Sự kiến tạo mesh thủ công là một công việc nhàm chán và không dựđoán được tất cả các chi phí. May mắn thay, việc thiết kế chương trình thường loại trừ việc thiết kế thủ công. Ngoài ra DirectX có cung cấp một số hàm để hỗ trợ việc tạo đối tượng.
D3DX Object Creation
Chúng ta đã đi được một chặng đường khá xa, tôi đã chỉ ra sự hình thành phức tạp của mô hình 3D bằng phương pháp thủ công. Và tôi chỉ sử dụng những đối tượng đơn giản, ví dụ
khối lập phương, ta dễ dàng biểu diễn. Trong DirectX cung cấp phương pháp phức tạp hơn để tạo các đối tượng đơn giản trong thư viện tổng hợp D3DX (D3DX Utility Library).
Nhứng hàm sau trong D3DX sẽ giúp bạn tạo một đối tượng đơn giản 3D như khối lập phương, khối cầu, khối trụ.
D3DXCreatBox – tạo khối lập phương D3DXCreatSphere – tạo khối cầu D3DXCreatCylinder – tạo khối lăng trụ
D3DXCreatTeapot – tạo mô hình 3D ấm pha trà.
Tạo Khối Lập Phương
Bạn có t hể sử dụng hàm D3DXCreatBox được dịnh nghĩa dưới đây khi bạn muốn tạo một khối lập phương đơn giản. Kết quả khối lập phương sẽ là một đối tượng ID3DXMesh
hoàn chỉnh mà bạn có thể tối ưu hoặc điều khiển theo ý muốn. HRESULT D3DXCreateBox( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, FLOAT Width, FLOAT Height, FLOAT Depth, LPD3DXMESH **ppMesh, LPD3DXBUFFER *ppAdjacency ); Hàm D3DXCreateBox có 6 tham số:
pDevice – con trỏ trỏ tới Direct3D device hợp lệ
Width – bề rộng của khối lập phương tính dọc theo trục X Height– chiều cao của khối lập phương tính dọc theo trục Y
Depth – chiều sâu của khối lập phương tính theo trục Z
ppMesh – địa chỉ trỏ tới con trỏID3DXMesh. Biến này chứa mesh của khối lập phương
ppAdjacency –adjacency buffer. Nếu bạn không muốn giữ thông tin này , bạn có thể
truyền NULL cho tham số này.
Khối được tạo với hàm này sẽ xem như một khối mà bạn đã sử dụng trong phần trước. Hình 7.3 sẽ chỉ ra một khối lập phương được tạo với hàmD3DXCreateBox.
Hình 7.3 khối lập phương được tạo bằng hàm D3DXCreateBox
Tạo hình khối ấm trà
Hình khối ấm trà được sử dụng rộng rãi trong các ví dụ về mô hình hình học 3D và nó cũng có thể được tạo dễ dàng trong Direct3D. Bạn đã kết xuất nó vì bạn đã sử dụng nó như một mô hình trong chương 6, “Vertex Colors, Texture Mapping, and 3D Lighting”.
Để tạo hình khối 3D ấm trà, bạn cần sử dụng hàm D3DXCreateTeapot được định nghĩa dưới đây: HRESULT D3DXCreateTeapot( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, LPD3DXMESH **ppMesh, LPD3DXBUFFER *ppAdjacency );
Hàm D3DXCreateTeapot có 3 tham số cần thiết: pDevice – đối tượng Direct3D hợp lệ
ppMesh – đối tượng ID3DXMesh trong đó sẽđưa mesh được tạo vào
ppAdjacency – adjacency buffer. Nếu bạn không muốn giữ thông tin này , bạn có thể truyền NULL cho tham số này.
Điều không may là hàm này không cho phép bạn thay đổi kích thước của ấm trà mà bạn muốn tạo. Dòng code đơn giản sau sẽ tạo ra một ấm trà cho bạn:
D3DXCreateTeapot (pd3dDevice, &teapotMesh, NULL);
Tạo hình khối cầu
Hình khối cầu rất có ích trong 3D. sử dụng chỉ những khối cầu, bạn có thể tạo một mô hình tượng trưng cho hệ phần tử trời. Nếu bạn thấy cần tạo khối cầu, bạn có thể sử dụng hàm D3DXCreateSpheređược chỉ ra dưới đây:
HRESULT D3DXCreateSphere ( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, FLOAT Radius, UINT Slices, UINT Stacks, LPD3DXMESH **ppMesh, LPD3DXBUFFER *ppAdjacency ); Hàm D3DXCreateSpherecó 6 tham số:
pDevice – Direct3D device hợp lệ
Radius – bán kính của khối cầu có kiểu float
Slices– sốđoạn nối chiều dọc được chỉ ra
Stacks- sốđoạn nối chiều ngang được vẽ ra
ppMesh – đối tượng ID3DXMeshlưu giũ khối cầu được tạo
ppAdjacency - adjacency buffer. Nếu bạn không muốn giữ thông tin này , bạn có thể truyền NULL cho tham số này.
