bạn học sinh, đồng thời thu hút quan tâm từ gia đình, nhà trường, xã hội Thách thức Vẫn nhiều bạn chống đối không hưởng ứng tham gia có suy nghĩ hay hành vi chơi game nhiều để giải trí, khơng xác định đã, hay nghiện game, không chỉnh thời gian chơi game hợp lý nên khó đảm bảo việc tác động thay đổi hành vi chơi game nhiều bạn học sinh Lựa chọn công chúng mục tiêu: Công chúng mục tiêu: Các em học sinh theo học trường THPT Tây Hồ độ tuổi từ 15 - 18t Giới tính nam nữ Hành vi: Chơi game liên tục 3h đồng hồ Coi game nguồn sống thân Ảo tưởng game đời thực… Quan hệ xã hội công chúng mục tiêu mầm non tương lai đất nước Lý lựa chọn dựa vào phân tích trạng • Mức độ nghiêm trọng Nhẹ: Chỉ gây ảnh hưởng nhẹ đến sức khỏe, gây cận thị ảnh hưởng đến mắt, Nặng: Có trường hợp xa rời thực tế chìm đắm game coi đời thực thành game dẫn đến xảy vụ án mạng thương tâm hay nhiều trường hợp phải vào bệnh viện đièu trị bị ảnh hưởng đến tâm thần q nặng • Khả thay đổi: Nhóm lựa chọn đối tượng hướng đến em học sinh cấp từ 15 - 18t độ tuổi bắt đầu có góp mặt vào game nhiều độ tuổi bắt đầu có điện thoại riêng, máy tính riêng để sử dụng Để đánh động, răn đe, truyền cảm hứng cho em biết mặt lợi hại việc chơi game Và giúp em nhận thức thân không xa đọa điều chỉnh hành vi Đồng thời tiếp thêm sức mạnh cho em nghi ngờ hay nghiện game mở lịng giải thoát thân khỏi vấn nạn nghiêm trọng • Nguồn lực dự án: Dự án tập chung vào nhân lực nòng cốt truyền thơng, chiến lược, tổ chức Sau tuyển thêm tình nguyện viên cộng tác viên Vì vấn đề xã hội trội nghiêm trọng nhiều người ý nên chắc thu hút nhiều tình nguyện viên tham gia (Hoặc mối quan hệ cá nhân kêu gọi bạn bè tham gia đóng góp cho xã hội) Xác lập mục tiêu: • Các hành vi mà cơng chúng mục tiêu cần thay đổi/chấp nhận: Chơi game giờ/ ngày Chơi trò chơi lành mạnh, xếp thời gian chơi game thư giãn cách hợp lý • Mục tiêu SMART - S: Khiến em học sinh cần phải biết rõ mặt lợi hại việc chơi game - M: Ít 70% trở lên học sinh trường có thêm kiến thức hiểu tác hại việc chơi game - A: Với hàng loạt dẫn chứng thực tế với nhiệt huyết, tận tâm thành viên nhóm, muốn 80% trở lên em học sinh nhận thức rõ rệt tác hại việc chơi game giờ, thái độ thoải mái đề cập chia sẻ - R: Ngăn chặn, cải thiện vấn đề nghiện game gây ảnh hưởng xấu cho người xã hội - T: Bắt đầu sau hết dãn cách hồn thành trước tháng 6/2022 Nghiên cứu cơng chúng mục tiêu, công chúng cạnh tranh công chúng - ảnh hưởng Hành vi mong muốn: Học sinh trường THPT Tây Hồ không chơi game liên tục từ tiếng trở lên, không chơi game ngày Hành vi cạnh tranh: (1) Chơi game nhiều để rèn luyện kỹ chơi game thân muốn trở thành game thủ, streamer game tương lai (2) Ngủ nhiều vào ban ngày, ban đêm thức khơng có việc làm dẫn đến việc chơi game thâu đêm (3) Muốn phá đảo, cầm top game (4) Bạn bè rủ chơi game Lợi ích Hành Chơi game giải trí vi mong