I. Nói về các khung trên tiến trình thời gian
Macromedia Flash đã tạo ra cuộc Cách mạng về cách thức làm phim dạng hoạt hình. Bạn có thể ứng dụng được rất nhiều ý tưởng của nó trong việc tạo các sản phẩm phim video. Chúng tôi sẽ giới thiệu tiếp theo MF là chương trình biên tập phim tương tự, là Adobe Premire. Nhưng có lẽ chúng ta cần phải học cẩn thận những bài đầu đã. Khi đã hiểu rồi thì mọi việc rất đơn giản
Trước đây khi sản xuất phim hoạt hình người ta phải tạo riêng từng khung một. Trong một thời gian, người ta cho hiển thị liên tiếp các khung lên màn hình. Nếu
ta cho mỗi khung thay đổi một chút, ta sẽ có một sự biến đổi, cử động hoặc một sự chuyển động.
Khi sử dụng MF để tạo hoạt hình, bất cứ một hoạt hình đơn giản nào người ta chỉ việc vẽ khung đầu tiên và khung cuối cùng, còn các khung ở giữa MF tự thiết kế hộ dựa trên nguyên tắc biến đổi chia các điểm neo của hình.
Ví dụ:
Ta có tam giác ABC ban đầu và tam giác DEF là hình ảnh của tam giác ABC sau một số khung biến đổi mà thành.
Ta gọi khung ABC và khung DEF là KeyFrame. Các khung giữa để mô tả sự thay đổi từ ABC sang DEF gọi là IBFrame (in between frame). Các IBFrame được tạo thành bằng phương pháp chia các điểm neo của hình vẽ trên đường quỹ đạo. Như trên hình trên, nếu cần có 1 khung IBFrame thì chia các đường CF, AD, BE làm 2, được các điểm ranh giới thì nối chúng lại ta được khung chấm chấm. Ta có thể chia làm nhiều khung, thì các đoạn quỹ đạo trên phải chia bấy nhiêu phần. Càng nhiều khung chia, độ biến thiên càng mịn màng.
Các KeyFrame ta phải tạo. Người ta có thể chia hoạt hình thành nhiều chốt để chèn KeyFrame vào. Các chốt này tạo nên bước ngoặt cho hoạt hình, các chuyên gia thường chọn nhiều KeyFrame để bộ phim họ thiết kế luôn chuyển động được nhịp nhàng và ít có sự biến động lớn.
MF chia KeyFrame làm 2 loại chính:
Nếu chèn bằng nhấn F7 sẽ tạo ra một Blank KeyFrame (Tức là KeyFrame trống)==> Khi ta muốn thay đổi hoàn toàn nội dung của sân khấu Stage.
Còn nhấn F6 thì KeyFrame này sẽ copy nội dung của KeyFrame trước đó ==> khi ta muốn thay đổi một ít nội dung.
Các khung IBFrame là các khung bị động, tức là nó luôn phụ thuộc và thay đổi tự động khiến ta không thể tác động trực tiếp vào nó. Sự thay đổi này tuỳ thuộc vào số lượng khung, sự thay đổi của KeyFrame kế tiếp và chỉ số Easing (Gia tốc thay đổi). Bạn muốn thay đổi các khung IBFrame này chỉ có cách biến nó thành KeyFrame (Nhấn F6). Tuy nhiên bạn có thể thêm số khung IBFrame vào giữa của 2 KeyFrame bằng cách F5. Tất nhiên khi đó các khung IBFrame khác, sẽ phải tự thay đổi theo rồi.
Nói về gia tốc thay đổi Easing: Như phần trên đã trình bày, quá trình biến đổi sẽ chia đường quỹ đạo ra làm nhiều đoạn nhỏ để lấy điểm neo. Nếu Easing =0, các điểm neo này sẽ cách đều nhau trên đường quỹ đạo, còn nếu easing khác 0. Các khoảng cách giữa các điểm neo cũ và mới trên đường quỹ đạo sẽ khác nhau, khi đó sự thay đổi hình từ KeyFrame trước tới KeyFrame sau sẽ chậm dần hoặc nhanh dần.
