Kết quả thực nghiệm

Một phần của tài liệu Đồ án TN Phát triển hệ thống Game Server Online cho thiết bị di động (Trang 62 - 68)

Hệ thống game được đưa vào chạy thử nghiệm từ tháng 11/2011 và cho đến nay vẫn đang được tiếp tục phát triển. Đã có 9 phiên bản Client được update cho người sử dụng cập nhật. Hiện tại, em đang phát triển tiếp phiên bản tiếp theo của game với nhiều tính năng và giao diện hoàn toàn mới, phù hợp với các dòng điện thoại hiện nay.

Hệ thống server được xây dựng theo mô hình nhiều slave server nên có thể chịu tải được với hàng nghìn user cùng online tại cùng một thời điểm. Qua kiểm thử bằng cách tự sinh các client bằng tool, em đã kiểm nghiệm được khả năng chịu tải tối đa của một slave server là khoảng 1400 client cùng đăng nhập và chơi một lúc.

Tốc độ phản hồi dữ liệu từ phía server về các Client:

Hình 36: Tốc độ phản hồi dữ liệu của server về Client.

Khối đầu đánh giá tốc độ phản hồi của server khi được chạy trên hệ thống server thật. Khối thứ 2 đánh giá tốc độ phản hồi của server khi cài đặt server trên máy chủ Local host trên máy tính. Khối màu đỏ là tốc độ phản hồi đối với ứng dụng Client chạy bằng giả lập trên PC, khối màu xanh là tốc độ phản hồi đối với ứng dụng chạy trên thiết bị di động sử dụng mạng GPRS của nhà mạng Viettel, sử dụng máy Nokia C3-00. Trục tung là thời gian phản hồi của server (tính bằng ms).

Sau 7 tháng đưa ra thị trường, sản phẩm đã khá thu hút được sự chú ý của khách hàng. Lượng người chơi đăng ký sử dụng sản phẩm cho đến thời điểm hiện tại là gần 170.000 user. Số lượng người dùng online vào một thời điểm khoảng 600 user, thời điểm cao nhất là gần 800 user Số lượng người dùng nạp tiền hàng ngày là khoảng 600 người. Đem lại doanh thu trung bình 1 ngày vào khoảng gần 3 triệu đồng.

Thống kê tình trạng người dùng sử dụng hệ thống theo ngày: số lần đăng nhập Game, số lượng tài khoản đăng nhập hệ thống, số người đăng ký mới.

Theo số liệu thống kê, hàng ngày có khoảng gần 1000 người sử dụng đăng ký mới vào hệ thống. Số lượng tài khoản đăng nhập vào hệ thống một ngày là hơn 8000 tài khoản. Số lần đăng nhập một ngày dao động trong khoảng 30000 lần đăng nhập.

Hình 38: Biểu đồ thống kê số lƣợng ngƣời dùng đang đăng nhập vào hệ thống.

Lượng người dùng đăng nhập trong ngày là khoảng 500 – 600 user. Vào thời gian cao điểm, lượng người dùng đăng nhập vào hệ thống đạt mức 800 user cùng đăng nhập vào hệ thống.

Khả năng chịu tải của hệ thống:

Server được phân tải thành các slave server để đáp ứng được số lượng người dùng rất lớn. Trên thực tế, số lượng người dùng chưa đủ lớn để đánh giá đúng khả năng chịu tải của server, do vậy việc thử nghiệm khả năng chịu tải của server bằng phương pháp tự sinh Client tự động cho hệ thống.

Số user CPU (%) Memory (MB) Handles Threads

400 0 395 7857 763

800 3 504 8906 1806

1000 5 695 1176 2397

1400 7 990 1317 2949

Bảng 9: Bảng mô tả tình trạng tải của server.

Qua thử nghiệm, bằng số liệu thống kê, khả năng chịu tải của 1 slave server là khoảng 1400 user. Như vậy, với khoảng 10 slave server, hệ thống có khả năng chịu tải với khoảng 14000 user.

Sản phẩm nhìn chung đã đáp ứng được nhu cầu của người dùng với giao diện đẹp và dễ sử dụng. Hệ thống chạy ổn định, chất lượng dịch vụ đảm bảo. Tuy nhiên, do tính chất của đường truyền của mạng 3G/GPRS thấp và thiếu ổn định nên vẫn còn xảy ra các trường hợp bị lag khi chơi game. Đây là bài toán khó giải quyết đối với các game mobile online hiện nay. So với các game tương tự trên thị trường hiện nay (Avatar, Iwin,…) sản phẩm có khả năng cạnh tranh. Tuy nhiên, do kịch bản của game còn chưa hay, nội dung chưa phong phú nên hiện tại so với các game khác trên thị trường, lượng người dùng sử dụng sản phẩm vẫn còn hạn chế.

KẾT LUẬN

Sau đây là một kết quả chính mà em đã đạt được sau quá trình làm đồ án tốt nghiệp:

Lý thuyết:

Tìm hiểu, nghiên cứu về game mobile trên J2ME

Tìm hiểu, nghiên cứu mô hình client server để áp dụng vào hệ thống game server online cho mobile.

