CHẤT LIỆU RAYTRACE

Một phần của tài liệu HƯỚNG DẪN LÀM HOẠT HÌNH 3D CƠ BẢN (Trang 112 - 124)

Ảnh Map Raytrace bắn tia dị xung quanh khung cảnh ế tính tốn hình ảnh phản xạ nên cho kêí quà chính xác hơn so với các kiểu phản xạ khác (Flat Mirror và Reflect/Refract). Nĩ cũng cĩ thể ược sử dụng ể mơ phỏng nhiều gương phản xạ qua lại với nhiêu lớp cấp ộ. Ánh map Flat Mirror và ReflecựRefract chi phàn xạ ược 1 cấp mà thơi! và đĩ nhiên là thời gian Render sẽ lâu hơn.

Ví du:

Tạo chất liệu Raytrace cho 2 chiếc ly nước ngọt bâng thủy tinh với 2 màu ị và vàng như sau:

VI.1. Tạo đơl tượng

Tạo ly nước trịn màu vàng (bên trái)

■ Dùng phương pháp Loft từ 1 ường Line với 2 vịng trịn Circle ■ Copy thêm 1 ối tượng, scale nhị 1 chút. Boolean khoét thùng.

Tương tự, ta cũng tạo 1 chiếc ly lục giác màu ỏ (bên phải)

Tạo ruột ly (phần nước trong ly): Loft một ối tưựng khác với kích thước thích hợp ặt vào bên trong 2 chiếc ly. Vẽ 2 cái õng hút bằng cơng cụ Tube, áp Modifer/Bend áp chãt liệu Checker ê’ tạo sọc cho các ống hút.

V I . 2 . Áp chất liệu

Bấm M ế truy cập báng Material Editor Chọn 1 ơ chất liệu mới

Type: RayTrace

Chất liệu thúy tính cho cả 2 chiếc ly: Raytrace Basic Parameters ■ Shading: Phong ■ Ambient: 0, 0, 0 ■ Diffuse: 128, 128, 128 * Reflect: 0, 0, 0 ■ Luminosity: 0, 0, 0 * Transparency: 248, 248, 248 ■ Index of Refr: 1. 5 Specular Highlight ■ Specular Color: 255, 255, 255 ■ Specular Lavel: 200 * Glossiness: 80 ■ Soften: 0. 1 Chất liệu NƯỚC màu ĩ

Raytrace Basic Parameters ■ Shading: Phong ■ Ambient: 0, 0, 0 ■ Diffuse: 0, 0, 0 * Reflect: 0, 0, 0 ■ Luminosity: 255,18, 0 ■ Transparency: 252, 0, 0 * Index of Refr: 1. 275 Specular Highlight ■ Specular Color: 255, 255, 255 ■ Specular Lavel: 200 ■ Glossiness: 80 ■ Soften: 0. 1 Chất liệu NƯỚC màu vàng

Copy chất liệu mà ị này ối tên thành màu vàng vá thay ối hai thơng số sau: Luminosity: 246, 255, 0

Transparency: 246, 255, 0 Chất liệu cho các cục nước á:

Raytrace Basic Parameters ■ Shading: Phong ■ Ambient: 0, 0, 0 ■ Diffuse: 0, 0, 0 * Reflect: 0, 0, 0 ■ Luminosita: 255, 255, 255 ■ Transparency: 255, 255, 255 ■ Index of Refr: 1. 5

■ Specular Lavel: 200 ■ Glossiness: 80 ■ Soften: 0. 1 Render xem kết quả!

Cĩ lẽ các bạn tíỉấy nĩ chuâ được đẹp lẫm phái khơng?! Đĩ là do chưa được đặt đèn đĩ thơi. Bơ sung 3 ngọn đèn Omni ờ xung quanh đ ề làm sáng khung cành.

