CHIẾN LƯỢC MARKETING-MIX

Một phần của tài liệu Báo cáo cuối kỳ môn chiến lược marketing Đề tài dịch vụ phòng chơi game giải Đố (Trang 22 - 35)

 Cung cấp các kịch bản nhập vai giải câu đố đa dạng: Bao gồm nhiều chS đề

khác nhau như phiêu lưu, trinh thám, logic… đL thu hút sự quan tâm cSa khách hàng.

Thiết kế câu đố theo mức độ từ dễ đến khó: Phù hợp với mọi trình độ từ người mới bJt đZu chơi đến người chơi chuyên nghiệp.

Cung cấp dịch vụ hướng dẫn viên: HV trợ khách hàng giải đáp thJc mJc và giải quyết vUn đề trong quá trình chơi.

Thay đổi câu đố thường xuyên: ĐL đảm bảo sự mới mẻ và thu hút khách hàng quay lại.

Trang trí: Trang trI hút mJt, phù hợp với từng thL loại và bối cảnh trong từng cốt truyện.

Âm nhạc: Âm nhạc tạo bZu không khI lôi cuốn, hUp dnn, giúp người chơi nhập tâm hơn khi tham gia giải đố.

Một số hình ảnh ở các phòng:

Phòng “Play with me” với cốt truyện liên quan đến vUn nạn bạo lực gia đình. Xoay quanh cô bé là nạn nhân cSa thực trạng đó và nhXng sự thật từ quá khứ dZn được khai quật với “bạn”.

Phòng “Don’t open the door” với cốt truyện liên quan đến việc dễ bị thao túng trong cuộc sống, đứng trước lời cám dV, nên tiếp tục mPi mê lún sâu bởi cám dV hay bảo vệ lUy chInh kiến cSa bản thân, kết cục sẽ do “bạn” nJm bJt.

Demo map trên website cho chế độ event:

Ngoài ra còn các dịch vụ phụ như:

 Chăm sóc khách hàng: Chăm sóc giải đáp thJc mJc Hướng dnn cụ thL lộ trình.

Cung cUp các mẹo giải đố.

 Diễn đàn: Tạo diễn đàn trò chuyện. Tạo lập bảng xếp hạng tri ân khách hàng thJng giải. To chức sự kiện, mùa giải.

 Hóa trang: Cung cUp dịch vụ hóa trang cho nhân vật theo yêu cZu. HV trợ lưu giX video khách hàng giải đố.

Phân tích 5 mức độ dịch vụ:

Sản phYm

cốt lõi Dịch vụ chơi game giải câu đố phục vụ cho nhu cZu giải trI, đặc biệt cho khách hàng yêu thIch khám phá, phiêu lưu.

Sản phYm

cơ bản Có 3 cUp độ giải đố. Đồ họa đa dạng. Cốt truyện xoay quanh văn hoá, thực trạng Việt Nam.

Sản phYm

kỳ vọng Có phòng chơi theo đội/nhóm + sử dụng công nghệ cao quét mP QR

Sản phYm

gia tăng HV trợ hóa trang nhân vật cho khách hàng. Mở thêm hoạt động phụ như phòng suy luận không hù dọa.

Sản phYm

tiềm năng Tạo ra kịch bản xuyên suốt, sử dụng thêm thực tế ảo. Tạo ra phòng event mVi kỳ với map rộng lớn, có cung cUp bản đồ thực tế ảo và thi đối kháng với các

đội ngnu nhiên.

Price:

 Xác định mục tiêu giá:

 Tăng doanh thu.

 Thu hút khách hàng mới.

 Cạnh tranh với đối thS hiện tại.

Phân tích thị trường:

 Giá cSa đối thS cao hơn.

 Nhu cZu cSa người chơi sẵn sàng trải nghiệm.

Chiến lược giá thâm nhập thị trường:

 Phù hợp với nhu cZu và ngân sách cSa khách hàng.

 Cung cUp dịch vụ làm thẻ theo tháng, mức giá 1.099.000 cho tháng/ chơi không giới hạn.

