.2 Hình ảnh thao tác với cơ sở dữ liệu

Một phần của tài liệu ĐỒ án môn học lập TRÌNH JAVA đề tài xây DỰNG PHẦN mềm TRÒ CHƠI AI là TRIỆU PHÚ (Trang 28)

Chức năng ghi danh

 Khi người chơi kết thúc trị chơi, tính số điểm đã đạt được (Score).

 Ghi nhận số điểm của người chơi

 Nếu đã tồn tại tên người chơi, thì ghi nhận số điểm cao hơn

Đề tài: “Xây dựng phần mềm trò chơi Ai là triệu Phú”

 Sắp xếp số điểm của người chơi

 Xuất danh sách điểm từ cao đến thấp

3.1.3 Module Chơi

Module này chủ yếu là dựa trên module thao tác với CSDL để xử lý và xử lý giao diện người dùng.

  

 Chức năng chọn câu trả lời:

Đưa ra các thao tác để người dùng có thể chọn được câu trả lời của mình. Bao gồm:

 Thao tác với bàn phím: có thể chọn câu trả lời bằng cách nhấn phím tab.  Thao tác với chuột: click chuột trái để chọn câu trả lời.

  

 Chức năng kiểm tra câu trả lời:

Chức năng này nhằm xác định sau mỗi câu hỏi người chơi có tiếp tục chơi được nữa hay không. So sánh câu trả lời của người chơi với đáp án lấy trong CSDL. Nếu:

 Trả lời đúng: thông báo cho người chơi biết và tiếp tục chương trình.

 Trả lời sai: Thơng báo cho người chơi biết đã trả lời sai và đưa ra đáp án đúng, giải thưởng, thơng tin để kết thúc trị chơi.

  

 Chức năng trợ giúp:

Chức năng này để hiện thị các form trợ giúp cho người chơi. Nếu người chơi chọn:

 Trợ giúp 50/50: Thực hiện ẩn hai đáp án. Chọn hai đáp án này bằng cách lấy ngẫu nhiên hai trong ba đáp án sai bằng hàm random ().

 Trợ giúp Hỏi ý kiến khán giả. Người trọ giúp sẽ đưa ra một đáp án. Đáp án này cũng được lấy theo hàm ngẫu nhiên:

 TH1: Người trợ giúp khơng có đáp án.

 TH2: Người trợ giúp trả lời đáp án sai.

Hình 3. 3 Hình ảnh Module trị chơi

3.2 Phấn tích thiềốt kềố thành phấền CSDL

3.2.1 Mức ý niệm (phân tích)

Bảng Question

Tên trường Diễn giải Kiểu dữ

liệu NOT NUL L Khố chính

Question_ID Mã câu hỏi Char (5)  

Title Nội dung câu hỏi Nvarchar (150) A Đáp án A Nvarchar (50) B Đáp án B Nvarchar (50) C Đáp án C Nvarchar (50) D Đáp án D Nvarchar (50) lv Mức độ khó int Bảng 3. 1 Bảng Question

Đề tài: “Xây dựng phần mềm trò chơi Ai là triệu Phú”

Bảng Answer

Tên trường Diễn giải Kiểu dữliệu

NOT NUL

L

Khố chính

Answer_ID Mã câu trả lời Char (5)  

Question_ID Mã câu hỏi Char (5) Answer Đáp án đúng Nvarchar

(50)

Bảng 3. 2 Bảng Answer

Bảng Player

Tên trường Diễn giải Kiểu dữliệu

NOT NUL

L

Khố chính

Player_ID Mã người chơi Char (5)  

Name Tên người chơi Nvarchar (40)

Bảng 3. 3 Bảng Player

Bảng Result

Tên

trường Diễn giải

Kiểu dữ liệu NOT NUL L Khố chính

Answer_ID Mã câu trả lời Char (5)  

Question_I

D Mã câu hỏi Char (5) 

Player_ID Mã người chơi Char (5) 

Player_Cho ice Đáp án người chơi chọn Nvarchar (50) Bảng 3. 4 Bảng Result

3.2.2 Các ràng buộc toàn vẹn

 Ràng buộc tồn vẹn liên bộ

R1:” Mỗi câu hỏi có mã câu hỏi là duy nhất”

 Mô tả: n1, n2 Question: n1 ≠ n2, n1. Question_ID ≠ n2. Question_ID 

 Bối cảnh: Question  Bảng tầm ảnh hưởng:

R1 Thêm Xóa Sửa

Question + - +

Bảng 3. 5 Bảng tầm ảnh hưởng R1

R2:” Mỗi câu trả lời có mã câu trả lời là duy nhất”