muốn khoảng thời gian tiếng Sức khoẻ tốt tâm trạng cải thiện Tăng khả tư duy, học tập qua game giúp nhớ tốt Có nhiều thời gian dành cho việc khác (làm tập, tâm với bố mẹ, …) Hành Kỹ chơi game tốt vi cạnh tranh thục (1) Nhạy bén việc sử dụng chuột, bàn phím Rào cản, chi phí cảm nhận Mất thời gian xếp lại thời gian biểu thân, thời gian tìm thay việc chơi game nhiều Khơng có cách khác để “giết” thời gian hay xả stress việc chơi game Nghĩ rằng, tốn nhiều thời gian vào việc chơi game cách thiện kỹ tốt để trở thành game thủ, streamer game Hành Được “lười” vi cạnh tranh (2) Sức khoẻ suy yếu đặc biệt mắt trí não Nghĩ khơng có thay hành vi để giải trí cách chơi game vào buổi đêm Hành Cho bạn bè, Ngại với người chơi game vi cạnh tranh người khác chơi game thấy nick game không đạt top (3) khả chơi game cao thân Sợ bị chê “gà” chơi game Nghĩ chơi game đạt top cao khẳng định vị trí chơi game, team; nghĩ người sợ đấu với Hành Gắn kết tình bạn Cảm giác “tội lỗi” sợ tình bạn vi cạnh tranh (4) - Lựa chọn định vị Tuyên ngôn định vị: Chúng tơi muốn 80% em học sinh trường THPT Tây Hồ nhận thức rõ rệt tác hại việc nghiện game, chơi game giải trí, giảm stress nhiều giờ/ ngày thay chơi game liên tục nhiều dẫn đến nghiện game Định hướng chương trình hành động phối hợp (Marketing mix 8P) 7.1 Sản phẩm: Sản phẩm cốt lõi: Học sinh trường THPT Tây Hồ trang bị kiến thức hiểu tác hại việc chơi game liên tục từ đó, xếp thời gian hợp lý chơi game học tập Đồng thời nâng cao nhận thức việc chơi game an toàn Sản phẩm cụ thể: Học sinh trường THPT Tây Hồ không chơi game liên tục từ tiếng trở lên, khơng chơi game q ngày Nhóm tự thiết kế “SCHEDULE BOOK” Sản phẩm hoàn chỉnh: Tổng kết tác hại mối nguy hiểm tiềm tàng việc chơi game liên tục ngày Đồng thời cung cấp gợi ý giải pháp để giúp em học sinh trường THPT Tây Hồ xếp thời gian hợp lý chơi game, học tập nâng cao nhận thức việc chơi game an tồn Mơ tả sản phẩm SCHEDULE BOOK Đây sản phẩm nhóm tự thiết kế sáng tạo Quyển sổ gợi ý cho em học sinh số cách xếp thời gian hợp lý Từ đó, em lựa chọn cách thích hợp với tự sáng tạo cách xếp riêng thân dựa khung xếp thơng tin nhóm cung cấp 7.2 Giá ‾ Cảm giác khó chịu phải bỏ thói quen chơi game nhiều ‾ Sẽ tốn thời gian, tiền bạc vào việc khác để bỏ thói quen chơi game nhiều Biện pháp giảm giá cảm nhận nơi công chúng: Giảm thời gian chơi game cách từ từ để kịp thích ứng làm quen tránh gây cú sốc tâm lý, hành vi thay đổi nhanh 7.3 Phân phối Phân phối sản phẩm vật chất ‾ Thông qua banner, poster, kênh báo chí để giới thiệu sản phẩm “ SCHEDULE ‾ BOOK” nhóm Nhóm tặng SCHEDULE BOOK sau chương kết thúc cho em học sinh trường THPT Tây Hồ Từ nhóm tổ chức thi nho nhỏ fanpage chương trình với nội dung: Checkin viết lan tỏa thông điệp chương trình Với phần quà đặc biệt • • • • Đăng lên trang cá nhân với chế độ cơng khai, tag fanpage chương