Đoạn chương trình nhỏ dưới đây sẽ chỉ ra cách làm thế nào để sử dụng hàm
D3DXCreateSphere:
//tạo khối cầu
loat sphereRadius=30; int numSlices = 20; int numStacks = 20; D3DXCreateSphere ( pd3dDevice, sphereRadius, numSlices, numStacks, SphereMessh, NULL );
Hình 7.4 sẽ chỉ ra một khối cầu được tạo bằng hàm D3DXCreateSphere. Độ lớn của giá trị biểu diễn qua tham số Slices va Stacks sẽ là độ nhẵn của khối cầu.
Tạo khối trụ
Đối tượng cuối cùng mà chúng ta sẽ biểu diễn là một khối trụ. Hàm
D3DXCreateCylinder được chỉ ra dưới đây sẽ chỉ ra một cách rõ ràng các đặc điểm của khối trụ, ví dụ như chiều dài và bán kính của mỗi đáy.
HRESULT D3DXCreateCylinder ( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, FLOAT Radius1, FLOAT Radius2, FLOAT Lenght, UINT Slices, UINT Stacks, LPD3DXMESH **ppMesh, LPD3DXBUFFER *ppAdjacency ); Hàm D3DXCreateCylindercó 8 tham số: pDevice- Direct3D device hợp lệ
Radius1– bán kính đáy nổi của khối trụ tính dọc theo trục Z và có kiểu float Radius2- bán kính đáy chìm của khối trụ tính dọc theo trục Zvà có kiểu float Length– chiều cao của khối trụ
Slices– số phần tử tạo hình theo chiều dài của khối trụ
Stacks– sô phần tử tạo hình theo chu vi đường tròn
ppMesh- đối tượng ID3DXMesh lưu giữ khối trụđược tạo
ppAdjacency- adjacency buffer. Nếu bạn không muốn giữ thông tin này , bạn có thể truyền NULL cho tham số này.
Ví dụ sau chỉ ra cách tạo một khối trụ: //xác dịnh đặc điẻm của khối trụ float cylRadius1=2.0; float cylRadius2= 2.0; float cylLength = 7.0; int cylSlices = 10; int cylStack = 10; //tạo khối trụ D3DXCreateCylinder (pd3dDevice, cylRadius1, cylRadius2, cylLength, cylSlices, cylStack, &cylMesh, NULL); Hình 7.5 chỉ ra khối trụđược tạo bởi hàm D3DXCreateCylinder Bạn có thể tìm source code của ví dụ về cách sử dụng các hàm D3DX tại thư mục Chapter7\example2 trong của đĩa CD-ROM đi kèm.
Định dạng của mesh trong Direct3D: File X
Tạo mesh bằng code không phải là một cách hay để tạo một thế giới 3D. Hầu hết các game cần những model dạng complex và detail có chất lượng tốt, chúng có thểđược tạo bằng tay. Như tôi đã nói ở trên, các thanh công cụ thiết kế hiện có trên thị trường có thể
giúp bạn tạo các model 3D. Sau khi tạo các model, bạn có thể xuất chúng vào các định dạng file.
Microsoft đã tạo một dạng file chuyên dùng cho việc xuất các model 3D và nó được gọi là file X. File X có thể một trong hai dạng: text hoặc là binary. Đoạn chương trình sau sẽ
chỉ ra một phần nhỏ của File X ởđịnh dạng text. MeshVertexColors{ 8, 0;0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;;, 1;1.000000; 1.000000; 1.000000; 0.000000;;, 2;0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;;, 3;0.000000; 1.000000; 1.000000; 0.000000;;, 4;0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;;, 5;0.000000; 1.000000; 1.000000; 0.000000;;, 6;0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;;, 7;0.000000; 1.000000; 1.000000; 0.000000;;, }
Đây là mẫu mô tả định dạng trong đó dữ liệu nằm trong sự điều khiển của mỗi section của X file. Một mẫu có cùng tên được chỉ ra dưới đây sẽ làm việc với cấu trúc
MeshVertexColors:
template MeshVertexColors\
{ \<1630B821- 7842-11cf-8F52-0040333594A3>\ DWORD nVertexColors;\
Array IndexColor vertexColors[nVertexColors];\ }
Mỗi template chứa 2 phần: nhận dạng sốđơn nhất, kèm trong trong hai dấu ngoặc, và template có thể chứa khai báo dữ liệu. Trong ví dụ này, template MeshVertexColors khai báo hai dạng dữ liệu: kiểu DWORD dùng để chứa số véctơ colors, và một ma trận thuộc kiểu IndexColor.
