Giao diện người dùng là giao diện ứng dụng giao diện người dùng mà người dùng tương tác để sử dụng phần mềm. Người dùng có thể thao tác và điều khiển phần mềm cũng như phần cứng bằng giao diện người dùng. Ngày nay, giao diện người dùng được tìm thấy ở hầu hết mọi nơi mà công nghệ kỹ thuật số tồn tại, ngay từ máy tính, điện thoại di động, ô tô, máy nghe nhạc, máy bay, tàu thủy, v.v.
Giao diện người dùng là một phần của phần mềm và được thiết kế theo cách mà nó dự kiến sẽ cung cấp cho người dùng cái nhìn sâu sắc về phần mềm. Giao diện người dùng cung cấp nền tảng cơ bản cho sự tương tác giữa người và máy tính.
Giao diện người dùng có thể là đồ họa, dựa trên văn bản, dựa trên âm thanh- video, tùy thuộc vào sự kết hợp phần cứng và phần mềm cơ bản. Giao diện người dùng có thể là phần cứng hoặc phần mềm hoặc kết hợp cả hai.
Phần mềm trở nên phổ biến hơn nếu giao diện người dùng của nó là: - Hấp dẫn
- Đơn giản để sử dụng
- Đáp ứng trong thời gian ngắn - Rõ ràng để hiểu
- Nhất quán trên tất cả các màn hình giao diện
- Giao diện dịng lệnh
- Giao diện đồ họa người dùng
1. Giao diện dòng lệnh (CLI)
CLI đã là một cơng cụ tương tác tuyệt vời với máy tính cho đến khi màn hình hiển thị video ra đời. CLI là lựa chọn hàng đầu của nhiều người dùng kỹ thuật và lập trình viên. CLI là giao diện tối thiểu mà một phần mềm có thể cung cấp cho người dùng.
CLI cung cấp một dấu nhắc lệnh, nơi người dùng gõ lệnh và cấp dữ liệu cho hệ thống. Người dùng cần nhớ cú pháp của lệnh và cách sử dụng nó. CLI trước đó khơng được lập trình để xử lý các lỗi người dùng một cách hiệu quả.
Một lệnh là một tham chiếu dựa trên văn bản cho tập hợp các lệnh, được hệ thống mong đợi sẽ thực thi. Có những phương thức như macro, script giúp người dùng dễ dàng thao tác.
CLI sử dụng ít tài nguyên máy tính hơn so với GUI. Thành phần CLI
- Command Prompt - Nó là trình thơng báo dựa trên văn bản, hầu hết hiển thị ngữ cảnh mà người dùng đang làm việc. Nó được tạo ra bởi hệ thống phần mềm.
- Con trỏ - Là một đường ngang nhỏ hoặc một thanh dọc có chiều cao của dịng, để thể hiện vị trí của ký tự trong khi nhập. Con trỏ chủ yếu được tìm thấy ở trạng thái nhấp nháy. Nó di chuyển khi người dùng viết hoặc xóa nội dung nào đó.
- Lệnh - Một lệnh là một lệnh thực thi. Nó có thể có một hoặc nhiều tham số. Đầu ra khi thực hiện lệnh được hiển thị nội tuyến trên màn hình. Khi đầu ra được tạo, dấu nhắc lệnh được hiển thị trên dòng tiếp theo.
2. Giao diện đồ họa người dùng (GUI)
GUI cung cấp một tập hợp các thành phần để tương tác với phần mềm hoặc phần cứng.
Mọi thành phần đồ họa cung cấp một cách làm việc với hệ thống. Hệ thống GUI có các yếu tố sau như:
- Cửa sổ - Khu vực hiển thị nội dung của ứng dụng. Nội dung trong cửa sổ có thể được hiển thị dưới dạng biểu tượng hoặc danh sách, nếu cửa sổ đại diện cho cấu trúc tệp. Người dùng dễ dàng điều hướng trong hệ thống tệp trong cửa sổ khám phá hơn. Windows có thể được thu nhỏ, thay đổi kích thước hoặc tối đa hóa kích thước của màn hình. Chúng có thể được di chuyển đến bất cứ đâu trên màn hình. Một cửa sổ có thể chứa một cửa sổ khác của cùng một ứng dụng, được gọi là cửa sổ con.
- Tab - Nếu một ứng dụng cho phép thực thi nhiều phiên bản của chính nó, chúng sẽ xuất hiện trên màn hình dưới dạng các cửa sổ riêng biệt. Giao diện tài liệu theo tab đã xuất hiện để mở nhiều tài liệu trong cùng một cửa sổ. Giao diện này cũng giúp xem bảng tùy chọn trong ứng dụng. Tất cả các trình duyệt web hiện đại đều sử dụng tính năng này.
- Menu - Menu là một dãy các lệnh tiêu chuẩn, được nhóm lại với nhau và được đặt ở vị trí dễ nhìn thấy (thường là trên cùng) bên trong cửa sổ ứng dụng. Menu có thể được lập trình để xuất hiện hoặc ẩn khi nhấp chuột. Biểu tượng - Một biểu tượng là một hình ảnh nhỏ đại diện cho một ứng dụng được liên kết. Khi các biểu tượng này được nhấp hoặc nhấp đúp, cửa sổ ứng dụng sẽ được mở ra. Biểu tượng hiển thị ứng dụng và chương trình được cài đặt trên hệ thống dưới dạng hình ảnh nhỏ.
