Nhập/xuất dữliệu

Một phần của tài liệu Bài giảng môn kỹ thuật lập trình C# potx (Trang 30 - 36)

- Phép toá n% trả về phầ nd của phép chia 2.6.2 Phép toán quan hệ

2.9Nhập/xuất dữliệu

2.9.1 Đa dữ liệu ra màn hình

Để đưa dữ liệu ra màn hỡnh chỳng ta dựng phương thức Write(...) hoặc WriteLine(...) trong lớp Console.

- Ta cú thể đưa ra màn hỡnh một số nguyờn, thực, ký tự, xõu ký tự, logic trực tiếp như sau:

int x=5;

Console.WriteLine(4.6); //Xuất một số thực ra màn hỡnh

Console.WriteLine(4.6+x);//Xuất một biểu thức cú gia trị thực ra màn hỡnh ...

- Ta cú thể đưa ra màn hỡnh kết hợp của nhiều kiểu dữ liệu khỏc nhau ( nguyờn, thực, ký tự, xõu ký, logic) theo cỏc cỏch khỏc nhau thụng qua vớ dụ sau:

hoặc ta cú thể viết như sau:

ở cỏch thứ hai này ta cú thể phỏt biểu một cỏch tổng quỏt như sau: Console.Write(dũng diều khiển[, danh sỏch đối]);

Console.WriteLine(dũng diều khiển[, danh sỏch đối]); Trong đú:

dũng diều khiển: là một hằng xõu ký tự đặt trong hai dấu “....”, nú bao

gồm cỏc loại đối tượng sau: Cỏc ký tự thụng thường, cỏc ký tự đặc biệt và cỏc đặc tả cú dạng: {i,-j:dt } cú thể đặt bất kỳ ở vị trớ nào trong xõu với: i là thứ tự của một đối mà ta cần đưa giỏ trị của chỳng ra tại vị trớ đặt đặc tả(cỏc đối cú thứ tự bắt đầu từ khụng), j là độ rộng dành cho đối cần đưa ra(nếu j mà lớn hơn độ dài của dữ liệu cần đưa ra thỡ giỏ trị đú được căn phải, nếu muốn căn trỏi thỡ ta

thờm dấu trừ phớa trước, cũn nếu j mà nhỏ hơn độ dài thực tế của dữ liệu cần đưa ra thỡ khụng cú gỡ thay đổi), d là định dạng dữ liệu đưa ra, vớ dụ định dạng là C định dạng theo kiểu tiền tệ, N định dạng kiểu số, G định dạng chuẩn..., t là

số chữ số thập phõn(chỉ ỏp dụng cho số thực)

danh sỏch cỏc đối: cỏc đối cú thể là hằng, biến, biểu thức... và đặt cỏch

nhau một dấu phẩy

Sự khỏc nhau giữa Write(...) và WriteLine(...) là:

Write(...) sau khi viết dữ liệu ra màn hỡnh thỡ con trỏ đặt ở cuối dũng cũn WriteLine(...) sau khi viết dữ liệu ra màn hỡnh thỡ con trỏ đặt ở đầu dũng tiếp theo Xột vị dụ: int a=4,b=5,c=2; int max=(a>b?a:b)>c?(a>b?a:b):c; Console.WriteLine(“Max(“ + b + “,” + a + “,” + c + “)=” + max); int a=4, b=5, c=2; int max=(a>b?a:b)>c?(a>b?a:b):c;

---

using System; class ViDu{

static void Main(){

double a, b, c,max;

a = 4.5643; b = 3.234; c = 2.724; max=(a>b?a:b)>c?(a>b?a:b):c;

Console.Write("\n\n\t\tCHUONG TRINH TIM MAX CUA BA SO\n"); Console.WriteLine("\tMax({0,-6:N2},{1,-6:N2},{2,-6:N2})={3,6:N2}", a, b, c, max); Console.ReadKey(); } } --- 2.9.2 Nhập dữ liệu vào từ bàn phím

Để nhập dữ liệu vào từ bàn phớm chỳng ta dựng phương thức ReadLine cú trong lớp Console như sau:

Kiểudữliệu Tờnbiến;

Tờnbiến=Kiểudữliệu.Parse(Console.ReadLine());

Thụng thường trong qua trỡnh nhập dữ liệu chỳng ta thương kết hợp phương thức Write với ReadLine trong lớp Console.