Place:

Dịch vụ trực tiếp: Chọn địa điLm ở khu vực thuận lợi đL khách hàng dễ dàng trải nghiệm.

Địa điLm cụ thL: Quận Bình Thạnh, TP. Hồ ChI Minh.

 Vị trI thuận lợi: Bình Thạnh là vị trI trung tâm cSa thành phố, giao thông thuận tiện, giáp với các quận trung tâm khác.

 Dân cư: Bình Thạnh có dân số đông, đặc biệt là tại đây tập trung nhiều trường đại học nên dân số trẻ, nhXng người ưa thIch sự trải nghiệm, mới mẻ tập trung đông.

 Nhu cZu giải trI cao: Giới trẻ hiện nay có nhu cZu giải trI cao, và dịch vụ giải đố nhập vai là một lựa chọn mới mẻ và hUp dnn đL thu hút sự quan tâm khách hàng.

 Mức độ cạnh tranh thUp: So với các quận trung tâm khác như Quận 1, Quận 3, mức độ cạnh tranh trong lNnh vực dịch vụ giải đố nhập vai tại Bình Thạnh còn thUp.

Cổng thông tin điện tử: Thiết kế trang web đL khách hàng có thL đặt dịch vụ gián tiếp.

Promotion:

IMC Plan Trigger Experience Amplify

Big idea Nâng tầm trải nghiệm giải trí, kiến tạo cộng đồng văn minh.

Key message Dare yourself, ESC your Limits.

Mục tiêu Tăng nhận thức khách hàng cho thương hiệu ESC mới

Tạo sự quan tâm cSa khách hàng + gia tăng trải nghiệm khách hàng với dịch vụ trò chơi nhập vai giải đố

Lan tRa nhXng giá trị khác biệt cSa ESC.

Tăng số lượng khách hàng mới trải nghiệm sản phYm và nhận thức rõ hơn về thương hiệu.

Tăng doanh số sử dụng dịch vụ.

Hoạt động chính Hợp tác cùng KOLs tạo content video

 Xây dựng series telling story tung hint

 Cuộc thi online + offline kết hợp bán các vật phYm mockup cSa ESC.

Tik Tok challenge

“SES - Share Experience Stories”, hashtag

#SES-ESC

Hoạt động hỗ trợ Post trên website.

Thảo luận trên social

 OOH, LCD tại trường học

KOLs viral clip

Channel Facebook,

Tiktok

Tiktok Facebook, Tiktok,

offline

KPI

- Dựa vào tầm ảnh hưŽng của KOls: MisThy, Cris Phan.

- Dựa vào các nền tảng Meta và Tiktok để đo lường được số người tiếp câ •n và lượt tương tác.

Challenge đạt It nhUt 250 người tham gia.

- Facebook: Đạt 1000 người theo dõi

-Tiktok: Đạt 1000 người theo dõi; lượt view trung bình 10.000 view/

clip

- Facebook: Tăng 1000 người theo dõi.

- Tiktok: Tăng 2000 người theo dõi.

- Viral clip đạt 50.000 lượt xem/clip.

- Tik Tok: Đạt 5000 người theo dõi, Viral clip đạt 100.000 lượt xem/clip.

- Facebook: Đạt 3000 người theo dõi.

- Offline: Thu hút được 500 người tham gia.

Ngân sách:

Chương trình Hoạt động

Chi tiết Số lượng Bảng giá Thành tiền

Viral clip Booking KOL quay video content trải nghiệm tại ESC

Booking Cris Phan

1 45.000.000 85.000.000

Booking Misthy

1 40.000.000

Social media Chi phI quảng cáo

Facebook, Tiktok, Google

3 Facebook:

10.000.000

80.000.000

ads Tik Tok:

20.000.000 Google:

20.000.000 Quà tặng Giải nhUt Tiền mặt +Thẻ

thành viên giảm 20%

1 10.000.000 20.500.000

Giải nhì Tiền mặt + Thẻ thành viên 10%

1 5.000.000

Giải ba Tiền mặt + Thẻ thành viên 5%

1 3.000.000

Giải khuyến khIch

Tặng mô hình mini các nhân vật trong từng phòng chơi.