 Mơ tả: n1, n2 Answer: n1 ≠ n2, n1. Answer_ID ≠ n2. Answer_ID 

 Bối cảnh: Answer  Bảng tầm ảnh hưởng:

R2 Thêm Xóa Sửa

Answer + - +

Bảng 3. 6 Bảng tầm ảnh hưởng R2

R3:” Mỗi người chơi có mã người chơi là duy nhất”

 Mơ tả: n1, n2 Player: n1 ≠ n2, n1. Player_ID ≠ n2. Player_ID 

 Bối cảnh: Player  Bảng tầm ảnh hưởng:

R3 Thêm Xóa Sửa

Player + - +

Đề tài: “Xây dựng phần mềm trò chơi Ai là triệu Phú”

 Ràng buộc tồn vẹn liên thuộc tính  R4 = “Mỗi câu hỏi phải có một câu trả lời”

 t  Question, c Answer: t. Question_ID = c. Answer_ID

 Bối cảnh: Question, Answer  Bảng tầm ảnh hưởng:

R4 Thêm Xóa Sửa

Question - + +

Answer + - +

Bảng 3. 8 Bảng tầm ảnh hưởng R4

3.2.3 Mức logic (thiết kế): Thiết kế ERD cho phần CSDL

Hình 3. 4 Mơ hình ERD

Đề tài: “Xây dựng phần mềm trò chơi Ai là triệu Phú”

CHƯƠNG 4: HIỆN THỰC CHƯƠNG TRÌNH

Chương trình với mục tiêu đơn giản, dễ sử dụng và dễ thao tác với người chơi trên cở sở xây dựng bằng bộ công cụ phát triển GUI (Graphical User Interface) trong java. GUI cung cấp một bộ cơng cụ cho phép các lập trình viên có thể xây dựng các ứng dụng có giao diện đồ hoạ. Nó chủ yếu được làm bằng các thành phần đồ họa cơ bản như Button, Label, Windows, v.v. qua đó người dùng có thể tương tác với các ứng dụng. Swing GUI trong Java đóng một vai trị quan trọng trong việc xây dựng giao diện dễ dàng. Phần mềm game Ai là triệu phú được xây dựng với giao diện đồ hoạ sống động, âm thanh đa phương tiện với lời dẫn chương trình thật của MC Lại Văn Sâm.

4.1 Form giao di n m đấềuệ ở

 Nút Exit: Người chơi bấm vào nút Exit để thốt khỏi trị chơi. Khi bấm exit, chương trình sẽ xuất thơng báo hỏi người chơi có muốn thốt chương trình hay khơng?

 Nếu người dùng chọn OK, chương trình sẽ dừng lại và thốt khỏi trị chơi.  Nếu người dùng chọn Cancel, chương trình sẽ tiếp tục ở lại Form giao diện mở

đầu.

Đề tài: “Xây dựng phần mềm trò chơi Ai là triệu Phú”

Nút Bảng xếp Hạng: Người chơi bấm nút Bảng xếp hạng để xem tên, số câu trả lời đúng, giải thưởng của những người chơi đã tham gia trò chơi. Bảng xếp hạng được sắp xếp giảm dần theo số giải thưởng mà người chơi nhận được.

Hình 4. 3 Khi bấm nút Bảng xếp hạng

 Nút Play: Người chơi bấm nút Play để bắt đầu trị chơi, khi đó Form giao diện chính sẽ xuất hiện.

4.2 Form giao di n chínhệ Form giao diện chính bao gồm:

 Câu hỏi

 4 đáp án trả lời

 Đồng hồ thời gian: 60s

 Các nút sự trợ giúp: 50/50 và Hỏi ý kiến khán giả

 Thang giải thưởng  Nút Menu

Đề tài: “Xây dựng phần mềm trò chơi Ai là triệu Phú”

4.2.1 Ghi danh

Hình 4. 6 Nhập tên người chơi

Để bắt đầu trả lời câu hỏi, người chơi được yêu cầu nhập tên. Mục đích của việc này là để lưu lại thơng tin, số điểm của người chơi sau đó sẽ ghi vào Bảng xếp hạng. Người chơi sẽ có 10s để nhập tên. Sau khi nhập xong, bấm nút Play để bắt đầu.

 Nếu người chơi chưa nhập tên mà đã bấm nút Play, chương trình sẽ xuất ra

thơng báo u cầu nhập tên.

Hình 4. 7 Thơng báo yêu cầu nhập tên người chơi

 Nếu hết 10s mà người chơi chưa nhập tên của mình, chương trình sẽ trở về Form giao diện mở đầu.

 Nếu người chơi đã nhập tên và bấm nút Play, người sẽ bắt đầu tham gia trả lời các câu hỏi của chương trình.