Xột vớ dụ:

---

using System; class ViDu{ (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

static void Main(){ double a, b, c,max;

Console.Write("\n\n\t\tCHUONG TRINH TIM MAX CUA BA SO\n"); Console.Write("Nhap a="); a = double.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Nhap b="); b = double.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Nhap c="); c = double.Parse(Console.ReadLine()); max=(a>b?a:b)>c?(a>b?a:b):c; Console.WriteLine("\n\tMax({0,-6:N2},{1,-6:N2},{2,-6:N2})={3,6:N2}", a, b, c, max); Console.ReadKey();

} }

---Chỳ ý: Chỳ ý:

- Hàm Console.ReadLine() yờu cầu chỳng ta nhập vào từ bàn phớm một dóy ký tự và kết thỳc quỏ trỡnh nhập bằng cỏch nhấn phớm Enter(↵)

- Để nhập một xõu ký tự chỳng ta thực hiện cỏc bước như sau: string s;

………. s=Console.ReadLine();

Chơng 3: Các cấu trúc điều khiển chơng trình

3.1 Khối lệnh

Một dóy cỏc cõu lệnh được bao bởi cỏc dấu { } gọi là một khối lệnh.

Vớ dụ: { a=2; b=3; Console.Write(“a={0}\nb={1}},a,b); }

C# xem khối lệnh cũng như một cõu lệnh riờng lẻ. Núi cỏch khỏc, chỗ nào viết được một cõu lệnh thỡ ở đú cũng cú quyền đặt một khối lệnh.

Khai bỏo ở đầu khối lệnh :

Trong C# việc khai bỏo cỏc biến và mảng cú thể ở bất cứ chỗ nào chương trỡnh và phải bờn trong một lớp miễn là trước khi sử dụng phải khai bỏo chỳng. Nhưng một thúi quen lập trỡnh tốt là chỳng ta nờn khai bỏo chỳng ở đầu cỏc khụi lệnh, đầu cỏc hàm { int a,b; float x,y,z; a=b=3; x=5.5; y=a*x; z=b*x; }

Sự lồng nhau của cỏc khối lệnh và phạm vi hoạt động của cỏc biến và mảng:

Bờn trong một khối lệnh lại cú thể viết lồng khối lệnh khỏc. Sự lồng nhau theo cỏch như vậy là khụng hạn chế.

Khi mỏy bắt đầu làm việc với một khối lệnh thỡ cỏc biến và mảng khai bỏo bờn trong nú mới được hỡnh thành và được cấp phỏt bộ nhớ. Cỏc biến này chỉ tồn tại trong thời gian mỏy làm việc bờn trong khối lệnh và chỳng lập tức bị giải phúng ngay sau khi mỏy ra khỏi khối lệnh. Vậy :

Giỏ trị của một biến hay một mảng khai bỏo bờn trong một khối lệnh khụng thể đưa ra sử dụng ở bất kỳ chỗ nào bờn ngoài khối lệnh đú.

Ở bất kỳ chỗ nào bờn ngoài một khối lệnh ta khụng thể can thiệp đến cỏc biến và cỏc mảng được khai bỏo bờn trong khối lệnh

Nếu cú một biến đó được khai bỏo ở ngoài một khối lệnh và khụng trựng tờn với cỏc biến khai bỏo bờn trong khối lệnh này thỡ biến đú cũng cú thể sử dụng cả bờn trong cũng như bờn ngoài khối lệnh.

Vớ dụ :

Xột đoạn chương trỡnh sau :

{ int a=5,b=2; { int c=4; b=a+b; Console.Write(“\nc ={0,3 :N2}\t b={1,3:N2}”,c,b) ; } Console.Write("\na ={0,3:N2}\t b={1,3:N2}",a,b); } 3.2 Các cấu trúc rẽ nhánh 3.2.1. Cấu trúc rẽ nhánh if a/ Cấu trúc rẽ nhánh if dạng khuyến - Cỳ phỏp cõu lệnh if (btđk) cụng_việc; Trong đú: * if là từ khoỏ

* btđk là một biểu thức cho giỏ trị logic

* Cụng_việc cú thể là một lệnh đơn, một khối lệnh hay một cấu trỳc điều khiển nào đú

- Sơ đồ cỳ phỏp

btđk

True

Công_việc;

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Một phần của tài liệu Bài giảng môn kỹ thuật lập trình C# potx (Trang 30 - 36)