sai kèm theo số điểm mà người học đạt được. Khi kích vào nút bài tập cơ bản hay nâng cao thì sẽ dẫn đến cảnh bài tập tương ứng. Thể hiện bài tập được xây dựng trên 2 cảnh (scene).
Scene 16: Bài tập cơ bản Scene 17: Bài tập nâng cao
Scene 18: Phần trợ giúp . Sẽ hướng dẫn người học biết cách sử dụng chương trình. chương trình.
3.3.3. Thể hiện kịch bản
Sưu tầm tài liệu bằng cách sử dụng công cụ tìm kiếm google để tìm các hình ảnh liên quan.
Dùng phần mềm Adobe Flash Professional CS6 để thiết kế, mô phỏng theo kịch bản .
Kết nối các cảnh , các bài học với nhau bằng cáchsử dụng các câu lệnh ngôn ngữ lập trình Action Script 3 :
Sử dụng kỹ thuật Scene Để chuyển giữa các cảnh sử dụng các câu lệnh ngôn ngữ lập trình Action Script 3 .Nhờ vào các cảnh quay này, chúng ta có thể tạo các thước phim dài, mà không phải quản lý các lớp( layer) một cách quá phức tạp khi số lượng đối tượng trên cảnh quay đó trở nên quá lớn.Ví dụ trong scene 2 có các đoạn code :
stop();
sapxeplua_chon.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon);
27 function phanlua_chon(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "Scene 5"); } sapxepnoi_bot.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon1); function phanlua_chon1(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "Scene 6"); } sap_xepchen.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon2); function phanlua_chon2(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "Scene 7"); } sap_xepnhanh.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon3); function phanlua_chon3(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "Scene 8"); }
Câu lệnh gotoAndsStop có 2 tham số, tham số đầu là Frame được gọi đến của cảnh được gọi đến, tham số thứ hai là các Scece mà câu lệnh chuyển cảnh.
Đưa một đối tượng vào ActionScript :
Flash cho phép bạn tạo một đối tượng bằng các công cụ vẽ. Đưa các đối tượng này và các đối tượng được cung cấp sẵn(như các thành phần GUI) vào AS. Để làm được điều này, bạn cần chuyển đổi các đối tượng thành các biểu tượng MovieClip hoặc Button. Đối tượng Graphic không được hỗ trợ.
28
Sau đó, kích chọn đối tượng. Trong bảng thuộc tính, bạn hãy nhập tên của đối tượng thể hiện cần tạo ra vào mục <Instance Name>, sau đó nhấp Enter. Giờ đây, đối tượng đã được khởi tạo và chúng ta có thể thao tác với nó bên trong AS theo tên thể hiện mà bạn vừa cài đặt.
Trong các Scene còn lại, chứa nội dung liên quan và menu Back để quay trở lại Scene Menu này.
29
nh 2 : Tạo ra một t ể iện của đối tượng menu là main_menu
3.4. Giao diện chương trình:
Giao diện gồm 6 nút: Giới thiệu Bài học Mô phỏng Bài tập Liên hệ Trợ giúp.
Khi người học kích vào từng nút sẽ đưa người học đến nội dung các phần tương ứng với từng nút.
Giao diện trực quan, dễ nhìn, giúp người học có cái nhìn tổng quan về chương trình, các phần mình sẽ tìm hiểu .
30
n 3 : Giao diện c ương tr n
a) Giới thiệu :
Phần giới thiệu khái quát nội dung chương trình, đưa ra 4 giải thuật cần mô phỏng đó là :
Sắp xếp lựa chọn(Selection Sort) Sắp xếp nổi bọt(Bubble Sort) Sắp xếp chèn(Insertion Sort) Sắp xếp nhanh(Quick Sort)
31
n 4 : Giao diện giới thiệu
b) Phần bài học :
Menu bài học xây bài họcgồm 6 chương. Người học có thể tham khảo slide bài học từng chương, thể chọn học online hoặc offline.Khi có mạng, người học có thể tới trang web trực tuyến để học, sẽ có thêm nhiều phần chi tiết, bổ sung.Người học cũng có thể chọn học offline bằng cách nhấn nút tới sile bài học trong chương tương ứng.Trong slide có cả video ví dụ về cách sắp xếp của thuật toán để người học có thể hình hiểu hơn về bài học của mình. Các nút quay lại , tiến lên và trở về cho phép người học có thể di chuyển tới slide kế tiếp hoặc trở về slide trước để tiện theo dõi, hoặc trở về menu chính của chính của chương trình.
32
Hình 5: Các c ương môn CTDL>
33
n 7 : Video mô phỏng sắp xếp nổi bọt
c) Phần mô phỏng :
Mô phỏng 4 thuật toán.Trong giao diện có các nút kiểm soát tốc độ, để người học có thể tiện theo dõi từng bước thực hiện giải thuật.
Có các bước thực hiện giải thuật. Khi mà giải thuật thực hiện tới đâu, lập tức có hàng chữ tương ứng chạy mô tả để người học có thể hiểu rõ.
34
n 8 : Giao diện mô phỏng 4 giải thuật
35
d) Phần bài tập :
Đưa ra giao diện 2 nút tương ứng hai dạng bài tập cơ bản và nâng cao, mục đích để người học có thể tự đánh giá khả năng nhận thức của mình sau bài học thông qua việc làm bài tập.
