Kỹ thuật được sử dụng để giấu tin trong ảnh

Một phần của tài liệu Đề tài Ứng dụng ẩn mã và giấu tin trong ảnh (Trang 31)

3.2.1. Kỹ thuật Injection

Kỹ thuật Injection hay còn được gọi là kỹ thuật Insertion - Sự thêm vào, sử dụng kỹ thuật này để giấu dữ liệu ẩn vào trong một đoạn của file, mà đoạn đó hầu như không được để ý trong các ứng dụng xử lý. Bằng cách làm này, có thể tránh được sự thay đổi những bit của file đó. Ví dụ có thể cộng thêm một số byte vô hại vào một file thực thi hay file nhị phân, bởi vì những byte đó không ảnh hưởng tới quá trình xử lý đồng thời người sử dụng cũng không thể nhận thức được rằng file đó chứa các thông tin đã được cộng thêm vào. Mặc dù vậy, khi sử dụng kỹ thuật này thì nó sẽ làm tăng kích thước của file chứa tin đó, tăng rất nhiều nếu số lượng tin giấu lớn và do đó sẽ gây ra nghi sự nghi ngờ.

Nếu ứng dụng kỹ thuật này vào sử dụng trong giấu tin trong ảnh thì chỉ có thể giấu tin với số lượng có hạn nhất định tùy thuộc vào kích thước của file chứa gốc.

Mô hình thuật toán :

Hình 3.7: Mô hình thuật toán Injection

Ưu điểm: Dễ thực hiện

Nhược điểm : Kỹ thuật này sẽ gây tăng kích thước của file chứa tin giấu. Dễ gây nghi ngờ.

3.2.2. Kỹ thuật Substitution

Kỹ thuật này có nghĩa là sự thay thế.Phương pháp này sử dụng việc thay thế các thông tin ít quan trọng trong việc quyết định nội dung của file gốc, và dữ liệu được thay vào những bít đó ít gây sự thay đổi lớn đến chất lượng file chứa gốc.

Hình 3.8: Mô hình thuật toán Substitution

Ưu điểm của kỹ thuật này là file chứa gốc sau khi giấu tin thì kích thước không thay đổi.

Nhược điểm của phương pháp này làm giảm chất lượng của file chứa gốc ban đầu, ngoài ra số lượng tin giấu cũng bị hạn chế do phải phụ thuộc vào số bit ít quan trọng trong file chứa gốc.

3.2.3. Kỹ thuật Generation

Kỹ thuật Generation có nghĩa là sự tự phát sinh, không giống như hai kỹ thuật trên, kỹ thuật này không phụ thuộc vào file chứa gốc tồn tại, kỹ thuật này sẽ tạo ra một file chứa với mục đích duy nhất là để giấu tin. Hai phương pháp trên người ta có thể so sánh đối chiếu hai file để đưa ra kết luận, với kỹ thuật này thì không phải lo lắng đến điều đó bởi vì chỉ có một file chứa gốc duy nhất và cũng là file chứa tin.

Mô hình thuật toán:

‘‘ Cụ già thong thả buông cần Hồ rộng trời in mặt nước hồng

Muôn vạn đài sen hương bát ngát Tuổi già vui thú với non sông ’’

- Thông tin sau khi giấu tin

‘‘ Cụ già thong thả buông cần Hồ rộng trời in mặt nước hồng Muôn vạn đài sen hương bát ngát Tuổi già vui thú với non sông ’’

Thông tin được giấu là: Cụ Hồ Muôn Tuổi

Ưu điểm: Hai phương pháp trên người ta có thể so sánh đối chiếu hai file để đưa ra kết luận, với kỹ thuật này thì không phải lo lắng đến điều đó bởi vì chỉ có một file chứa gốc duy nhất và cũng là file chứa tin.

Nhược điểm :Kỹ thuật này thì rất phức tạp phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố để có thể tạo ra file chứa gốc như yêu cầu.

