Trong thực tế khi quan sát một vật thể ta phải đặt vật ở cách xa hay gần mắt tùy thuộc vào vật lớn hay nhỏ, muốn quan sát hết các phần của vật thể (ví dụ mặt trước mặt sau...) ta có thể xoay vật thể hoặc thay đổi mắt nhìn. Tương tự như vậy việc quan sát các đối tượng hình học trong đồ họa máy tính sử dụng các thao tác tương tự. Các thao tác này được thực hiện trong máy tính nhờ kỹ thuật.
* Camera tổng hợp (synthetic camera)
* Các phép biến hình: viewing, modeling và projection
a. Camera tổng hợp (synthetic camera)
Mét camera tổng hợp là một cách để xác định vị trí và hướng dẫn chiếu của camera trong không gian 3 chiều, gồm có 3 thành phần chính:
* Một mặt phẳng chiếu (view plane) trong đó định nghĩa một cửa sổ. * Một hệ tọa độ chiếu (viewing coordinate sytem).
Các bước điều khiển một camera bình thường trong mét studio và một camera tổng hợp trong máy tính.
Camera Camera tổng hợp
Xác định vị trí và hướng chiếu Viewing
Xác định đối tượng cần chụp Modeling
Xác định độ lớn của ảnh cần chụp Projection
Chụp lên hình Viewport
b. Các phép biến hình: viewing, modeling và projection * Viewing transformation
Mét viewing transformation làm thay đổi vị trí và hướng của điểm chiếu (viewpoint). Nếu gọi một camera tổng hợp viewing transformation sẽ xác định vị trí và hướng của camera khi di chuyển camera đến một vị trí nào đó và quay nã theo hướng mong muốn.
Các hàm thực hiện viewing transformation
glTranslate*() Phép tịnh tiến
glRotate*() Phép quay
GluLookAt() Định điểm nhìn
* Modeling transformation
Được dùng để xác định vị trí và định hướng cho mô hình. Với một modeling transformation có thể thực hiện phép quay, phép tịnh tiến, phép co dãn một mô hình bất kỳ.
Các hàm thực hiện modeling transformation
glTranslate*() Phép tịnh tiến
glRotate*() Phép quay
glScale*() Phép co dãn
* Projection transformation
Mét projection transformation định nghĩa một khung nhìn (view volume) xác định theo hai cách. Một khung nhìn xác định cách mà một đối tượng được chiếu lên màn hình và nó xác định đối tượng hay một phần đối tượng bị cắt. Có hai phép chiếu được dùng trong thư viện Open GL là phép chiếu phối cảnh (perspective) và phép chiếu trực giao (orthogonal).
Phép chiếu phối cảnh: xác định một view volume hình chóp cụt. Các đối tượng ở trong view volume được chiếu thẳng tới đỉnh của hình chóp, ở đây là camera hoặc điểm nhìn. Đối tượng càng ở gần điểm nhìn xuất hiện càng lớn hơn.