Nội dung Mức độ Khái niệm Chơng trình Kiểu dữ liệu, lệnh vào / ra cơ bản Sơ bộ về ngôn ngữ Pascal Biến, hằng Biết câu 1 câu 3, câu 4, Câu 5, câu 9 Câu 10
Hiểu câu 2 Câu 6
Vận dụng Câu 7, câu 11 câu 13 câu 12,
câu 13
IV/ Đề ra:
I/ Trắc nghiệm: Hãy chọn phơng án đúng.
Câu1: Máy tính hiểu và thực hiện các lệnh trực tiếp ở ngôn ngữ nào? A. Ngôn ngữ tiếng Việt B. Ngôn ngữ tiếng Anh.
C. Ngôn ngữ Pascal D. Ngôn ngữ máy.
Câu 2 : Theo em hiểu viết chơng trình là gì?
A. Tạo ra các câu lệnh rồi sắp xếp theo một trình tự nào đó. B. Viết ra một đoạn văn bản đợc sắp xếp theo chơng trình. C. Viết ra các câu lệnh mà em đã đợc học
D. Tạo ra các câu lệnh để điều khiển Robot.
Câu 3: Để chia lấy phần nguyên ta dùng phép toán: A. Div B. : C. Mod D. / Câu 4: Để viết thông tin ra màn hình, Pascal sử dụng lệnh: A. Write B. Read; C. Delay; D. Clrscr;
Câu 5: Cấu trúc của một chơng trình Pascal thờng có những phần sau:
A. Phần thân, phần cuối B. Phần khai báo, phần thân, phần cuối. C. Phần khai báo, phần thân D. Phần đầu, phần thân, phần cuối. Câu 6: Ngôn ngữ lập trình gồm những yếu tố nào
A. Tập hợp các ký tự B. Các quy tắc
C. Cả A và B đều đúng D. ý tởng – Giải thuật.
Câu 7: Khi thực hiện lệnh Read để đọc dữ liệu vào cho máy tính, ta thờng đi kèm với
phím nào để tiếp tục.
A. Space B. Enter C. Insert D. Tab
Câu 8: Lệnh gán trong Pascal đợc viết nh sau:
A. := B. >= ; C. => ; D. #
Câu 9 : Trong ngôn ngữ lập trình Pascal để chạy chơng trình sau khi đã biên dịch xong
ngời ta thờng sử dụng phím nào?
A. Ctrl + F8 ; B. Ctrl + F9 C. Ctrl + F10 D. Ctrl + F2.
Câu 10: X là một số thực, để khai báo biến X ta có thể khai báo nh sau:
A. Var X: integer; B. Var X: Real; C. Var X: String; D. Var X: char;
II/ Tự luận:
Câu 11 (3 điểm) Viết các biểu thức toán học sau bằng các ký hiệu trong ngôn ngữ Pascal.
Câu 12 (2 điểm): Hằng giống và khác biến ở điểm nào? Câu 13: (2 điểm)
a) Viết chơng trình nhập vào 2 số nguyên a và b từ bàn phím. Sau đó in ra tích của a và b.
b) Viết chơng trình: Nhập vào giá trị chiều dài và chiều rộng của một hình chữ nhật. In ra màn hình chu vi và diện tích của hình chữ nhật đó. (Dành cho lớp A)
---Hết --- V/ Đáp án I/ Trắc nghiệm Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Điểm D A A A C C B A B B Câu 11: a) 5*x*x*x + 2*x*x-8*x+ 15 b) (x+y)/(x-y) c) (2*a*a+2*c*c – a)/4
Câu 12: * Hằng và biến giống nhau: Là đại lợng đợc đặt tên dùng để lu trữ dữ liệu. Khác nhau: Giá trị của biến có thể thay đổi, còn giá trị của hằng đợc giữ nguyên trong suốt quá trình thực hiện chơng trình.
Câu 13: a) Program Tich; uses crt;
var a, b, Tich: integer; Begin
Write (‘ nhap a=’); readln(a); Write (‘ nhap b=’); readln(b); Tich: = a*b;
Writeln (‘ tich cua a và b la:’, Tich: 8:2); Readln;
End.