Nghiên cứu xây dựng mô hình server phân tán để tăng khả năng chịu tải của hệ thống.

Nghiên cứu kỹ thuật lập trình Socket trong Java để trao đổi dữ liệu giữa Client và server.

Chƣơng trình:

Xây dựng được hệ thống game server online trên mobile hoàn chỉnh, đã được đưa vào sử dụng.

Tạo ra được một thế giới ảo trên điện thoại di động mà ở đó người chơi có thể chơi trên chính điện thoại của mình. Với cách thức đăng ký đơn giản, người dùng chỉ cần có GPRS, 3G hoặc Wifi là có thể đăng nhập vào chơi game mọi lúc, mọi nơi. Là nơi mà người chơi có thể giao lưu, kết bạn, chia sẻ cảm xúc và chơi các trò chơi Online với nhau.

Bước đầu đã có được chỗ đứng trên thị trường game online mobile tại Việt Nam với số lượng người dùng khá lớn.

Hạn chế

Sản phẩm vẫn còn nhiều hạn chế về chất lượng sản phẩm chưa tốt, kịch bản game chưa hay. Các chức năng người dùng vẫn còn thiếu, chưa mang lại sự hấp dẫn cho người dùng.

Game vẫn còn hay bị lag vào giờ cao điểm khi số lượng người sử dụng đông, đặc biệt là khi mạng GPRS bị quá tải.

Phiên bản Client hiện có chỉ hỗ trợ các dòng máy Java có cấu hình tương đối, một số máy cấu hình thấp game không hỗ trợ. Chưa có các phiên bản cho các điện thoại thông minh Android, Iphone hay trên các nền tảng khác.

Hệ thống bảo mật còn chưa tốt.

Phƣơng hƣớng phát triển

Mạng di động đang ngày một phát triển và chưa có dấu hiệu dừng lại. Thị trường Game mobile online đang phát triển rất mạnh mẽ tại Việt Nam. Đặc biệt sự phát triển mạnh mẽ của các điện thoại đời cao đang dần chiếm lĩnh thị trường, hướng phát triển của hệ thống như sau:

Cải thiện chất lượng hệ thống: tăng khả năng chịu tải, chịu lỗi, hạn chế lag mạng khi chơi game.

Thêm các tính năng mới cho Game: tính năng cập nhật thông tin cá nhân, thêm các dịch vụ xã hội mới như đọc truyện, xem kết quả thi đại học, ôn thi trực tuyến, cập nhật tin tức xã hội, bóng đá, … Tích hợp thêm các game mới vào sản phẩm cho phong phú.

Phát triển hệ thống thành mạng xã hội về Game sau này, có thể sử dụng tài khoản của Yahoo để đăng nhập vào hệ thống.

Phát triển thêm bản client trên các nền tảng Android, Iphone, HTML5, đưa hệ thống trở thành một hệ thống game online đa nền tảng.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Cay S. Horstmann, Gary Cornell, Core 2 Java, 2 Volume I - Fundamentals, Seventh Edition, Prentice Hall PTR, August 17, 2004.

2. David Reilly, Michael Reilly, Java™ Network Programming and Distributed Computing, Addison Wesley, March 25, 2002.

3. Paul Hyde, Java Thread Programming, 1999.

4. Scott Oaks, Henry Wong, Java Threads, Third Edition, O'Reilly, September 2004.

5. John W. Muchow, Core J2ME™ Technology & MIDP, Prentice Hall PTR, December 21, 2001.

6. MARTIN J.WELLS, Game Programming, 2004

7. Giáo trình mạng máy tính, http://www.scribd.com/doc/983321/giao-trinh-

mang-may-tinh, last visited 6-2012.

8. Tài liệu giới thiệu về Socket, http://tailieu.vn/xem-tai-lieu/gioi-thieu-ve-

socket.554313.html, last visited 6-2012.

9. Tài liệu hệ phân tán, http://www.wattpad.com/72987-H-ph-n-t-n#!p=2, last visited 6-2012.

10. Connection Pooling,

http://java.sun.com/developer/onlineTraining/Programming/JDCBook/conpo

ol.html, last visited 6-2012.

11. JDBC basics, http://docs.oracle.com/javase/tutorial/jdbc/basics/index.html, last visited 6-2012.

12. Network Programming with J2ME Wireless Devices,

http://www.wirelessdevnet.com/channels/java/features/j2me_http.phtml, Yu

Feng, last visited 6-2012.

13. Chi-Chang Chen Cheng-Jong Lee, A dynamic load balancing model for the multi – server online game systems,

http://www.csie.isu.edu.tw/homepage/ccchen/poster.pdf , last visited 6-2012.

14. Eric Cronin Burton Filstrup Anthony Kurc Electrical Engineering and Computer Science Department University of Michigan, A distributed Multiplayer Game System, 2001,

http://warriors.eecs.umich.edu/games/papers/quakefinal.pdf, last visited 6-

Một phần của tài liệu Đồ án TN Phát triển hệ thống Game Server Online cho thiết bị di động (Trang 62 - 68)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(68 trang)