File X được tạo là file như thế nào?
File X thường được tạo trong các phần mềm thiết kế 3D. Bạn có thể mã hóa một file X bằng phương pháp thủ công, nhưng đối với các complex model, việc này có thể sẽ rất rắc rối. Thường thì một thợđổ họa hay tạo model và sau đó xuất chúng vào định dạng file X. Microsoft đã thực hiện hai chương trình có thể chuyển model thành định dạng thích hợp. Chương trình đầu tiên là conv3ds.exe, là một ứng dụng command-line, chuyển một model 3D input vào định dạng file 3DS. File 3DS là dạng thường được tạo trong 3ds max, các packages thiết kế khác cũng hỗ trợđịnh dạng file này.
Chương trình thứ hai là xSkipExp.dle là một chuyển thể của 3ds max, cho phép bạn xuất trực tiếp các model từ trong môi trường thiết kế. Cả hai ứng dụng này đều có trong DirectX Software Development Kit (SDK).
Lưu Mesh vào file X
Vì đã có sẵn hai chương trình để tạo file X, nên có lẽ bạn thấy lạ vì sao tôi lại chỉ cho bạn cách tạo bằng phương pháp lập trình các file cho mình. Ồ, không phải tất cả các lập trình game đều viết về mã hóa đồ họa engine và trí tuệ nhân tạo AI; bạn cần phải tạo các công cụđể hoạt động các lập trình viên trở nên dễ dàng hơn. Ví dụ bạn được đề nghị tạo một
ứng dụng mà có thể đọc mọi định dạng file 3D và xuất ra file X. May mắn thay D3DX Utility Library đã có để cứu bạn bằng các hàm tạo file X.
D3DXSaveMeshToX
D3DX chứa một hàm gọi D3DXSaveMeshToX mà bạn có thể sử dụng để tạo file X. Trước tiên bạn có thể sử dụng hàm này, mặc dù dữ liệu của bạn phải tập trung vào một
ID3DXMesh object. Như bạn mong muốn từ trước, tôi đã dẫn dắt bạn xuyên suốt quá trình tạo và biểu diễn mesh. Trong phần này, tôi sẽ quay lại phần trước và chỉ cho bạn cách làm thế nào để lấy mesh đã tạo trước đó và lưu chúng vào file X.
Nhắc lại một số thứ mà bạn đã học về mesh trước kia: Mesh được tạo bằng cách sử dụng một trong hai hàm: D3DXCreateMesh hoặc là D3DXCreateMeshFVF. Sau khi tạo mesh, bạn bổ xung véctơ và index buffer cùng với thông tin gắn liền với model bạn đang tạo. Ở đây bạn nên có một ID3DXMesh object hợp lệ tuyệt đối để chuẩn bị tạo một file X từ
chúng.
Hàm D3DXSaveMeshToX được định nghĩ dưới đây sẽ lấy mesh bạn tạo và lưu nó vào
đĩa ở dạng file X.
HRESULT D3DXSaveMeshToX( LPCTSTR pFilename, LPD3DXMESH pMesh,
CONST DWORD* pAdjacency, CONST D3DXMATERIAL* pMaterials,
CONSTD3DXEFFECTINSTANCE* pEffectInstances, DWORD NumMaterials,
DWORD Format
)
hàm D3DXSaveMeshToX có 6 tham số:
pFilename – là một biến kiểu string dùng để lưu tên của file X . pMesh – con trỏ trỏ tới biến ID3Dmesh
pAdjacency – con trỏ trỏ tới ma trận có 3 phần tử kiểu DWORD . pMaterials – con trỏ trỏ tới ma trận kiểu cấu trúc D3DXMATERIAL pEffectInstances – con trỏ trỏ tới ma trận kiểu effect instances
NumMaterials – số cấu trúc D3DXMATERIAL trong biến pMaterials Format – định dạng của file X sẽđược lưu. Ba định dạng có thể có: DXFILEFORMAT_BINARY – file X được lưu trong định dạng binary DXFILEFOMAT_TEXT – File X được lưu ởđịnh dạng text-viewable DXFILEFORMAT_COMPRESSED – File X được lưu ở dạng nén.