- Con trỏ - Các thiết bị tương tác như chuột, bàn di chuột, bút kỹ thuật số được biểu diễn trong GUI dưới dạng con trỏ. Con trỏ trên màn hình thực hiện theo các hướng dẫn từ phần cứng trong thời gian gần như thực. Con trỏ cũng được đặt tên là con trỏ trong hệ thống GUI. Chúng được sử dụng để chọn menu, cửa sổ và các tính năng ứng dụng khác.
3. Quy trình thiết kế giao diện người dùng
Có một số hoạt động được thực hiện để thiết kế giao diện người dùng. Quá trình thiết kế và thực hiện GUI giống như SDLC. Bất kỳ mơ hình nào cũng có thể
được sử dụng để triển khai GUI giữa Mơ hình Thác nước, Mơ hình lặp lại hoặc Mơ hình xoắn ốc.
Một mơ hình được sử dụng để thiết kế và phát triển GUI phải đáp ứng các bước cụ thể của GUI.
- Thu thập yêu cầu GUI - Các nhà thiết kế có thể muốn có danh sách tất cả
các yêu cầu chức năng và phi chức năng của GUI. Điều này có thể được lấy từ người dùng và giải pháp phần mềm hiện có của họ.
- Phân tích người dùng - Người thiết kế nghiên cứu xem ai sẽ sử dụng GUI
phần mềm. Đối tượng mục tiêu quan trọng khi các chi tiết thiết kế thay đổi theo trình độ kiến thức và năng lực của người dùng. Nếu người dùng hiểu biết về kỹ thuật, GUI nâng cao và phức tạp có thể được kết hợp. Đối với người dùng mới làm quen, có thêm thông tin về cách sử dụng phần mềm. - Phân tích nhiệm vụ - Người thiết kế phải phân tích nhiệm vụ nào sẽ được
thực hiện bởi giải pháp phần mềm. Ở đây trong GUI, khơng quan trọng nó sẽ được thực hiện như thế nào. Các nhiệm vụ có thể được trình bày theo
cách phân cấp lấy một nhiệm vụ chính và chia nó thành các nhiệm vụ phụ nhỏ hơn. Nhiệm vụ cung cấp các mục tiêu cho bản trình bày GUI. Luồng thơng tin giữa các nhiệm vụ con xác định luồng nội dung GUI trong phần mềm.
- Thiết kế & triển khai GUI - Nhà thiết kế sau khi có thơng tin về các u cầu,
nhiệm vụ và môi trường người dùng, thiết kế GUI và triển khai thành mã và nhúng GUI với phần mềm làm việc hoặc phần mềm giả trong nền. Sau đó, nó được các nhà phát triển tự kiểm tra.
- Kiểm thử - Kiểm tra GUI có thể được thực hiện theo nhiều cách khác nhau.
Tổ chức có thể kiểm tra nội bộ, sự tham gia trực tiếp của người dùng và phát hành phiên bản beta là rất ít trong số đó. Thử nghiệm có thể bao gồm khả năng sử dụng, khả năng tương thích, sự chấp nhận của người dùng, v.v.
4. Các quy tắc vàng trong thiết kế giao diện người dùng
- Đảm bảo tính thống nhất - Cần phải có hành động nhất quán trong những
hành động tương tự nhau. Thuật ngữ được sử dụng trong nhắc nhở, thông báo, các menu và các màn hình trợ giúp phải thống nhất trong tất cả các trang và phù hợp với thơng lệ chung. Theo đó, màu đỏ dùng để cảnh báo nguy hiểm và màu xanh để thông báo trạng thái đang hoạt động tốt.
- Cho phép sử dụng phím tắt - Việc cho phép sử dụng phúm tắt sẽ giúp người
dùng thao tác nhanh hơn, nâng cao hiệu quả sử dụng của hệ thống.
- Cung cấp các phản hồi - Hãy đảm bảo rằng mọi hành động của người dùng
đều được phản hồi lại, nhờ đó, người dùng sẽ đánh giá cao trang web của bạn hơn.
- Nên chia nhỏ các hành động - Nên chia nhỏi các hành động và phản hồi
thông tin khi đã hồn thành một nhóm hành động, điều đó sẽ giúp bạn mang đến sự hài lòng cho khách hàng hơn.
- Khắc phục lỗi dễ dàng - Trong quá trình hoạt động của website, việc phát
để khắc phục lỗi phát sinh trong thiết kế luôn là yêu cầu bắt buộc, nhằm hạn chế tối đa thiệt hại về lỗi và khắc phục hậu quả nhanh chóng.
- Cho phép đảo ngược hành động - Việc trở về hành động trước đó sẽ giúp
người dùng dễ dàng sửa lỗi sai hay lấy lại những thông tin cần thiết. Đây là một chức năng rất hữu ích trong việc thiết kế giao diện của web.
- Con người luôn làm chủ - Dù là trong bất cứ tình huống nào thì con người
cũng sẽ đóng vai trị làm chủ hệ thống, quản lý mọi vấn đề trên web và tùy chỉnh web theo đúng với mong muốn của mình.
- Giảm tải bộ nhớ ngắn hạn - Tốt nhất, hãy đơn giản hóa mọi thứ, khơng nên