Tiết 17: Luyện gõ phím nhanh với Finger break out.
Ngày soạn: 10/11/2008
I/ Mục tiêu:
+ Kiến thức: Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở
các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện đợc kỹ năng gõ bàn phím nhanh và
chính xác.
+ Kỹ năng: HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out.
Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện đợc
khả năng thao tác nhanh với bàn phím.
II/ Ph ơng pháp: Giới thiệu, hớng dẫn, thảo luận,…
III/ Chuẩn bị:
1. Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh. 2. Chuẩn bị của HS: Đọc trớc bài.
IV/ Hoạt động dạy học:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS
phím nhanh bằng bàn phím?
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm
Mục đích của trò chơi này là luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác.
Hoạt động 2: Tìm hiểu màn hình chính của phần mềm.
a) Khởi động phần mềm:
? Để khởi động phần mềm ta làm nh thế nào?
b) Giới thiệu màn hình chính GV treo hình HS quan sát
? Hãy nêu các thành phần chính của màn hình chính?
* Các màu ứng với các ngón tay
Màu của phím Ngón tay gõ
Xanh da rời nhạt Ngón út Vàng nhạt Ngón áp út Cam nhạt Ngón giữa Xanh lá cây nhạt Ngón trỏ Tím nhạt Ngón cái c) Thoát khỏi phần mềm
? Để dừng chơi và thoát khỏi phần mềm ta làm nh thế nào?
Hoạt động 3: Hớng dẫn dẫn sử dụng
Để bắt đầu chơi, em hãy nhát nút Srat tại khung bên phải.
Trớc mỗi lần chơi hộp thoãiuất hiện cho biết các phím sẽ đợc luyện gõ trong lần chơi đó.
nhấn phím Space để bắt đầu chơi khi đã sẵn sàng
mềm Mario để luyện gõ phím ( Lớp 6) Luyện gõ phím nhanh bằng Typing Test ( Lớp 7) 1/ Giới thiệu phận mềm HS lắng nghe và ghi chép 2/ Tìm hiểu màn hình chính của phần mềm. a) Khởi động phần mềm: Nháy đúp chuột lên biểu tợng
b) Giới thiệu màn hình chính HS quan sát hình
Các thành phần chính của mànhình chính gồm:
+ Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím nh trên bàn phím. Các phím đợc tô màu ứng với các ngón tay phím.
+ Khung trống phía trên màn hình bàn phím khu vực chơi. + Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt chơi.
c) Thoát khỏi phần mềm: + Nếu muốn dừng chơi nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải.
+ Thoát khỏi phần mềm nháy chuột vào Stop hoặc nhấn phím Alt+ F4
3) Hớng dẫn sử dụng:
HS lắng nghe và thực hiện trên máy.
Khu vực chơi sẽ có các ô dạng làm thành khối. Nhiệm vụ của ngời chơi bắn phá làm các ô biến mất khỏi màn hình bằng cách di chuyển các quả cầu va vào chúng.
Nếu tất cả các ô trên phá hết thì em sẽ thắng trong lợt chơi này.
Để di chuyển các quả cầu, em cần điều khiển một thanh ngang có 3 ký tự:
Gõ các phím ứng với các ký tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải. Gõ ký tự giữa để bắn lên quả cầu.
Chú ý: các chữ cái trong thanh ngang này sẽ thay đổi màu sau mỗi lần gõ phím.
Trên màn hình còn có các quả cầu lớn. Em cần chú ý đến các quả cầu lớn này, không đợc để quả cầu lớn chạm đất bằng cách dịch chuyển thanh ngang sao cho chúng va vào thanh ngang rồi quay lên. nếu quả cầu chạm đất em sẽ mất một lợt chơi. Trong khi chơi, nếu đợc điểm cao ngời chơi sẽ đợc thởng thêm các quả cầu lớn.
HS lắng nghe và thực hiện trên máy.
HS lắng nghe và thực hiện trên máy.
V/ Củng cố bài: HS nhắc lại cách chơi
GV nhận xét tiết học Hớng dẫn về nhà: Đọc lý kỹ hơn.
Điểm của lần chơi Số lợt chơi còn lại