Người học có thể chọn mức độ bài tập từ dễ đến khó.Ở bài tập cơ bản sẽ là mức độ dễ, kiến thức cơ bản, các câu hỏi ở dạng trắc nghiệm, người học sẽ chọn đáp án bằng cách tích vào câu trả lời đúng, nút Submit Answer sẽ hiển thị đán án đó là đúng hay sai.
Ở bài tập nâng cao sẽ tính điểm và giới hạn thời gian làm bài tập , sau khi hoàn thành các câu hỏi chương trình sẽ đưa ra các câu người học đã làm đúng và các câu đã làm sai kèm theo số điểm mà người học đạt được. Khi kích vào nút bài tập cơ bản hay nâng cao thì sẽ dẫn đến cảnh bài tập tương ứng.
36
n 11 : Bài tập nâng cao
e) Phần liên hệ :
Khi nhấn vào sẽ cho thông tin liên hệ của nhóm tác giả làm chương trình.Mọi thắc mắc về chương trình người học có thể liên hệ với nhóm tác giả thông qua email và số điện thoại, thắc mắc của người học sẽ được giải đáp.
37
n 12 : Liên hệ
f) Phần trợ giúp :
Hướng dẫn người học cách sử dụng chương trình.
38
CHƯƠNG 4: KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA ĐỀ TÀI 4.1. Kết quả mà chương trình đạt được
Chương trình đã đạt được yêu cầu cơ bản mà mục tiêu đề ra : *Về mặt kỹ thật :
Chạy tốt, chạy ổn định trên cả hai môi trường window và web.
Giao diện dễ nhìn, mang tính khoa học, hấp dẫn lôi cuốn từ đó tạo hứng thú đối với người học.
*Về mặt sư phạm:
Tăng khả năng tương tác của người học với người dạy, tăng tính chủ động trong học tập của sinh viên, nâng cao chất lượng dạy và học đáp ứng các vấn đề sư phạm.
Bước đầu hệ thống hóa được cơ sở lí luận của phương pháp mô phỏng trong lí luận dạy - học và trong dạy - học môn cấu trúc dữ liệu và giải thuật, làm cơ sở cho việc thiết kế các chương trình mô phỏng các giải thuật sắp xếp và nhiều giải thuật khác trong môn học cấu trúc dữ liệu và giải thuật.
*Về mặt thực tiễn :
Hiện nay xu hướng áp dụng các phương tiện dạy học hiện đại trong dạy cùng với đó là các mô hình học tập trực tuyến ngày càng phát triển thì với những chương trình như thế này là rất cần thiết, cần được áp dụng rộng dãi.
Với những chương trình như thế này giáo viên và sinh viên có thể sử dụng như một tài liệu giảng dạy và học tập độc lập (chủ yếu phục vụ tự học, tự nghiên cứu). Tài liệu học tập kiểu này có thể được up lên website hay cung cấp qua đĩa CD.
39
4.2. Hướng phát triển của chương trình :
Chương trình sẽ được thiết kế sao cho tăng khả năng tương tác với với người học.
Thiết kế các ô nhập số liệu, cho người dùng nhập số, rồi chọn giải thuật để chương trình tự sắp xếp, qua đó tăng tính tương tác, trực quan, với người học, kích thích người học hăng say học tập.
Chương trình sẽ không chỉ dừng lại ở bài giảng điện tử môn CTDL> mà sẽ mở rộng ra chương trình tin học ở đại học . Đây sẽ là một tài liệu giảng dạy hỗ trợ đắc lực cho các thầy cô.
40
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tiếng Việt :
[1] Nguyễn Trường Sinh (2006), Macromedia Flash 8 (tập 1, 2), NXB thống kê, Hà Nội.
[2] Nguyễn Phúc Chỉnh (2007), Ứng dụng tin học trong nghiên cứu khoa học giáo dục và dạy học sinh học. NXB giáo dục, Hà Nội.
[3] Dương Tiến Sỹ (2009), “Một số vấn đề lí luận về tiếp cận dạy học theo hướng tích hợp truyền thông đa phương tiện”. Tạp chí giáo dục. Số 216 kỳ 2-6/2009, tr. 19, 52, 53
[4] Đặng Ngọc Hoàng Thành (2011). Script và kĩ thuật hoạt hình (Giáo trình giảng dạy trên Flash CS5/CS6và ActionScript 3.0). Nhà xuất bản Nông nghiệp,Hà Nội, 329 trang.
Tiếng Anh :
[1] David Stiller, Rich Shupe, Jen deHaan, and Darren Richardson (2007) Actionscript 3.0 For Adobe Flash Professional Cs4 Classroom In A Book, Published by O’Reilly Media, Inc., 100 Gravenstein Highway North, Sebastopol,CA 95472, 493 pp.
[2] Roger Braunstein (2010), ActionScript 3.0. Published by Wiley Publishing, New York, 10475 Crosspoint Boulevard Indianapolis, IN 46256, 348 pp.
[3] William B. Sanders and Chandima Cumaranatunge (2007), ActionScript 3.0 Design Patterns. Published by O’Reilly Media, Inc., 100 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472, 1011 pp.