50 50.000/1 con

TỔNG CỘNG 155.500.000

 Tặng quà: Khi mVi đội chơi vượt qua mVi chS đề cả team sẽ nhận được mô hình mini các nhân vật trong chS đề đó

 Các nền tảng mạng xã hội: Sử dụng khả năng edit, tạo nhXng clip short về phRng vUn trải nghiệm mô hình game nhập vai cSa các người chơi, hoặc tóm tJt về các nội dung kịch bản mà người chơi cZn cùng nhau khám phá, suy luận. Từ đó, đăng tải lên các nền tảng mạng xP hội như Facebook, Instagram, và đặc biệt là nền tảng phát triLn nhUt TikTok.

 Sử dụng KOLs/Celeb: Hợp tác với người noi tiếng và KOLs, đL họ có thL trải nghiệm các loại mô hình game từ kinh dị đến các thL loại nhẹ nhàng suy luận, truyền tải thông điệp đến các khán giả, người chơi mới. Xây dựng lòng tin từ khán giả, thu hút người chơi, khách hàng tiềm năng đến sử dụng sản phYm thông qua quảng bá từ KOLs/Celeb. KOLs đề xuUt: Misthy, Cris Phan (Quay video content trải nghiệm tại ESC).

Phân tích KOLs:

KOLS Misthy:

- SŽ thích: ThIch đi ăn, đi chơi, đi du lịch nhưng đam mê lớn nhUt cSa cô vnn là chơi game.

- Phong cách:

Năng đô Hng, vui vẻ, thẳng thJn, thường xuyên trải nghiê Hm cái mới lạ, hottrend và review trên kênh youtube.

- Lượng tương tác trên MXH cao:

 Tiktok: 4,9tr follower; 47tr lượt thIch.

 Facebook: 6,5tr follower.

 Youtube: 6,32tr người đăng kG.

- Tính năng:

 Sở hXu lượng fan lớn chS yếu cô Hng đồng các bạn trẻ gen Z.

 Streamer nX hàng đZu tại Việt Nam, bên cạnh nhiều cái tên như Linh Ngọc Đàm, Uyên Pu,…

 NhXng video cSa cô đa số là sáng tạo nUu ăn, ăn thử món ăn theo nhiều chS đề mới lạ độc đáo, đi khám phá phá nhXng quán ăn ngon, ...

 Tham gia nhiều gameshow truyền hình thực tế: Ơn giời cậu đây rồi, nhanh như chớp, siêu bUt ngờ, serie liên quân mobile,....

KOLs Cris Phan:

- SŽ thích: Đam mê mPnh liệt với gaming - Phong cách: Hài hước, bình dị, thông minh

- Lượng tương tác trên MXH cao:

 Tiktok: 5,6tr follower; 67,6tr lượt thIch

 Youtube: 10,9tr người đăng kI - Tính năng:

Nhiều video với các chS đề từ review game, review ăn uống cho đến parody phim hài hước trên kênh Youtube.

Kênh Youtube "Cris Devil Gamer" đạt được 100.000 lượt đăng kG sau 2 năm phát triLn, cán mốc 1 triệu lượt đăng kG vào năm 2017.

Là kênh YouTube thL loại Trò chơi có số người đăng kG nhiều thứ 3 tại Việt Nam chỉ sau FAP TV và POPS Kids.

Tham gia nhiều gameshow và đồng thời là diễn viên điện ảnh noi tiếng quen thuô Hc với khán giả Viê Ht Nam đă Hc biê Ht là các bạn trẻ.

- Tạo minigame: Nhằm tạo ra nhXng bước đZu đột phá cSa dịch vụ game nhập vai, mô hình sẽ tạo ra các minigame vI dụ như tạo ra kịch bản hay gửi về cho chúng tôi đL chọn lọc, nhXng kịch bản/nội dung đặc biệt, logic sẽ được gửi nhXng vé tham gia game nhập vai miễn phI đL trải nghiệm.