3.3. Kỹ thuật giấu tin trong ảnh sử dụng các bit LSB

Nằm trong số các kỹ thuật Substitution thì kỹ thuật sử dụng các bit có trọng số thấp nhất (Least Significant Bit - LSB) là phố biến nhất. Với kỹ thuật sử dụng LSB thì nó thay thế các bit được coi là ít quan trọng ở các file ảnh chứa gốc. Và việc thay thế được tiến hành theo trình tự số lượng byte nhất định. Với kỹ thuật này thì nó ít ảnh hưởng đến file chứa gốc(file ảnh chứa gốc) bởi các bít bị thay thế hầu như không có tác dụng trong file chứa gốc(file ảnh chứa gốc), với file ảnh thì nó ít ảnh hưởng tới các pixel ảnh.

Một ví dụ với ảnh BMP 24-bit như đã nói ở trên thì việc giấu một chữ cái “a” có thể tiến hành như sau: chữ “a” trong ASCII thì có mã là 97 số này đổi sang nhị phân có dạng 01100001. Trong 8 byte của file chứa gốc(file ảnh chứa gốc) có thể thiết lập LSB cho mỗi byte như sau:

10010010 01010011 10011011 11010010 10001010 00000010 01110010

00101011

Và tương ứng để lấy lại thông tin giấu thì tiến hành đọc 8 bit LSB của các byte để tạo lại 01100001 đổi số nhị phân này sang thập phân và đổi sang mã ASCII thu được ký tự “a”.

Vậy có thể sử dụng kỹ thuật này cho phép giấu một byte file ẩn vào 8 byte file chứa gốc(file ảnh chứa gốc). Từ trên có thể thấy được lợi thế khi sử dụng cách này là gì? đó chính là lúc nào cũng có nhiều nhất 50% số bít trùng nhau giữa tin cần giấu và file chứa gốc(file ảnh chứa gốc) do đó file chứa gốc ít bị ảnh hưởng lớn khi có tin giấu thêm vào trong file chứa gốc(file ảnh chứa gốc) đó.

CHƯƠNG IV : XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH GIẤU TIN DỰA TRÊN THUẬT TOÁN LSB

4.1. Xây dựng chương trình dựa trên thuật toán LSB4.1.1. Ảnh BITMAP 4.1.1. Ảnh BITMAP

Ảnh BITMAP là định dạng ảnh do microsoft đề xuất , có phần mở rộng là BMP , loại ảnh này truyền tải , sử dụng rộng rãi trên máy tính , và các thiết bị điện tử khác. Ảnh bitmap được chia thành ba dạng : ảnh nhị phân ( ảnh đen trăng ) , ảnh đa mức xám , ảnh màu.

- Ảnh đen trắng : là ảnh mà mỗi điểm ảnh chỉ thể hiện một trong hai trạng thái 0 và 1 để biểu diễn trạng thái điểm ảnh đen hay trăng.

- Ảnh đa mức xám : là ảnh mà mỗi điểm ảnh được biểu diễn bởi một giá trị và đó là cường độ sáng của điểm ảnh.

- Ảnh màu : là ảnh mà mỗi điểm ảnh được biểu diễn bởi ba đại lượng R, G, B . Số lượng màu có thể của loại ảnh này lên tới 265^3 màu khác nhau.Nhưng số lượng màu trên thực tế của một ảnh nào đó thường khá nhỏ. Để tiết kiệm bộ nhớ với các ảnh có số lượng màu nhỏ hơn 256 thì màu các điểm ảnh được lưu trữ dưới dạng bảng màu.Với ảnh có số màu lớn thì các điểm ảnh không tổ chức dưới dạng bảng màu , khi đó giá trị của các điẻm ảnh chinh là giá trị của các thành phần màu R,G,B. Với ảnh có số lượng màu lớn ,tùy theo chất lượng ảnh mà quyết định số bit để biểu diễn cho mỗi màu thường là 24 bit, hoặc 32 bit . Với ảnh 24 bit mỗi thành phần màu được biểu diễn bởi một byte(8 bit).

