Để giúp đỡ Sokoban hoàn thành nhiệm vụ của mình, em cần phải suy nghĩ rất cẩn thận và thực hiện chính xác các thao tác cần thiết. Chỉ một sai sót nhỏ cũng có thể dẫn đến không hoàn thành nhiệm vụ.
Nếu là lần khởi động đầu tiên, trò chơi bắt đầu từ mức 1, đơn giản nhất. Từ những lần khởi động sau, phần mềm sẽ hiện mức chơi ở lần chơi tr−ớc đó. Các mức chơi sẽ phức tạp và khó dần lên. Phần mềm cho phép chơi với 100 mức.
Trong hình 105, Sokoban cần chuyển ba thùng tới ba vị trí đ−ợc định tr−ớc.
Ng−ời chơi sẽ thắng nếu chuyển tất cả các thùng đến các vị trí đích. Ng−ời chơi sẽ thua nếu thông thể thực hiện đ−ợc yêu cầu trên.
c) Quy tắc chơi
• Em có nhiệm vụ điều khiển Sokoban bằng các phím mũi tên
↑ , ↓ , → , ← . Sokoban sẽ dịch chuyển lên trên, xuống d−ới, sang phải, hoặc sang trái t−ơng ứng với các phím này.
• Trên đ−ờng đi, nếu gặp thùng, Sokoban sẽ đẩy thùng dịch chuyển theo h−ớng đi của mình nếu phía tr−ớc không bị v−ớng t−ờng nhà hoặc một thùng khác.
• Sokoban chỉ có thể đẩy đ−ợc một thùng trên đ−ờng.
• Khi chuyển tất cả các thùng đến đích, phần mềm tự động chuyển sang mức chơi tiếp theo.
Hình 115. ở tại vị trí này, Sokoban có thể dịch chuyển thùng theo các h−ớng lên trên, xuống d−ới, sang trái, sang phải.
Hình 116. ở tại vị trí này, Sokoban không thể dịch chuyển thùng theo bất cứ
Chú ý: 1. Nếu đi nhầm một b−ớc, em có thể thực hiện sửa sai bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím A .
2. Có thể thực hiện lại từ đầu l−ợt chơi hiện thời bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím R .
Hình 118. Một số mức chơi khác nhau của phần mềm Hình 117. Sokoban không thể di chuyển bất cứ thùng nào trong số ba thùng trên
màn hình Nh− vậy là đã thua.
Mục lục
Trang
Ch−ơng một - làm quen với máy tính 3
Bài 1. Ng−ời bạn mới của em 3
Bài 2. Thông tin xung quanh ta 10
Bài 3. Bàn phím máy tính 14
Bài 4. Chuột máy tính 17
Bài 5. Máy tính trong đời sống 19
Bài đọc thêm. Ng−ời máy 22
Ch−ơng hai - Chơi cùng máy tính 39
Bài 1. Trò chơi Block 39
Bài 2. Trò chơi Dot 41
Bài 3. Trò chơi STICK 44
Ch−ơng ba - em tập gõ bàn phím 26 Bài 1. Tập gõ các phím ở hàng cơ sở 26 Bài 2. Tập gõ các phím ở hàng trên 31 Bài 3. Tập gõ các phím ở hàng d−ới 33 Bài 4. Tập gõ các phím ở hàng phím số 35 Bài 5. Ôn tập gõ phím 37 Ch−ơng bốN - em tập vẽ 46
Bài 1. Tập tô màu 46
Bài 2. Tô màu bằng màu nền 50
Bài 3. Vẽ đoạn thẳng 51
Bài 4. Tẩy, xoá hình 53
Bài 6. Vẽ đ−ờng cong 59
Bài 7. Sao chép màu từ màu có sẵn 62
ch−ơng năm - em tập soạn thảo 63
Bài 1. B−ớc đầu soạn thảo 63
Bài 2. Chữ hoa 66
Bài 3. Gõ các chữă, â, ê, ô, ơ, −, đ 69
Bài 4. Dấu huyền, dấu sắc, dấu nặng 73
Bài 5. Dấu hỏi, dấu ngã 75
Bài 6. Luyện gõ 77
Bài 7. Căn lề 78
Bài 8. Ôn tập 80
Ch−ơng sáu - học cùng máy tính 82
Bài 1. Học Toán với phần mềm Em học bốn phép toán 82 Bài 2. Học làm công việc gia đình với phần mềm Tidyup 84 Bài 3. Học tiếng Anh với phần mềm Alphabet Blocks 85 Bài 4. Rèn luyện t− duy với phần mềm Soukoban 87
Chịu trách nhiệm xuất bản :
Chủ tịch HĐQT kiêm Tổng Giám đốc NGÔ Trần ái
Phó Tổng Giám đốc kiêm Tổng biên tập Vũ D−ơng Thụy
Biên tập nội dung :
nguyễn thị thanh xuân
Trình bày bìa :
tào thu h−ơng
Sửa bản in :
Khánh thuận – Nguyên thuý
Chế bản :
Ban tin học (NXB giáo dục)
cùng học tin học quyển 1
Mã số : 1H391M5
In ... cuốn (QĐ....), khổ 17 x 24 cm, tại ...