V I I . CÁC HOẠ ĐƠ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS)

Các hoạ s thú tục phát sinh theo cơng thức tĩan học, nĩ cĩ nhiều ưu iểm hơn hoạ 'ơ bitmap. Trước hêt nĩ sử dụng ít bộ nhớ hơn nhiêu, trong một vài trường hợp nĩ cịn làm tărg tõc ộ render, cĩ thê’ sứ dụng ánh thú tục tại bất kỳ thuộc tính nào cúa chất liệu, thâm chí cịn cho phép pha trộn, phối hợp với các loại họa ồ khác tạo nên một hiệu quá tuyệt vời. Các loại hoạ ồ thú tục

ược liệt kê và diễn giải sơ lược như sau: Standard loại chất liệu thường dùng nhất

Blend (hịa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau, tùy theo tý lệ % ược xác lập. Composite (hỗn hợp) Gân giõng với blend, nhưng cho nhiều hơn hai chất liệu trộn nhau.

Doubled-sided (2 phía) ưực dùng khi tùy chọn two sided ược bật. Lúc này cá hai phía cúa một mặt ều ược render Matte/ Shadow (mờ ục, ố bĩng) khi ược gán cho ối tượng, sẽ render cho õi tuụng trở nên vơ hình trong khung cảnh, nhưng vẫn tiếp nhận và thê’ hiện bĩng ổ của các ơi tượng khác trong cảnh.

Morpher material cho phép biến ơì từ chất liệu này sang chất liệu kia, nĩ ược thiết kế ể cùng chung với phép hiệu chinh Morpher.

Multi/Sub-Object chất liệu a hợp, sử dụng hâu như là thường xuyên, cho phép áp nhiêu ảnh lẻn một ối tượng.

Raytraced chất liệu dị tia trên cơ sớ từng õi tượng một, nĩ ịi hĩi nhiều thời gian hơn cho việc render so với các chất liệu khác. Đem lại một hiệu qủa chãt liệu phản xạ, khúc xạ chính xác. (thúy tinh, kim cương )

Shellac (nhựa cánh kiến) tạo ra một bề ngồi trong giõng như màu cánh kiến lên õi tượng. Rãt tơt cho các loại bàn ghẽ gỗ ược ánh bĩng kỹ

Top/bottom Cho phép áp hai chãt liệu lên mật ối tượng, dựa vào phãn trăm tính từ trên xuống.

Flat- mirror (phản chiếu phẵng) khi áp loại hoạ ồ này lên ối tượng, bạn phái xác ịnh mặt náo của ỗi tượng sẽ phán chiẽu bâng cách nhập váo SO 1D (nhặn dạng) cùa mặt ĩ, vi Hat-mirror chi làm duy nhất một mặt cùa ịi tượng phán chiếu mà thơi.

Reflect / Refract gân giống với hoạ ồ Raytraced nghĩa là sẽ em lại hiệu quả phán chiẽu và khúc xạ cho õi tượng ược áp, nhưng khơng phải là vật liệu dị tia.

Gradient map lên ối tượng với nhiều màu, tùy theo cách chuyến màu là thẳng_linear, trịn_radial, hay các loại khác mà hoạ Ư sẽ thê’ hiện các màu theo cách thức tương ứng

Wood Cho phép bạn biên tập các loại màu gỗ, cịn cách thức thế hiện các vân gỗ ế map cho ơì tượng.

V I I I . LƯU GIỮ MỘT CHAT LIỆU MỚI

Sau khi bạn ã biên tập ược một chất liệu mới của mình, ơi khi nĩ là một sự phối hợp nhiều loại hoạ õ, cùng với các thơng sõ riêng ã ược xác lập, và bạn muốn luU giữ nĩ ể khi cân thì lấy ra dùng, mà khơng cân phái mất cơng biên tập lại., thao tác như

sau

Kiểm tra thư viện hiện hành

Mở Material Editor, dick nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu ề của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thư viện

hiện hành, cĩ nhiêu loại thư viện chãt liệu, ƯỢc lưu dưới dạng thức *. mat, trong thư mục Matlib của 3Dstudio Max

Ví dụ như 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick . mỗi thư viện là một bộ sưu tập lưu giữ các chất liệu theo một chú ề nào ĩ, chi riêng 3dstudio max. mat là phơi hợp nhiều loại khơng theo chú ề, và ược xác lập mặc ịnh. Do vậy thư viện này rât nhiêu chãt liệu, nếu cất vào thêm sẽ làm cho sự truy cập aia bạn hơi khĩ khăn, do vậy cĩ hai iẽu cãn lưu ý như sau:

Click nút Open tại Material/Map Browser ể rrở một trong các loại chất liệu theo chủ ề của ơ chất liệu bạn ã biên tập. Tại thanh cơng cụ của Material Editor click nút Put to Library, ặt tên cho chất liệu, rồí OK. Chất liệu ã ược ưa vào thư viện, và bạn phái lưu lại thay ối cho tập tin. mat hiện hành, kéo khi ĩng file mà bạn chưa Save lại những thay ổi ĩ thi coi như các luU giữ của bạn khơng thành. Click Save ở dưới nút Open cúa Material/Map Browse ế lưu lại chất liệu cùa bạn.

Đơi khi bạn muổn tạo các bộ sưu tập chất liệu riêng ngồi các bộ sưu tập cĩ sẵn của Max. Sau khi ã mở một thư viện cĩ ít chẩt liệu thơi, click nút save as tạl Material/Map Browser và ặt tên mớl cho bộ sưu tập v[ đụ cl_rlêng. mac, sau ĩ click nút

clear material from library trên thanh cơng cụ cùa Material/Map Browser, xố bĩ hẽt các chất liệu ang cĩ, vì ã sang tên cúa

B ả i 8

THIẾT KÊ NỘI THẤT Tĩm tắt

Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

M ụ c tiêu C á c m ụ c c h ín h B à i tập b ắ t b u ộ c B à i tập là m th ê m

Qua bài học này học viên cĩ thể tự thiết kế cho minh một căn nhà mơ ước hay một kiến trúc nội thất nào

ĩ.

I. Bài thực hành 1 II. Bài thực hành 2

Trong bài này bạn sẽ ược trài nghiêm qua các mục dưới ây, phần giải thích sẽ ược lồng song song vởi bài thực hành Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tống quan vê 3DSMax)

Bộ nút lệnh Snaps (bài Tống quan vê 3DSMax) Phương pháp tạo các bức tường mới trong 3D Max 6 Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành) Camera (tiếp theo)

Ánh sáng với Include, Exclude

Cĩ nhiều cách ê’ vẽ một mơ hình nội thất, ớ ây chi trình bày cách vẽ truyên thống, cịn những cách khác như: Vẽ bằng cơng cụ mới của Max6, Wall

Vẽ bằng line với chế ộ snap

Vẽ bằng cách sứ dụng các phép hiệu chinh Shape (Dùng Rectangle vẽ chu vi chung cúa căn nhà -»Outline Boolean với các Rectangle nhĩ khác ê' tạo cửa số, )

BÀI THựC HÀNH Dựng mơ hình

Import bàn vẽ 2D từ tập tin AutoCAD

File\ Reset khới tạo lại màn hình Max chuẩn

Vào Menu File \ Import chọn tậ p tin O tJm O l. dwg; nhập vào file hiện hành.

H ình bth 5. 1

Trà lời Yes tại hộp thoại DWG Import ế nhập bản vẽ này vào file Max hiện hành.

Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import, kiếm Layer trong khu vực Devive Object By, và Cap Closed Entities trong khu vực Geometry Options\ OK Định lại ơn vị tính cho File hiện hành

Menu Customizer\Units Setup, tại hộp thoại Units Setup chọn Metric và chọn Meters trong danh sách \ OK

Units Setup

Bản vẽ 2D

a

System Unit Setup

Display Unit Scale ® Metric

C U S Standard

Default Units: Feet Inches

C Custom

p i- " „ ¡660,0

C Generic Units

Lighting Units International

Gõ H _Select by Name, chọn W allsOl, bật Modify\ Extrude nhập Amount = 4. 0 m

Bạn sẽ cĩ một khối 3D như hình bên; Hãy đùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát và phân tích nĩ.