- Tặng các quà tặng/ấn phẩm POSM: theo chS đề, sự kiện đặc biệt: vòng tay, minifigure, card hình ảnh, ...

Chiến lược truyền thông:

 Content giải đố: đăng tải nội dung câu đố vào ngày thứ 4,7 (dnn link sang website đL nhập câu trả lời) và chọn ra 10 người nhập câu trả lời nhanh nhUt trên website (quay vòng quay may mJn) đL lUy voucher (được thông báo qua email, messenger người dùng).

 Đăng tải content nội dung cốt truyện cSa các vụ án, trong đó được lồng ghép các hint Yn đL người chơi có thL tìm ra và trao đoi ở phZn cmt (tăng lượt tương tác).

People:

Đội ngũ nhân viên: Đội ngũ nhân viên đa dạng lứa tuoi nhằm tạo ra các kịch bản phù hợp với đa dạng người chơi. Năng động, nhiệt huyết, hiLu rõ về mô hình game đL hướng dnn cho các người chơi cZn gợi G theo yêu cZu.

CSKH: Hệ thống CSKH hoạt động trong suốt quá trình mở cửa nhằm giải đáp các thJc mJc cSa khách hàng về thời gian, địa điLm, cách chơi, motip các loại phòng, giá cả. Hoặc có thL gợi G, hướng dnn người chơi khi gặp các sự cố trong lúc tham gia.

Hội nhóm: Nhóm được tạo bởi dịch vụ, nhằm chia sẻ, góp G về các nhu cZu người chơi muốn khJc phục và phát triLn cSa loại hình game nhập vai, cùng nhau bàn luận và phá án thông qua sự chia sẻ trải nghiệm cSa bản thân. (Có sự kiLm duyệt cSa admin đL tránh bị spoil kịch bản).

Process

 Quy trình training cho nhân viên mới:

- Mục tiêu: Nâng cao kiến thức, kỹ năng và thái độ cSa nhân viên đL họ có thL cung cUp dịch vụ tốt nhUt cho khách hàng.

- Đối tượng: Nhân viên mới cZn hiLu rõ về mô hình kinh doanh.

- Thời gian: Lộ trình training có thL kéo dài từ 2 đến 3 tuZn, tùy thuộc vào trình độ cSa nhân viên và nội dung training. Bao gồm:

 Đào tạo lG thuyết: 1 tuZn.

 Đào tạo thái độ: 1 tuZn.

 Thực hành: 1 tuZn.

 Đánh giá và xét duyệt.

 Quy trình tạo ra dịch vụ:

 Quy trình đặt chV chơi game:

 Quy trình chơi game:

Physical Evidence:

 Thiết kế và âm thanh/đạo cụ: Được lên kịch bản chu toàn, vI dụ: với map “Đừng bR em một mình”, sẽ sử dụng âm thanh cùng tên, ngoài ra tạo hiệu ứng gió mạnh như cảm giác bị lạc ở nơi rừng hoang vu. Không gian tối tăm, kèm nhXng nhân vật mascot kéo chân tạo cảm giác sợ hPi.

 Nội dung: Kinh dị, có đZu tư, logic rõ ràng, tạo sự cuốn hút, thú vị cho khách hàng cảm giác sợ hPi nhưng vnn tò mò

 Thiết kế mạng xP hội: Tạo ra trang mạng xP hội độc đáo, bJt mJt, thu hút các khách hàng bR tiền ra đL trải nghiệm.

 Ngoài ra, còn có các vật phYm lưu niệm, kỷ niệm chương cho các khách hàng tham gia.

Áo: Móc khóa:

Kỷ niệm chương:

Một phần của tài liệu Báo cáo cuối kỳ môn chiến lược marketing Đề tài dịch vụ phòng chơi game giải Đố (Trang 22 - 35)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(37 trang)