Giao diện chính

Một phần của tài liệu B GIAO DC VA DAO TO TRNG CAO DNG c (Trang 102)

STT Tên Ki u control ụ nghĩa

0 lbThongSoMaTran Label Tiêu đề tên loại biến đổi ma trận 1 txtM11 Texbox Hiển thị thông số M11 của ma trận 2 txtM12 Textbox Hiển thị thông số M12 của ma trận 3 txtM13 Textbox Hiển thị thông số M13 của ma trận 4 txtM14 Textbox Hiển thị thông số M14 của ma trận 5 txtM21 Textbox Hiển thị thông số M21 của ma trận 6 txtM22 Textbox Hiển thị thông số M22 của ma trận 7 txtM23 Textbox Hiển thị thông số M23 của ma trận 8 txtM24 Textbox Hiển thị thông số M24 của ma trận 9 txtM31 Textbox Hiển thị thông số M31 của ma trận 10 txtM32 Textbox Hiển thị thông số M32 của ma trận

Trang 94

11 txtM33 Textbox Hiển thị thông số M33 của ma trận 12 txtM34 Textbox Hiển thị thông số M34 của ma trận 13 txtOffsectX Textbox Hiển thị thông số OffsectZ của ma trận 14 txtOffsectY Textbox Hiển thị thông số OffsectY của ma trận

15 txtOffsectZ Textbox Hiển thị thông số OffsectZ của ma trận 16 txtM44 Textbox Hiển thị thông số M44 của ma trận 17 cmdCapNhatMaTrix Button Cập nhật lại giá trị của ma trận 18 lbThongSoXoayTrucGoc Label Tiêu đề loại xoay theo trục và góc 19 lbVector3DX Label Tiêu đề tên giá trị của trục X 20 lbVector3DY Label Tiêu đề tên giá trị của trục Y 21 lbVector3DZ Label Tiêu đề tên giá trị của trục Z

22 lbAngle Label Tiêu đề tên giá trị của góc xoay 23 txtVector3DX Textbox Hiển thị giá trục trên trục X 24 txtVector3DY Textbox Hiển thị giá trục trên trục Y 25 txtVector3DZ Textbox Hiển thị giá trục trên trục Z 26 txtAngle Textbox Hiển thị giá trục góc xoay

27 cmdCapNhatRotation Button Cập nhật lại các thông số của phép xoay trục và góc

28 lbThongSoXoayQuaternion Lable Tiêu đề tên loại Phép xoay bằng phép toán Quaternion

28 LbQuaternionW Label Tiêu đề tên loại giá trị góc xoay 30 LbQuaternionX Label Tiêu đề tên loại giá trị trục X 31 LbQuaternionY Label Tiêu đề tên loại giá trị trục Y

32 LbQuaternionZ Label Tiêu đề tên loại giá trị trục Z 33 txtQuaternionW Textbox Hiển thị giá trị của góc xoay 34 txtQuaternionX Textbox Hiển thị giá trị của trục X 35 txtQuaternionY Textbox Hiển thị giá trị của trục Y 36 txtQuaternionZ Textbox Hiển thị giá trị của trục Z

Trang 95

37 cmdCapNhatQuaternio n Button Cập nhật lại các thơng số của phép xoay bằng phép tốn Quaternion

38 LbThongSoDichChuyen Lable Tiêu đề tên loại phép dịch chuyển

39 LbOffsectX Label Tiêu đề tên loại giá trị Offsect trên trục

X

40 LbOffsectY Label Tiêu đề tên loại giá trị Offsect trên trục Y

41 LbOffsectZ Label Tiêu đề tên loại giá trị Offsect trên trục Z

42 txtOffsectX Textbox Tiêu đề tên loại giá trị Offsect trên trục X

42 txtOffsectY Textbox Tiêu đề tên loại giá trị Offsect trên trục Y

44 txtOffsectZ Textbox Tiêu đề tên loại giá trị Offsect trên trục

Y

45 cmdCapNhatCacOffsect Button Cập nhật lại các thông số của phép dịch chuyển

46 lbThongSoBienDoiKichThuoc Lable Tiêu đề tên loại phép biến đổi kích thước 47 lbScaleX Label Tiêu đề tên phép biến đổi kích thước

trên trục X

48 lbScaleY Label Tiêu đề tên phép biến đổi kích thước trên trục Y

49 lbScaleZ Label Tiêu đề tên phép biến đổi kích thước trên trục Z

50 txtScaleX Textbox Hiển thị giá trị biến đổi kích thước trên trục X

51 txtScaleY Textbox Hiển thị giá trị biến đổi kích thước trên trục Y

Trang 96

52 txtScaleZ Textbox Hiển thị giá trị biến đổi kích thước trên trục Z

53 cmdCapNhatCacScale Button Cập nhật lại các thông số của phép biến

đổi kích thước

54 cmdAnimation Button Thực hiện phép tạo hình ảnh động

55 cmdXoay Button Thực hiện phép xoay theo các trục X, Y, Z và góc

56 cmdDichChuyen Button Thực hiện phép dịch chuyển theo trục X 57 cmdReset Button Hiển thị hình lại hình ảnh ban đầu

