Quy trình khi thiết kế một game

Một phần của tài liệu Nghiên cứu các kỹ thuật thiết kế trò chơi và ứng dụng thiết kế trò chơi breakout (Trang 22 - 25)

CHƯƠNG 2: KỸ THUẬT THIẾT KẾ TRÒ CHƠI

2.3 Các kỹ thuật thiết kế trò chơi

2.3.2 Quy trình khi thiết kế một game

Sản xuất một trò chơi điện tử phải cần rất nhiều công đoạn. Việc phát triển game thường hay được bắt đầu với một ý tưởng hay một cảm hứng. Điều đó giống như một kiểu phép thuật. Nhưng xây dựng nên một trò chơi cũng giống như bất kỳ một công việc khó khăn nào khác, như việc xây dựng một nhà thờ hoặc viết một cuốn tiểu thuyết hay vẽ một bức tranh. Phát triển trò chơi đòi hỏi có niềm đam mê, sự cống hiến. Thậm chí một số người còn có thể nói rằng nó mang đến nỗi ám ảnh.

Nó lấy đi rất nhiều thời gian, năng lượng và tư tưởng của bạn. Nó không bao giờ kết thúc. Ngay cả khi nó được hoàn thành một cách rất kỹ thuật, bạn tìm thấy nhiều điều, những điều mới mẻ, những điều nhỏ mà bạn có thể kiểm tra, thay đổi hoặc

chỉnh sửa. Đó là một đòi hỏi cao và nỗ lực cực độ. Nếu bạn không hoàn toàn thích thú, với tất cả các mối nghi ngờ của mình, bạn sẽ nhanh chóng trở nên chán ghét nó.

Để những ý tưởng đó có thể thực hiện được thì cần những quy trình sau:

Chuẩn bị tài liệu thiết kế trò chơi, và giới thiệu sản phẩm đến với nhà phát hành.

Tài liệu thiết kế trò chơi (viết tắt là GDD), là một tập hợp các thông tin mô tả mọi khía cạnh của trò chơi từ một người thiết kế. Nó mô tả cách các menu sẽ tương tác với người sử dụng, cốt truyện đằng sau những nhân vật chính, nghệ thuật, kinh nghiệm và những gì người chơi cần phải có khi chơi trò chơi.

GDD phục vụ những mục đích quan trọng. Nó giúp bạn giải thích ý tưởng của mình cho người khác để họ có thể tham gia thực hiện cùng bạn, và nó cho phép các nhóm phát triển chia sẻ trên một quan niệm chung của dự án mà họ đang làm việc. Sau khi bạn có một thiết kế và ý tưởng đã được hình thành, bạn có cần hai nhóm: một số sẽ tạo ra trò chơi và một vài người sẽ cung cấp tiền để chi trả cho tất cả những người làm ra trò chơi đó. Nhóm đầu tiên là Studio phát triển hoặc Studio làm game. Nhóm thứ hai được gọi là các nhà phát hành. Một nhà phát hành chi tiền cho Studio của bạn để sản xuất trò chơi. Họ cũng trả tiền cho việc tiếp thị sản phẩm, và đổi lại, họ giữ hầu hết các lợi nhuận. Để giành được sự ủng hộ tài chính của nhà phát hành, thường phải tạo nên một cuộc quảng bá. Khi bạn giới thiệu trò chơi của mình đến một nhà phát hành, bạn cung cấp cho nhà phát hành một bản trình bày ngắn gọn mô tả ý tưởng của mình, mục tiêu nhân khẩu học (những người sẽ cảm thấy hứng thú nhất với trò chơi), và tại sao ý tưởng của bạn lại là điều mà họ nên tài trợ, thay vì bất kỳ hàng trăm ý tưởng khác nữa. Một bản demo giới thiệu thì thường rất hữu ích, một phiên bản nháp chưa hoàn chỉnh của trò chơi, như vậy bạn có thể truyền đạt một cách hiệu quả những gì có trong trò chơi của mình.

Tìm hiểu về tài liệu kỹ thuật và các khái niệm cơ bản của Engine game.