Tại tiến trình thời gian, ta có thể xoá bất cứ khung nào bằng cách click vào
khung cần xoá và nhấn Delete, khi đó số khung sẽ bị loại bớt, nếu bạn vẫn muốn giữ số khung thì chọn Clear Frame. Nếu ta có khung KeyFrame nguồn, biến đổi xuyên qua 1 loạt IBFrame để tới KeyFrame thứ 2, nếu xoá khung KeyFrame trước hoặc sau, (Mất đích hoặc nguồn) các khung IBFRame không thể có căn cứ để thay đổi được, khi đó trên tiến trình thời gian đường thay đổi mũi tên sẽ bị chuyển thành đường chấm chấm).
Tóm lại theo tiến trình thời gian sẽ có 2 loại khung: * KeyFrame: Khung chủ động ta tác động vào được. * IBFrame: Khung bị động do MF tự vẽ.
Có thể có các khung chủ động liên tiếp nhau nếu ta không muốn MF biến đổi mà ta tự vẽ lấy hoặc Import từ một chương trình ngoài. Bạn để ý trên tiến trình thời gian, những KeyFrame có hình đều có dấu tròn trên khung. các khung IBFrame hì không có được như vậy.
II. Sự biến đổi hình vẽ: A. Sự biến hình theo Shape:
Chúng tôi muốn bạn phải làm theo các ví dụ chi tiết để hiểu cách làm việc của MF. Có nhiều bạn cho rằng các ví dụ chúng tôi đưa ra là không cần thiết vì hiện tại đã có rất nhiều chương trình "mì ăn liền" cho Flash như: Swish, Sift, Flax, Dobe... nhưng chúng ta đang học căn bản cơ mà. Chúng ta sẽ nghiên cứu các công cụ vừa nêu trên sau. Một số bạn hỏi về các công cụ trên, chúng tôi sẽ giới thiệu chi tiết chúng sau, nếu bạn làm đúng thì... chẳng có gì phải hỏi cả, vì tất cả mọi học sinh của chúng tôi học về nó cũng giải quyết được mọi thứ. Khi bạn hiểu hết lý thuyết thì chỉ cần nhìn sản phẩm bạn đã nghĩ ra cách làm rồi, khỏi cần phải
hướng dẫn. Chúng tôi cũng download và làm mẫu được rất nhiều ví dụ tuyệt đẹp, vì chúng ta chưa học tới, sợ các bạn hoang mang nên chúng tôi tạm thời chưa công bố. Hi vọng chúng ta sẽ có cuộc thi thiết kế bằng MF thật bổ ích sau này.
Trang tiếp theo
Diễn Đàn Tin Học | Tutorial Room | Macromedia Flash
Giáo trình Flash cho người mới học
Bài 4. Sự biến đổi hình vẽ
Bạn đang xem trang 2
Bạn hãy cùng chúng tôi làm ví dụ đơn giản sau:
Đầu tiên hãy khởi động MF. Đặt tên tệp mới. Sau đó chúng ta chèn một Symbol đặt tên là VuongTron dạng Movie Clip để diễn tả sự chuyển đổi từ hình dạng vuông sang hình tròn.
Bạn hãy gõ Ctrl + ' để hiện các ô lưới, để giúp cho ta căn chỉnh được dễ dàng. Dùng công cụ Rectangle Tool trên hộp công cụ Tools, chọn màu Fill Color màu xanh và Drag lấy một hình vuông vào giữa điểm chữ thập. (Để được hình vuông, bạn giữ phím Shift khi Drag)
Bạn click vào khung số 30, nhấn phím F7 để chèn một Blank KeyFrame.
Dùng công cụ Oval Tool, chọn màu Fill Color màu đỏ. Rồi Drag lấy một hình tròn ở vị trí bất kỳ, kích thước bất kỳ. Ví dụ to hơn hình vuông.