Ảnh bitmap đựợc lưu trữ dưới dạng nhị phân, một tệp dạng bitmap được chia thành các phần cơ bản như :

- Phần tiêu để tệp (Bitmap header)

- Thông tin về ảnh (Bitmap Infor)

- Bảng màu (Palette Table)

- Vùng dữ liệu(Data)

Thứ tự được lưu trữ trong bộ nhớ như sau: Bitmap Header->Bitmap Infor->Palette Table->Data

4.1.2. Ý nghĩa của các phần trong tệp ảnh bitmap

- Bitmap Header: Mô tả thông tin chung về tệp định dạng bitmap, độ lớn của phần này cố định với mọi tệp bitmap.

- Bitmap Infor: Mô tả thông tin về ảnh được lưu trữ, độ lớn của phần này cố định.

- Pallete Table: Bảng màu của ảnh bitmap, độ lớn của phần này có thể bằng không ( không có bảng màu) đối với ảnh đen trắng và ảnh màu có số lượng màu lớn hơn 256 màu.

- Data: Thông tin về từng điểm ảnh , độ lớn của phần này phụ thuộc vào kich thước ảnh. Phần Data lưu trữ ảnh theo hướng từ dưới nên trên và từ trái qua phải.

4.1.3. Kích thước và giá trị các trường trong tệp ảnh

Bitmap Header :Phần này có độ lớn cố định là 14 bytes , phần này dùng để mô tả thông tin chung về tệp như :

Kiểu tệp, độ lớn và một số thông tin liên qua đến tệp.

Offset( byte) Giá trị Ý nghĩa

1 ‘B’ Định dạng kiểu tệp

2 ‘M’ Định dạng kiểu tệp

3 -> 6 Unsigned long Kích thước tệp

7 -> 10 Zero Reserved

11 -> 14 Unsigned long Địa chỉ phần dữ liệu

Hình 4.1: Ý nghĩa từng trường trong vùng Bitmap Header

Trong phần Bitmap Header có mô tả thông tin về độ dài tệp , thông tin này thực sự cần thiết với mọi chương trình .Tuy nhiên qua thực nghiệm thấy rằng với một số tệp thông tin này không chính xác. Do đó trong báo cáo đưa cách tính kích thước tệp bitmap thông qua công thức:

Tệp_Size=Sizeof(Bitmap Header ) + Sizeof(Bitmap Infor) + Sizeof(Pallete) + Sizeof(Data)

Địa chỉ vị (offset) của vùng dữ liệu có thể được xác định thông qua công thức :

Đối với ảnh đen trắng và ảnh màu có số lượng màu lớn hơn 256 thì giá trị địa chỉ vị cố định là 54 .

Bitmap Infor: dùng để mô tả thông tin về ảnh đang dùng được lưu trữ trong tệp kích thước của phần này cố định là 40 byte.

Ý nghĩa và giá trị của từng trường trong vùng Bitmap Infor được mô tả chi tiết trong hình :

Offset (byte) Giá trị Ý nghĩa

1 -> 4 40 Số lượng byte của vùng

bitmap infor

5-> 8 Unsigned long Độ rộng của ảnh tính theo

Pixel

9->12 Unsigned long Độ cao của ảnh tính theo

Pixel

13->14 1 Number of Color Plans

15->16 Unsigned long Số bít để biểu diễn một

điểm ảnh

17->20 Unsigned long Kiểu nén

21->24 Unsigned long Độ lớn của ảnh (byte)

25->28 Unsigned long Độ phân giải của ảnh theo

chiều ngang

29->32 Unsigned long Độ phân giải của ảnh theo

chiều dọc

33->36 Unsigned long Số lượng màu trong bảng

màu

37->40 Unsigned long Số màu quan trọng

Hình 4.2: Bitmap info

Pallete Table : Bảng màu là tập các màu sử dụng trong ảnh , mỗi một màu trong ảnh được goi là mọt entry và được lưu trữ bằng 4 byte, mỗi thành phần màu được lưu trữ một byte còn một byte để dự trữ ( chứa dùng) và thứ tự là B , G, R, Reserved. Như vậy kích thước của bảng màu có thể tinh theo công thức:

Data: Vùng dữ liệu ảnh là giá trị của điểm ảnh , kích thước của vùng dữ liệu ảnh phụ thuộc và độ rộng , chiều cao và kiểu ảnh. . Với ảnh 8 bit màu thì ta có công thức

Sizeof(Data)=Width*Height

Với ảnh có số màu lớn hơn 256 ta có công thức

Sizeof(Data)=Width*Height*Bit_Number_of_Pixel

Vậy tại vùng Data là giá trị các thành phần màu cơ bản , số lượng bit dùng để biểu diễn giá trị cho từng thành phần màu có thể sẽ khác nhau phụ thuộc vào chất lượng ảnh. Ảnh 24 bit mỗi thành phần màu đựơc lưu trữ bởi 8 bit và thứ tự lưu trữ là B, G, R .

4.2. Thuật toán LSB

Least significant bit insertion : Thông tin cần được che dấu sẽ được thay thế bằng mỗi bit có trọng số thấp nhất (Least significant bit) của mỗi pixel trong bức ảnh .

Trong tất cả các bức ảnh số thì đều là hợp thành của các điểm ảnh gọi là pixel. Mỗi pixel lại có một màu sắc riêng phụ thuộc vào sự thay đổi % của 3 màu là đỏ ,xanh lục và xanh gọi là (RGB) .

Mỗi phần của 3 màu đó lại có giá trị số hóa nằm trong khoảng 0-255 .Do đó mỗi pixel thường có 24 bit .Vậy tương ứng sẽ có 256*256*256 =16,777,216 màu khác nhau .một số màu cơ bản như :

Đỏ là 255 0 0 (11111111 00000000 00000000) Xanh lục là 0 255 0 (00000000 1111111 00000000) Đen là 0 0 0 (00000000 00000000 00000000)

Trắng là 1 1 1 (11111111 1111111 1111111)

Với mỗi pixel chúng ta có thể thay thế các trọng số thấp nhất thì với mắt thường cũng không thể xác định được là có sự thay đổi .

2 hình vuông trên nhìn bằng mắt thường và có thể phóng to nhìn bằng các chương trình xem ảnh đi nữa thì chúng ta cũng không thể nào phân biệt được sự khác nhau giữa 2 hình ảnh này .

Hình 4.3: Màu xanh với mã màu (0 0 255)

Hình 4.4: Màu xanh với mã màu (0 0 254)

Có một phương pháp khá thông dụng để ẩn thông điệp vào trong một bức ảnh đó là giải thuật LSB cụ thể:

- Chúng thay thế một số bít của file ảnh gốc để ẩn tuần tự các byte của thông điệp cần ẩn vào trong bức ảnh

- Ứng dụng giải mã sẽ đọc từng bit cuối cùng của từng byte rồi tái tạo lại thông tin và chúng ta có thể nhận diện được thông điệp

4.3. Giới thiệu về chương trình demo4.3.1. Giới thiệu ngôn ngữ sử dụng 4.3.1. Giới thiệu ngôn ngữ sử dụng

Ngôn ngữ được sử dụng để cài đặt là C#.NET một ngôn ngữ mới và mạnh trong thời điểm hiện này. Với ngôn ngữ này hỗ trợ rất nhiều

trong việc cài đặt chương trình, đặc biệt với việc xử lý (trích và thay thế) các LSB bit.

4.3.2. Mã nguồn chương trình

Chương trình được viết với giao diện được xây dựng trên nền WinForm của ngôn ngữ lập trình C#.NET

Nội dung chi tiết từng file StreamProcess.cs using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.IO; namespace EmbedData { class StreamProcess {

public static void Encode(Stream inStream, byte[] message, Stream outStream) { int byteRead; byte byteWrite; int i = 0; int j = 0; byte bit;

while ((byteRead = inStream.ReadByte()) != -1) {

if (i < message.Length) {

bit = BitProcess.Extract(message[i], j++);