Tài liệu thiết kế kỹ thuật mô tả cách thức các trò chơi sẽ hoạt động đằng sau hậu trường để đáp ứng các chi tiết kỹ thuật của GDD. Mọi điều về trò chơi, từ góc độ kỹ thuật, trò chơi cần có tư liệu và lên kế hoạch ngay từ đầu.

Không chỉ riêng tài liệu thiết kế kỹ thuật là cần thiết để mô tả cấu trúc của tất cả các mã mô-đun, mà cũng cần phải bổ sung thêm danh sách những phần mềm sẽ sử dụng, bất kỳ loại mã hóa tiêu chuẩn nào mà bạn muốn thực thi, và cấu hình yêu cầu tối thiểu cho sản phẩm hoàn chỉnh của mình. Người chỉ đạo chương trình trong đội ngũ phát triển của bạn sẽ là một ứng cử viên để viết tài liệu này, tuy nhiên việc bảo đảm rằng người đó có kỹ năng diễn giải bài viết kỹ thuật thật tốt cũng là một điều rất quan trọng.

Bây giờ là lúc trò chơi được mô tả cả trong lẫn ngoài, bạn có thể bắt đầu lắp ráp các mảnh đã được nêu trong tài liệu thiết kế kỹ thuật để hình thành nên phần quan trọng nhất của trò chơi, Engine game. Trong phát triển game, “Engine” không phải là đề cập đến một thiết bị máy móc. Mà là tất cả các mã cốt yếu hình thành trò chơi, các đoạn mã đó được sử dụng để thực hiện các phép toán vật lý, giao tiếp với các máy tính khác qua mạng, hình thành những yếu tố đồ họa trong game, phát ra âm thanh, chạy các Script (kịch bản), và quản lý AI (trí thông minh nhân tạo).

Phát triển nội dung, xây dựng hình ảnh, tiến hành thử nghiệm và phát hành trò chơi.

Ngoài Engine, để thiết kế game còn phải có Content (nội dung) và Art (hình ảnh). Trên lý thuyết, Content của một trò chơi - đó là level, các nhân vật, nền nhạc và Art bao gồm Texture (các loại kết cấu, bề mặt), mô hình 3D, và Animation (hình ảnh động) - sẽ được tách biệt với Engine của trò chơi, cho phép các nhà phát triển dễ dàng sửa đổi tùy theo nhu cầu của dự án.

Bên cạnh đó là giai đoạn thử nghiệm, giai đoạn thử nghiệm là một loạt những đòn tấn công thực sự khắc nghiệt đến cái “tôi” của bạn. Bạn đã dành rất nhiều thời

gian, nỗ lực và sức khỏe của mình để biến dự án này thành hiện thực, và bây giờ, khi rất nhiều người thậm chí chưa bao giờ được nghe nói đến cách mà bạn chơi tựa game của mình, họ hoàn toàn không hiểu được điều đó. Họ gặp khó khăn khi điều hướng các menu. Họ không hiểu phải đi đâu, mục tiêu nhiệm vụ là gì, phải trò chuyện với những ai, hoặc nơi nào để chuyển tiếp.

Theo nhà phát triển, tất cả các câu trả lời cho những câu hỏi này thì hoàn toàn rõ ràng với bạn, nhưng đối với những người mà chỉ mới lần đầu tiên đến với trò chơi của bạn, những điều này có thể quá khó hoặc không thể hiểu được. Tuy nhiên, bằng cách tiến hành các bài thử nghiệm cũng có khả năng cho thấy được những điều gây ra khó khăn cho người chơi, và sau đó sửa lại, hoặc hoàn thiện chúng. Trong giai đoạn này của việc sản xuất, mục tiêu ban đầu có thể sẽ có vài thay đổi nhỏ để sửa chữa các sai sót trong dự án. Bằng cách liên tục thử nghiệm và sàng lọc những kinh nghiệm chơi game, bạn có thể tạo ra một trò chơi đã được mài giũa đến tận cùng.

Bây giờ trò chơi đã sẵn sàng để truyền tải khắp nơi, bạn đã sẵn sàng để bắt đầu sự nghiệp của bạn như là một nhà phát triển game Rockstar được quốc tế hoan nghênh.

Một phần của tài liệu Nghiên cứu các kỹ thuật thiết kế trò chơi và ứng dụng thiết kế trò chơi breakout (Trang 22 - 25)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(69 trang)