Đây là bán vẽ về một căn phịng cĩ hai cửa i, ưực ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu ị ậm, các hình shape màu xanh dương là nơi ặt cứa số, và cuối cùng hình shape màu ị tươi là nơi ế thiết kế lị sưởi

Với những kỹ thuật về Shapes bạn ã ưực học từ các bài trước, hãy tự thiết kế một bán vẽ căn phịng hoặc căn nhà cho riêng mình, sau ĩ Extrude lên như hình bên Hình bth 5. 3

Tạo các đâu ngạch cửa vừa khít vách tường bẳng các lệnh line, box vái chức năng Snap

Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy kiếm Grid Point, và kiểm vào End Point, click dấu X trên thanh title của hộp thoại này ể ĩng lại. (khi tạo các ngạch cửa sẽ sứ dụng lệnh Snap, bẵt dính váo các gĩc cạnh cuối cùng cúa khối 3D, giúp cho việc tạo các khơi ngạch cứa một cách chính xác.

Sau ĩ click trái 3D Snap, ế kích hoạt chế ộ bắt dính Chuyến vùng Perfective thành vùng User bằng cách gõ phím u . Tắt hiến thị lưới tại vùng User, gõ phím G .

Bật tắt chẽ ộ hiển thị ối tượng giữa Wireframe và Smooth Highlights, gõ phím F3 Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa i thứ nhất ế phĩng lớn khung cảnh lên

Gõ phím w , phĩng lớn vùng User.

Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry, ưa mouse ến 'âu mút trên bên phái phía trong cùa bờ tường nơi sẽ tạo

cừa thứ nhãt; lệnh Snap sẽ bẵt dính ngay ău mút khi mouse tới găn, với một biểu tượng màu xanh dương hiển thị ngay tại iêm này. Xem hình dưới

Click xuống ngay tại ĩ và rê sang bẵt dính váo ầu mút trên bên ngồi bức tường click trái. Mớ Modify sửa chiều cao = - 0. 8m

Các ngạch trên và dưới cúa cứa sồ cũng làm tưHng tự nhưng với các chiều cao khác nhau: Các ngạch trên cửa số chiêu cao = lm

Các ngạch dưới cứa số chiêu cao = 1. 5 m hình bth 5. 6

Sau khi ã tạo ủ cho một cửa sổ, gồm một ngạch trên và một ngạch dưới, bạn hãy tạo ra hàng loạt các ngạch cửa sổ khác một cách nhanh chĩng bằng cách group ngạch trên và dưới của cửa sổ lại.

phịng, hình bơi 5. 7

Tạo các cửa sồ & cửa i bằng chức năng Doors & inđovvs kết hợp với Snap

Create\ Geometry, xà danh sách ang cĩ chữ Standard Primitives xuống và chọn Doors ớ gần cuối danh sách (xem bài 1) Cĩ ba loại cửa thế hiện qua 3 nút lệnh:

Pivot: loại cửa cánh Sliding: loại cửa trượt BiFold: Loại cừa gấp

C ĩ ha i phưđng pháp (Creation Method) tạo cửa:

Rộng / Sâu / Cao Rộng / Cao / sâu

Hãy ế Creation Method theo cách thứ nhất; bạn hãy xoay vùng nhìn bằng Arc Rotate sao cho bạn dễ dàng truy cập ược các iểm rơng \ sâu \ cao cùa khu vực chuẩn bị tạo cứa.

Click lấy lệ ih Pivot, rê bắt dính tại ¡ếm ầu mút bên ngồi phía dưới của cửa giữ mouse và rê sang iềm Si diện cúa ầu cửa bên kia, thà mouse

ĐƯa mouse bắt dính vào phía trong sâu của ngạch cửa dưới, click mouse ĐƯa mouse, tiếp tục bắt dính ¡ếm 'âu mút dưới bên ngồi của ngạch cừa trên, click. Bạn vừa hồn tất chiếc cửa âu tiên,

Để mở cửa ra, mở Modify tăng giá trị Open lên vd: 30 Muốn cĩ hai cánh cửa: kiếm vào Double doors Đê’ cánh cửa mở vào trong nhà: kiếm: Flip Swing Đê’ ối bản lề cửa: kiểm: Flip Hinge

V', \&\ỈL\ 0|©|T’ ^ % I Doors 3 Object Type Pivot BiFold AutoGrid p Sliding

Name and Color |Gioup02

Creation Method

(• Width/D epth/H eight Width/Height/Depth

r Allow N on-vertical J ambs Parameters Height: 10.0m Width: fƯÜtrT rv. .. n --- - ÇJ ' Ể

v ở i kỹ thuật tương tự bạn hãy làm quen với các loại cứa, và tạo tất :à các cửa i, cửa sổ cho căn phịng.