4.2.2 Trả lời câu hỏi

Chương trình được xây dưng gồm 6 bộ câu hỏi, tăng dần theo mức độ khó khác nhau. Câu hỏi với mức thưởng càng cao thì độ khó của câu hỏi càng tăng lên:

 Bộ 1: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng từ 100.000 – 500.000

 Bộ 2: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng từ 1.000.000 – 4.000.000

 Bộ 3: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng từ 6.000.000 – 10.000.000

 Bộ 4: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng từ 25.000.000 – 35.000.0000

 Bộ 5: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng từ 50.000.000 – 80.000.000

 Bộ 6: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng cao nhất 120.000.000

Hình 4. 8 Câu hỏi của chương trình

Mỗi câu hỏi gồm 4 đáp án trả lời, trong đó có 1 đáp án đúng. Để chọn đáp án, người chơi chỉ cần nhập chuột vào đáp án muốn chọn. Khi người chơi đưa chuột đến 1 đáp án nào đó thì đáp án đó sẽ chuyển sang màu xanh.

Đề tài: “Xây dựng phần mềm trò chơi Ai là triệu Phú”

Hình 4. 9 Người chơi chọn đáp án

 Nếu người chơi chọn vào đáp án đúng, sẽ nhận được thơng báo bằng âm thanh

xác nhận chính xác và chuyển sang câu hỏi tiếp theo. Đồng thời khi đó thang giải thưởng cũng tăng lên 1 nấc và chuyển thành màu xanh.

 Nếu người chơi chọn vào đáp án sai, sẽ nhận được thông báo bằng âm thanh chọn sai và công bố đáp án đúng. Trị chơi sẽ kết thúc. Đồng thời khi đó người chơi sẽ nhận được thơng báo về số tiền thưởng mình nhận được.

Hình 4. 11 Đáp án sai và cơng bố giải thưởng đạt được

Đề tài: “Xây dựng phần mềm trò chơi Ai là triệu Phú”

Nếu trong thời gian 60s mà người chơi chưa đưa ra đáp án của mình, chương chình sẽ hiện lên thơng báo “Hết giờ” và kết thúc chương trình. Sau đó quay về Form giao diện mở đầu.

Hình 4. 13 Thơng báo hết thời gian trả lời câu hỏi

Trong thời gian chơi, nếu người chơi không muốn tiếp tục chơi, người chơi có thể bấm vào nút Menu để quay lại Form giao diện mở đầu. Chương trình sẽ xuất ra câu hỏi người chơi có chắc chắc muốn quay về Menu ban đầu hay khơng:

 Nếu người chơi chọn OK thì trị chơi kết thúc và người chơi khơng nhận được

giải thưởng nào. Đồng thời chương trình quay về Form giao diện mở đầu.

Hình 4. 14 Thơng báo xác nhận quay lại Menu mở đầu

  

Nếu hồn thành chính xác 15 câu hỏi, thì người chơi thắng cuộc mà đạt được

mức thưởng cao nhất của chương trình là 120.000.000đ.

Đề tài: “Xây dựng phần mềm trò chơi Ai là triệu Phú”

4.2.3 Sự trợ giúp

Khi tham gia trị chơi, người chơi có 2 sự trợ giúp. Mỗi sự trợ giúp được sử dụng 1 lần duy nhất. Người chơi nên sử dụng sự trợ giúp 1 cách thông minh để lây được giải thưởng cao nhất của chương trình.

   

50/50

Khi người chơi sử dụng sự trợ giúp 50/50 bằng cách bấm vào biểu tượng 50/50. Chương trình sẽ từ động bỏ đi 2 trong 3 phương án sai. Sau đó, nút biểu tượng 50/50 sẽ biến mất.

Hình 4. 16 Biểu tượng sự trợ giúp 50/50

   

Hỏi ý kiến khán giả

Khi người chơi sử dụng sự trợ giúp Hỏi ý kiến khán giả, chương trình sẽ kết nối đến người trợ giúp và sau đó thơng báo đáp án người trợ giúp đã chọn. Nút Hỏi ý kiến khán giả sẽ biến mất. Đáp của người chơi có thể là:

 Xin lỗi! (Người trợ giúp không biết đáp án)

 Đáp án sai

 Đáp án đúng

Hình 4. 18 Biểu tượng sự trợ giúp Hỏi ý kiến khán giả

Đề tài: “Xây dựng phần mềm trị chơi Ai là triệu Phú”

Hình 4. 20 Người trợ giúp chọn đáp án sai

Một phần của tài liệu ĐỒ án môn học lập TRÌNH JAVA đề tài xây DỰNG PHẦN mềm TRÒ CHƠI AI là TRIỆU PHÚ (Trang 28)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(47 trang)