BitProcess.Replace(ref byteWrite, 0, bit);

if (j == 8) { j = 0; i++; } }

outStream.WriteByte(byteWrite); }

}

publicstatic byte[] Decode(Stream stream, int length) {

byte[] hidden = newbyte[length]; int i = 0;

int j = 0; byte bit; int byteRead;

while ((byteRead = stream.ReadByte()) != -1) {

bit = BitProcess.Extract((byte)byteRead, 0); BitProcess.Replace(ref hidden[i], j++, bit); if (j == 8) { j = 0; i++; }

if (i == length) break; }

return hidden; }

}

publicclass FileStreamProcess {

publicstatic byte[] StreamFile(string filename) {

FileStream fs = new FileStream(filename, FileMode.Open, FileAccess.Read);

// Create a byte array of file stream length

byte[] ImageData = newbyte[fs.Length];

//Read block of bytes from stream into the byte array

fs.Read(ImageData, 0, System.Convert.ToInt32(fs.Length)); //Close the File Stream

fs.Close();

return ImageData; //return the byte data

}

publicstatic void Save(byte[] Bytes, string filesave) {

using (System.IO.Stream s = System.IO.File.Create(filesave)) {

s.Write(Bytes, 0, Bytes.Length); }

} } } 4.4. Chương trình demo

Phần 1 : Giấu đoạn text dữ liệu vào trong file ảnh bitmap

Hình 4.5: Ảnh gốc

Bước 1 : Giấu thông tin

Hình 4.6: Nhập thông tin muốn giấu vào ảnh

Lấy thông điệp ở đây là Nguyen Duy Thang At3b Chọn nơi chứa ảnh mới (ở đây là file Apple.bmp )

Hình 4.7: Dữ liệu được giấu trong ảnh thành công

Click Button Giấu thông tin Ta được file Apple giau tin.bmp

Hình 4.8: 2 Ảnh mới sinh ra và ảnh gốc không có sự khác biệt

Ta có thể thấy Apple giau tin.bmp sau khi được giấu thông tin không khác gì ảnh gốc Apple.bmp

Bước 2 : Lấy Dữ liệu ra khỏi ảnh

Từ file Apple giau tin.bmp ta lấy được phần trước ta sẽ tiền hành lấy thông tin đã được dấu

Từ chương trình chuyển sang tab : Lấy thông tin và chọn file Apple giau tin.bmp

Hình 4.9: Giao diện phần lấy thông tin

Click button Lấy Thông tin để lấy được dữ liệu đã dấu trong Apple giau tin.bmp

Hình 4.10: Lấy thông tin

Như ta đã thấy dữ liệu được lấy ra chính là đoạn text ta đã giấu vào Apple.bmp : Nguyen Duy Thang At3b

Phần 2 : Giấu 1 file dữ liệu vào trong file ảnh bitmap

Cũng như phần trước lấy một bức ảnh bitmap 24 bit : Anh.bmp trước khi giấu thông tin:

Hình 4.11: ảnh gốc

Ta có 1 file ảnhicon.jpg

Hình 4.12: File dữ liệu muốn giấu

Ta sẽ tiến hành giấu ảnh icon.jpg vào trong file Apple.bmp

Bước 1 : Giấu thông tin

Chạy chương trình , chọn tab Giấu File Ta lần lượt chọn

File ảnh gốc : Apple.bmp File cần giấu : icon.jpg

Click Button Giấu thông tin Ta được file Apple giau icon.bmp

Hình 4.15: Giấu file vào trong ảnh

Ta có thể thấy file mới sinh ra Apple giau icon.bmp không khác gì file gốc Apple.bmp

Bước 2 : Lấy tin

Từ file Anh3.bmpta lấy được phần trước ta sẽ tiền hành lấy thông tin đã được dấu

Từ chương trình chuyển sang tab : Lấy file và chọn file Applegiau icon.bmp

Hình 4.17: Lấy file từ ảnh được sinh ra

Hình 4.18: Lấy file

Sau khi click button Lấy File ta thấy sẽ sinh được file mới icon1.jpg

Một phần của tài liệu Đề tài Ứng dụng ẩn mã và giấu tin trong ảnh (Trang 31)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(66 trang)
w