Cách tạo cửa số cũng tương tự trên, bạn nên làm quen với tất cá các lệnh tạo cửa số ế nhận dạng chúng.

Merge các ồ ạc ã thiẽt kẽ từ các bài tập trước vào, sắp ặt vị trí Dùng lệnh File\ Merge nhập các ồ ạc ã ược thiết kế từ trước vào.

Ví dụ như bộ bàn ghế, bàn một chân cùng với ly, cốc, ấm, câu thang, tủ, các bức tranh, binh bơng, kệ V. V . sẵp ặt và tăng giảm kích cỡ sao cho hài hịa với khơng gian chung của phịng

Biên tập Chất liệu

Để các cứa cĩ chất liệu gỗ kiếng như trong hình bth 5. 11 ớ trên, bạn phái biên tập một chất liệu a hợp (Multi\ Sub-Object). Vì các cửa mặc ịnh ã ược ặt ID cho tìrtig Dhền như sau:

Phân khuơn bao (Frame) ID: 1 Phãn các panel ID: 2 Phăn giữa_kiê'ng (Glass) ID: 3

Chãt liệu Multi\ Sub-Object cho phép biên tập nhiều loại chất liệu khác nhau theo từng sổ ID khác nhau; ể theo ĩ õi tượng ược áp chất liệu sẽ thế hiện chất lệu úng theo số ID tương ứng.

Gõ M , mớ Material Editor, kích Get Material, chọn Multi\ Sub-Object trong danh sách của Browse From \ New \ OK. Click Set Number, và gõ 3 trong hộp thoại rồi OK, ế cịn lại úng 3 thanh chất liệu tương úYig với 3 ID mà thơi. Với Hộp thoại Material Maps Browser cịn ang mớ, Chọn một chất liệu gỗ tùy ý, rê thả vào thanh chất liệu cùa ID sõ 1; Lặp lại tương tự với thanh chất liệu cúa ID số 2;

Với chất liệu ID thứ ba là chất liệu kiếng trong suốt hãy làm như sau:

Click vào thanh chất liệu ID 3; tại cấp ộ Standard hiện hành, giảm Opacity = 0 Màu của Diffuse và Ambien xám en.

Map vào thành phần Reflection họa ồ bitmap với tập tin Sky. jpg (\\ 3dsmax 3\maps\skies) ĩ là ảnh chụp bău trời xanh với những áng mây trẳng, khi ược áp vào thành Dhần reflection sẽ tạo một chất liệu kiếng trong vối sắc xanh.

Click Go to Parent, giảm Amount của thành phan reflection i một chút sao cho nhìn hiện thực hơn một chút, vd: 80 Go to Parent lãn nữa trớ ra cấp ộ ầu tiên bạn cĩ kết qúa như hình hình bth 5. 12 86. 13 dưới ây.

Mul(i/sub-0biect Basic Pâiameteis Ị I Sst Number I Number of Maleriaỉs: 3

1 l W ood_ũak (Standard) I I ~] w — I 2:| od_Cedience ( Standard) I I I I w

3:| KiengUong (Standard) I r m R \

Chất liệu đa hợp vái sự kết húp cùa 3 chất liệu khác nhau

M a te ria l 8 3 6

cho các cứa đi, cứa số

Chọn tất cả cứa i, cửa sổ ặt tên cho tập chọn và áp ơ chất liệu này cho chúng. Đặt tên cho tập chọn

Đê’ ặt tên cho tập chọn, sau khi chọn hẽt tất cả các õi tượng cần thiết, trong trường hợp này là các loại cửa trong khung cảnh, trên thanh cơng cụ bên cạnh lệnh Align là một hộp danh sách bị trống nơi ế ặt tên cho các tập chọn, hãy dick mouse vào và gõ tên CUA ;

Một phần của tài liệu HƯỚNG DẪN LÀM HOẠT HÌNH 3D CƠ BẢN (Trang 112 - 124)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(124 trang)