trình Hình ảnh viêt độc đáo, hút Nêu rõ thơng điệp chương trình hướng tới Đánh giá thơng qua lượt like, u thích lượt share Note: cá nhân tham gia mục checkin u cầu có hình ảnh SCHEDULE BOOK Phân phối sản phẩm ý tưởng ‾ Thông qua tuyên truyền loa trường trường THPT Tây Hồ thông báo cho ‾ ‾ ‾ em học sinh thời gian, cách thức tổ chức chương trình, mục tiêu chương trình Thơng qua qua chương trình truyền tải kiến thức, thông điệp, lời khuyên, Thông qua đăng, clip, thông báo nhà trường… truyền tải: Thơng điệp chương trình, Tin tức chương trình, Ý nghĩa mà chương trình đem lại,… ‾ ‾ 7.4 Truyền thông Xây dựng thông điệp Chơi game an toàn – chơi game 180’ Chơi game liên tục lục đục tâm can 180’ chơi game chút lại Chơi game hợp lý tư tích cực - Chơi game hợp lý tâm trí giải tỏa Chọn lựa phương tiện truyền thông Các kênh truyền thơng: Báo chí, mạng xã hội, you tube, Website trường,… Các công cụ truyền thông: Banner, loa trường, băng rôn, giấy mời, “SCHEDULE BOOK”, Xây dựng kế hoạch hành động ‾ • Trước chương trình: Thơng qua nhà trường liên hệ với giáo viên chủ nhiệm lớp để nhóm em học sinh gặp mặt Nhóm giới thiệu đến em học sinh chương trình giao lưu nhóm, phần q chương trình nhằm tăng tị mị, thích thú giúp tăng tinh thần tự nguyện tham gia chương trình • Thơng qua poster, fanpage chương trình nêu điểm đặc biệt tham gia chương trình như: quà tặng đặc biệt, hội giao lưu với game thủ, giao lưu game với người • Nhờ giáo viên chủ nhiệm làm trung gian để liên hệ gửi giấy mời, lời mời tới đại diện phụ huynh học sinh lớp • Thơng qua quà tặng “SCHEDULE BOOK” để thu hút ý, quan tâm em học sinh chương trình Kết hợp với nhà trường sử dụng loa phát trường để thông báo cho em học sinh thời gian, địa điểm, lợi ích chương trình với lời kêu gọi: ” 180PHUT LÀ RANH GIỚI GIỮA AN TỒN VÀ NGUY HIỂM HÃY ĐỂ TÂM TRÍ ĐƯỢC GIẢI TRÍ CHỨ ĐỪNG ĐỂ NĨ TRỞ THÀNH THỨ VƠ TRI” ‾ Sau chương trình: • Treo Banner sân trường (trên tường, thân cây) • Share video chương trình giao lưu lên you tube, mạng xã hội, website trường • Liên hệ với kênh báo điện tử để đăng chương trình 7.5 Cơng chúng tổ chức Các đối tượng liên quan ‾ ‾ ‾ Cơng chúng bên trong: thành viên nhóm, cộng tác viên, tình nguyện viên Cơng chúng mục tiêu: Các em học sinh trường THPT Tây Hồ Công chúng ảnh hưởng: Người thân em học sinh, giáo viên trường, đại ‾ diện phụ huynh trường, khách mời, nhà tài trợ, game thủ Công chúng liên quan: Đại diện phụ huynh học sinh lớp 7.6 Đối tác Các bạn sinh viên trẻ tuổi, động, nhiệt tình, có mong muốn tham gia hoạt động xã hội đăng kí làm cộng tác viên, tình nguyện viên cho chương trình Trường THPT Tây Hồ hợp tác với nhóm để triển khai chương trình Giảng viên khách mời khoa tâm lý Học viện Phụ nữ Việt Nam Các tổ chức truyền thông, kênh báo điện tử tới tham gia lan truyền hình ảnh, thơng điệp chương trình 7.7 Chính sách Hiện