Nguồn chương trình chỉ ra dưới đây là một ví dụ về cách sử dụng hàm D3DXSaveMeshToX
LPD3DXMESH cubeMesh; // con trỏ trỏ tới ID3DXMESH D3DXMATERIAL material ; //cấu trúc đơn D3DXMATERIAL HRESULT HR;
//tạo mesh được dùng để lưu model khối lập phương hr= D3DXCreateMeshFVF( 12, 8, D3DXMESH_MANAGED, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, pd3dDevice, &cubeMesh); //tạo véctơ và index buffer
//hàm này không được định nghĩa ở đây, nhưng nó điền véctơ và index buffers của mesh //với thông tin cần thiết cho một khối lập phương. Bạn có thể xem phần tạo mesh từ code //để có thể mô tả một cách đầy đủ về hàm này
Setup VBIB();
//Lấy một đối tượng mesh hợp lệ và lưu nó vào file X
D3DXSaveMeshToX (“cube.x”, //tên file sẽ lưu
cubeMesh, //giao diện ID3DXMESH NULL, //dữ liệu liền kề( không sử dụng)
&material, //ma trận kiểu cấu trúc D3DXMATERIAL NULL, //ma trận kiểu effect instances(không sử dụng) 1, // số cấu trúc kiểu D3DXMATERIAL DXFILEFORMAT_TEXT); // lưu file X vào dạng text
Phần quan trọng trong đoạn chương trình này là việc gọi hàm D3DXSaveMeshToX. Hàm này trình bày tỉ mỉ tên file đựoc lưu, mesh object được lưu và định dạng file X được lưu. Hình 7.6 sẽ chỉ ra mesh của khối lập phương cube.x , nó giống với hình khi xem từứng dụng MeshView trong thư mục DXSDK\Bin\DXUtils . Ứng dụng này được cài đặt khi bạn cài đặt DirectX SDK.
Bạn có thể tìm thấy đầy đủ source của ví dụ về lưu file X chỉ ra cách sử dụng hàm D3DX
được mô tả trong chương này ở chapter7\exemple3 trong của CD-ROM.
Hình 7.6 file cuble.x được hiển thị bằng ứng dụng MeshView.
Load một Mesh từ file X
Giờ bạn đã biết làm thế nào để lưu file X, vậy câu hỏi tiếp theo là: làm thế nào để load một file X từđĩa? Bạn có thể viết một loader cho mình, việc này rất cần thiết để bạn hiểu biết rộng các định dạng file X, hoặc bạn có thể xem thêm trong thư viện D3DX .
Vì file X là định dạng file mà Microsoft cung cấp cho DirectX nên Microsoft cũng đã cung cấp hàm để loading những file này vào ứng dụng của bạn.
Sử dụng hàm D3DXLoadMeshFromX
Hàm D3DXLoadMeshFromXđịnh nghĩ dưới đây đựợc sử dụng để load file X từđĩa: HRESULT D3DXLoadMeshFromX( LPCTSTR pFilename, DWORD Options, LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, LPD3DXBUFER* ppAdjacency, LPD3DXBUFER* ppMaterials, LPD3DXBUFER* ppEffectInstances, DWORD* pNumMaterials, LPD3DXMESH* ppMesh ); Hàm D3DXLoadMeshFromX có 8 tham số: pFilename– một chuỗi dùng để lưu file X
Options – cờ hiệu chỉ định mesh sẽ được load như thế nào. Bạn có thể tìm thấy những giá trị này trong bảng liệt kê D3DXMESH
pDevice– Direct3D device hợp lệ
ppAdjacency– adjacency buffer.
ppMaterials– con trỏ trỏ tới buffer chứa giữ liệu
ppEffectInstances– con trỏ của buffer chứa ma trận effect instances pNumMaterials– số material mà bạn tìm thấy trong biến ppMaterials
ppMesh– đối tượng ID3DXMesh sẽ lưu giữ mesh khi hàm này kết thúc xong.
Đoạn code sau chỉ ra cách làm thế nào để sử dụng hàm D3DXLoadMeshFromX cho việc load một file X từđĩa.