Bạn click vào một khung bất kỳ từ 1 đến 30, nhấn Ctrl + F để hiện bảng tính chất khung. Chọn mục Tweening (Biến đổi) giá trị Shape (Hình dạng). Có thể chọn gia tốc biến đổi Easing để tốc độ biến đổi không đều, tăng hoặc giảm dần. Sau đó đóng khung Frame lại.
(Nếu bạn đang sử dụng Macromedia Flash MX thì chỉ việc chọn thuộc tính bên đáy màn hình)
Trên tiến trình thời gian xuất hiện một mũi tên đi từ khung 1 đến khung số 30. Ta để ý khung số 1 và khung số 30 có một chấm tròn, đó là khung chủ động
KeyFrame, các khung IBFrame ở giữa từ 2 đến 29 là các khung bị động. Ta nhấn Enter để kiểm tra. Ta thấy điều gì xảy ra? Hình vuông đã từ từ biến thành hình tròn. Ngay cả màu sắc cũng biến đổi tương tự.
Bây giờ bạn click vào khung số 1. Dùng công cụ Arrow Tool và click để chọn hình vuông. Right-click vào hình vuông này, chọn copy. Sau đó click vào khung số 60 bạn nhấn F7 để chèn 1 Blank KeyFrame. Right-click ra sân khấu Stage, click chọn Paste in Place (Dán đúng vào vị trí khi copy).
Bạn hãy nhấn Enter để kiểm tra tiến trình thay đổi.
Bạn thấy không, bạn đã thực hiện một phương pháp biến đổi đặc biệt, đó là biến đổi hình dạng. Để tránh hiện tượng biến đổi không như mong muốn, mỗi một sự biến đổi cần đặt trên 1 lớp riêng. Vì nếu bạn biến đổi trên cùng một lớp mà có sự giao nhau sẽ có sự biến hình không phù hợp.
Ta có thể suy ra rằng, nếu hình dạng ban đầu và hình dạng đích như nhau thì sự biến đổi trên chính là sự chuyển động.
Đây là bài tập sáng tạo đơn giản dành cho bạn:
1. Tạo Symbol/Movie Clip đặt tên là ThanCay. Sau đó dùng phương pháp biến hình để thay đổi thân cây từ thấp lên cao và to ra.
2. Tạo Symbol/Movie Clip đặt tên là LaCay. Sau đó dùng phương pháp biến hình để thay đổi lá cây từ nhỏ đến to.
3. Tạo Symbol/Movie Clip đặt tên CanhHoa. Sau đó dùng phương pháp biến hình để thay đổi cánh từ nhỏ đến to màu từ đỏ non sang đỏ tươi.
4. Tạo Symbol/Movie Clip đặt tên NhuyHoa. Sau đó dùng phương pháp biến hình để thay đổi phần nhuỵ hoa nhỏ đến to màu từ trắng sang vàng.
3. Tạo Symbol/Movie Clip đặt tên HoaNo. Bằng cách đặt cách lớp đã tạo ở các khung thời gian khác nhau để hiển thị bộ phim từ lúc cây non, lớn dần lên, ra cành lá và nở hoa. (Bạn xem lại bài 3 để hiểu cách đặt lệch đối tượng trên các lớp thông qua trục thời gian).
* Lưu ý bạn phải tạo trên nhiều Symbol nếu thấy cần thiết, khi ghép hình, bạn phải đặt trên nhiều lớp. Khi nào sang phần chuyên sâu, chúng tôi sẽ giới thiệu phần Shape Hint (Nút chỉ đạo biến hình) sau.
Bạn hãy sáng tạo để có những sản phẩm ưng ý. Những chữ hoặc hình vẽ muốn biến từ hình dạng này sang hình dạng khác, bạn phải chọn đối tượng gõ Ctrl + B để chuyển đổi thành dạng Shape trước khi thực hiện biến đổi tương tự như bài trên.
Mỗi bài chúng tôi chỉ nêu bật một số vấn đề, chưa có điều kiện đi sâu tất cả ngay từ đầu, mong bạn hết sức thông cảm.