nay, Việt Nam cịn hạn chế nhiều sách pháp luật liên quan đến vấn đề nghiện game, hay cá nhân bị ảnh hưởng từ game trừ trường hợp gây hệ lớn pháp luật can thiệp Bên cạnh đó, Pháp luật VN có đề vài quy định sách cho bên cung cấp game: • Ngày 1-6-2006, Bộ Văn hóa – Thơng tin, Bộ Bưu – Viễn thơng Bộ Cơng an phối hợp ban hành Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT/BVHTT-BBCVT-BCA quản lý trị chơi trực tuyến Theo đó, doanh nghiệp muốn phát hành game, việc đăng ký kinh doanh hợp pháp đáp ứng đầy đủ điều kiện nghiệp vụ, kỹ thuật nội dung game muốn phát hành phải Bộ Văn hóa – Thơng tin đồng ý • Tiếp sau đó, vào năm 2009, Chính phủ ban hành Nghị định 28/2009/NĐ-CP hướng dẫn việc xử phạt vi phạm hành quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet thông tin điện tử Internet để tăng cường xử phạt tổ chức, cá nhân vi phạm • Gần nhất, ngày 15-7-2013, Chính phủ tiếp tục ban hành Nghị định 72/2013/NĐCP quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet thơng tin mạng, thức có hiệu lực vào ngày 1-9-2013, bãi bỏ Thông tư 60/2006 Ngoài ra, theo quy định khoản Điều Nghị định 72/2013/NĐ-CP quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ internet thông tin mạng, hành vi bị cấm Chính sách tác động trực tiếp đến bên cung cấp game đến cho người tiêu dùng Các bên cung cấp game phải đảm bảo đáp ứng đầy đủ sách nhà nước hoạt động Tác động đến sách: nhóm kết hợp với nhà trường tạo lập bảng kiến nghỉ gửi lên cấp có thẩm quyền kiến nghị số giải pháp giành cho người sử dụng game giành cho bên cung cấp game 7.8 Nguồn tài Kêu gọi tài trợ từ tổ chức xã hội, cá nhân, nhà trường Nhóm tự đóng góp Dự tốn kinh phí Ngân sách dự kiến: Chi phí quà tặng, phần thưởng: triệu đồng Chi phí tuyên truyền, giấy mời, phiếu, tờ rơi, băng-rơn, banner, poster: triệu đồng Chi phí tổ chức chương trình: 10 triệu đồng Các chi phí phát sinh khác: triệu đồng Tổng chi phí dự kiến: 20 triệu đồng Nhóm đóng góp: triệu đồng Kêu gọi tài trợ từ nhà trường (THPT Tây Hồ Học viện Phụ Nữ Việt Nam): triệu đồng Từ tổ chức xã hội cá nhân: 10 triệu 10 Xây dựng lộ trình hành động Bước 1: Nhóm liên hệ với giảng viên trường Học viện Phụ nữ Việt Nam để xin phép thực thực chương trình Bước 2: Sau thơng qua nhóm bắt đầu xây dựng kế hoạch tun truyền, vận động em học sinh tham gia hình ảnh quảng cáo, poster, sản phẩm “SCHEDULE BOOK” website trường vịng tháng Trong đó, nhóm xin gặp ban giám hiệu nhà trường THPT Tây Hồ thông qua cách thức nội dung tuyên truyền nhóm để thực chương trình trường Bước 3: Truyền thông mạng xã hội (Fanpage, trang cá nhân ), tuyển tình nguyện viên cộng tác viên đồng hành chương trình Bước 4: Sau tháng xây dựng, nhóm thực bước đầu kêu gọi cơng chúng mục tiêu tham gia chương trình, khách mời: Giảng viên khoa tâm lý học viện làm khách mời chia sẻ, đại diện phụ huynh học sinh, giáo viên trường Bước 5: Tích cực theo dõi, kêu gọi ủng hộ việc tham gia chương trình Bước 6: Triển khai thực chương sau tháng từ phát động Bước 7: Đánh giá mục tiêu sau thực chương trình ‾ Mơ tả chương trình Khơng gian tổ chức: Tại trường THPT Tây hồ Đối tượng: Các em học sinh, phụ huynh giáo viên tường Về chương trình: Sẽ liên hệ với ban giám hiệu trường THPT Tây Hồ để hợp tác tổ chức buổi giao lưu nhóm em học sinh Trong buổi giao lưu mời trưởng ban phụ huynh đại diện lớp làm khách mời kín (các em học sinh khơng biết), khách mời game thủ Nhóm chủ động gửi tặng phần quà “SCHEDULE BOOK” đến em học sinh trường THPT Tây Hồ để thu hút quan tâm, ý tăng tính tự nguyện tham gia chương trình em • Đầu tiên nhóm diễn tiểu phẩm ngắn nói vấn đề chơi game liên tục 180’, • nghiện game Tiếp theo, tương tác đặt câu hỏi vấn đề với em học sinh tham gia Cùng em học sinh phân tích vấn đề, sau cung cấp kiến thức hữu ích cho em • Nhóm tổ chức giao lưu nho nhỏ em học sinh cách mời em tham gia chơi trò chơi lành mạnh, thúc đẩy tư duy, nâng cao tinh thần đồn kết mà nhóm chuẩn bị trước • Tạo trị chơi nhỏ liên quan đến vấn nhóm phân tích em kiên thức nhóm cung cấp để nắm bắt em tiếp thu hiểu vấn đề • Cuối nhóm phát phiếu “trải lịng” (các em học sinh khơng cần nêu tên, tuổi, lớp phiếu ẩn danh) với em học sinh để em viết khúc mắc, khó khăn, ảnh hưởng mà việc chơi game mang đến cho em từ xã hội, gia đình, mối quan hệ hay thân em Sau tập hợp phiếu “trải lịng” nhóm chọn lọc phiếu có nội dung, câu hỏi hay để giải đáp, chia sẻ, đưa lời khuyên Người thực việc là: Đại diện phụ huynh học sinh, giáo viên trường, khách mời giảng viên khoa tâm lý trường Học viện Phụ nữ Việt Nam, khách mời game thủ Đồng thời để khách mời game thủ chia sẻ vấn đề chơi game hợp lý – nghiện game giúp em có nhìn gần từ người có kinh nghiệm 11 Xây dựng phương án triển khai đánh giá Những nội dung đánh giá: Sự tiếp thu kiến thức em chương trình giao lưu Sự lan truyền chương trình marketing nhóm Sự hữu ích nội dung chương trình marketing nhóm thực Phản hồi từ phía phụ huynh, nhà trường, học sinh Các tiêu đánh giá: Sự hài lòng Sự hữu ích Sự lan truyền Sự yêu thích Phương pháp thu thập thông tin: Quan sát, khảo sát, vấn, thăm dị, thu thập thơng tin sơ cấp thứ cấp ...Đề tài: Nghiện game học sinh Chương trình Marketing: “Phần hồn giới ảo – Phần xác giới thật” Tóm tắt dự án Chương trình Marketing: “Phần hồn giới ảo – Phần xác giới thật” chương trình hướng đến... Pháp luật VN có đề vài quy định sách cho bên cung cấp game: • Ngày 1-6-2006, Bộ Văn hóa – Thơng tin, Bộ Bưu – Viễn thơng Bộ Công an phối hợp ban hành Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT/BVHTT-BBCVT-BCA... tiếp thu kiến thức em chương trình giao lưu Sự lan truyền chương trình marketing nhóm Sự hữu ích nội dung chương trình marketing nhóm thực Phản hồi từ phía phụ huynh, nhà trường, học sinh Các