//biến giữ giá trị trả về HRESULT hr;
//biến giữ mesh được load lên LPD3DXMÉH pMeshSysMem; //buffer giữ dữ liệu liền kề
LPD3DXBUFFER ppAdjacencyBuffer; // buffer giữ materials
LPD3DXBUFER pD3DXMtrBuffer; //load mesh từ đĩa
hr= D3DXLoadMeshFromX( “cube.x”, D3DXMESH_SYSTEMMEM, pd3dDevice, &ppAdjacencyBuffer, &pD3DXMtrBuffer, NULL, &m_dwNumMaterrials, &pMeshSysMem );
// kiểm tra mesh đã load thành công chưa if (FAILDED (hr))
return false;
Đoạn code trên load mesh trong file cube.x và đưa nó vào biến pMeshSysMem. Trong suốt quá trình gọi hàm D3DXLoadMeshFromX, biến m_dwNumMaterials đã được gán bởi số materials trong mesh. Sử dụng giá trị này, bạn có thể lấy materials từ mesh và đưa chúng vào material buffer để sử dụng sau này. Mỗi buffer được sử dụng khi kết xuất mesh làm thay đổi material chung của các nhóm nhỏ.
Vì biến pD3DXMtrBuffer chứa tất cả thông tin vể material của mesh, nên bạn cần tách mỗi nhóm material thành các cấu trúc riêng kiểu D3DMATERIAL9. Đoạn code sau sẽ lấy một con trỏ của material trong mesh và đưa nó vào trong kiểu cấu trúc D3DMATERIAL9 bằng vòng lặp for.
//lấy con trỏ trỏ tới material buffer trong mesh
D3DXMATERIAL* matMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrBuffer->GetBufferPointer(); //khai báo ma trận của material
D3DXMATERIAL9* m_pMeshMaterials; //tạo hai phần tử cấu trúc D3DXMATERIAL9
m_pMeshMaterials = new D3DXMATERIAL9 [m_dwNumMaterials]; //vòng lặp
for( DWORD i=0;i< m_dwNumMaterials; i++) {
//copy material
m_dwNumMaterials[i]=matMaterials[i].MatD3D;
//lấy màu xung quanh cho material (D3DX không làm việc này) m_ dwNumMaterials[i].Ambient – m_ dwNumMaterials[i].Diffuse; }
Bây giờ mesh đã được load, bạn có thể dễ dàng kết xuất chúng lên màn hình. Hàm
drawMesh sau đây chỉ ra một cách thường dùng để kết xuât mesh từ file X. /****************************************************************************
*drawMesh
***************************************************************************** void dxManager::drawMesh(void) void dxManager::drawMesh(void)
{
D3DXMATRIX meshMatrix, scaleMatrix, rotaMatrix; createCamera(1.0f, 750.0f); // moveCamera(D3DXVECTOR3(0.0F, 0.0F, -450.0F));
pointCamera(D3DXVECTOR3(0.0F, 0.0F, 0.0F)); //lấy độ quay
//D3DXMatrixRotationY(&rotateMatrix, timeGetTime()/1000.f); //lấy vô hướng
D3DXMatrixScaling(&rotaMatrix, 0.5f, 0.5f, 0.5f); //làm tăng vô hướng và độ quay của ma trận
D3DXMatrixMultiply(&meshMatrix, &scaleMatrix, &roteMatrix); //dịch chuyển đối tượng trong môi trường
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &rotateMatrix); //vòng lặp
for( DWORD i=0;i< m_dwNumMaterials;i++) {
//lấy materials cho mesh
pd3dDevice->SetMaterial(&m_pMeshMaterials[i]); //vẽ mesh con
pMeshSysMem->DrawSubset(i); }
}
Bây giờ bạn có thể thấy mesh trên màn hình mà bạn đã load từ file X. Hình 7.7 chỉ ra mô hình con cá heo được kết xuât. File X của mô hình cá heo có trong DirectX SDK và bạn có thể tim thấy trong DXSDK\Samples\Media . Bạn cũng có đầy đủ source code về ví dụ chỉ ra cách làm thế nào để load một file X từđĩa ở thư mục Chapter7\example4 trong CD-ROM.
Hình 7.7 mô hình cá heo được kết xuất từ file X.
Tổng kết chương
Giờ bạn đã có thể load vào một 3D model, và làm cho game của bạn thật hơn trong phần tiếp