58 lbHienThi Label Hiển thị các giá trị khi nhấn vào các nút biến đổi: Animation, Xoay, Dịch chuyển 59 cameraX ScrollBar Xoay camera theo trục X từ -360 đến

360 độ

60 cameraY ScrollBar Xoay camera theo trục Y từ -360 đến

360 độ

61 cameraZ ScrollBar Xoay camera theo trục Z từ -360 đến

360 độ

62 direclightX ScrollBar Xoay ánh sáng theo trục X từ -360 đến 360

63 direclightY ScrollBar Xoay ánh sáng theo trục Y từ -360 đến 360

64 direclightZ ScrollBar Xoay ánh sáng theo trục Z từ -360 đến 360

65 cmdThoat Button Thốt khỏi chương trình

Trang 97

4. Các dịng s ki n chính

 Khi nhấn vào nút “Cập nhật lại ma trận” chương trình sẽ lấy giá trị nhập vào từ ma trận chuyển đổi sang giá trị các phép xoay. Sau đó cho hiển thị các giá trị đó lên các textbox

của các thơng số của phép xoay trục và góc và các textbox của phép xoay bằng phép toán

Quaternion. Và cho biến đổi theo thông số vừa cập nhật.

 Khi nhấn vào nút “Cập nhật lại Trục/Góc” chương trình sẽ lấy giá trị nhập vào từ các textbox của phép xoay trục và góc chuyển đổi sang giá trị các phép xoay quaternion và các thông số của ma trận. Sau đó cho hiển thị các giá trị đó lên các textbox của các thông phép xoay bằng phép tốn Quaternion và textbox cho thơng số của ma trận. Và cho biến

đổi theo thông số vừa cập nhật.

 Khi nhấn vào nút “Cập nhật lại giá trị”chương trình sẽ lấy giá trị nhập vào từ các textbox của phép xoay trục và góc chuyển đổi sang giá trị các phép xoay trục và góc và các thơng số của ma trận. Sau đó cho hiển thị các giá trị đó lên các textbox của các thơng phép xoay trục và góc và textbox cho thông số của ma trận. Và cho biến đổi theo thông số vừa cập nhật.

 Khi nhấn vào nút “Cập nhật lại thơng số”chương trình sẽ dịch chuyển theo thơng số vừa cập nhật.

 Khi nhấn vào nút “Cập nhật lại tỉ lệ” chương trình sẽ biến đổi theo tỉ lệ vừa cập nhật.

 Khi nhấn vào nút “Animation” chương trình sẽ cho hình ảnh động thuộc tính FieldOfViewProperty Camera từ -90 độ đến 90 độ.

 Khi nhấn vào nút “Xoay”, chương trình sẽ xoay từ (1, 1, 0) đến (0.3, 0.3, 0) và góc từ -

180 độ đến 180 độ.

 Khi nhấn vào nút “Dịch chuyển”, chương trình sẽ cho hình ảnh dịch chuyển theo trục X với giá trị từ -2 đến 2.

 Khi nhấn vào nút “Reset”, hình ảnh hiển thị tr về như lúc ban đầu.

Trang 98

K T LU N

1. V mt lý thuy t

Em đã tìm hiểu được các vấn đề sau:

 Đặc điểm và điểm mạnh của công nghệ WPF và một số vấn đề cần thiết để làm quen

với cơng nghệ mới.

 Cách thức tạo một hình ảnh ba chiều.

 Tìm hiểu căn bản hầu hết các đối tượng đồ họa ba chiều.

2. V mt ng d ng

Hoàn thành một số yêu cầu cơ bản sau:  Tạo được các hình 3D.

 Sử dụng hầu hết các biến đổi, hoạt ảnh.  Sử dụng cọ vẽ.

3. H ng phát tri n

 Đi sâu vào tìm hiểu thuật tốn hình học mesh và cách sử dụng biến đổi bằng ma

trận và phép toán quaternion.

Trang 99

TÀI LI U THAM KH O

Tài li u ti ng anh:

1. Anna Hsu “UniCAD – Practical WPF Graphics Programming Nov 2007” Jack Xu, Ph.D -

2007.

2. Charles Petzold “3D Programming for Windows Presentation Foundation”, December 2006 - June 2007.

Website

1. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa663364.aspx

Một phần của tài liệu B GIAO DC VA DAO TO TRNG CAO DNG c (Trang 102)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(108 trang)