Sắp xếp (Align) (Alt-A)

Một phần của tài liệu GIÁO TRÌNH đồ họa BẰNG PHẦN mềm 3DS MAX cơ bản (Trang 26 - 44)

 Dùng để lật đối tượng hay tạo ra đối tượng đối xứng:

 +chọn đối tượng cần thực hiện.

 +Nhấn công cụ Mirror.

 Cho phép tạo ra nhiều bản sao của đối tượng theo kiểu tròn hay ô lưới,tạo dãy đối tượng 1 chiều,2 chiều,3 chiều:

 +Chọn đối tượng

 +Chọn menu Tools-Array

 +Xuất hiện hộp thoại tham số cho lệnh Array

 Nhân bản đối tượng và phân tán theo một đường dẫn:

 +Tạo một đối tượng 2D làm đường dẫn

 +Tạo một đối tượng 3D muốn phân tán theo đường dẫn

 +Chọn đối tượng 3D , chọn menu Tools-Spacing

Align: canh chỉnh đối tượng này theo đối tượng khác, đồng thời cho phép canh chỉnh theo một hay nhiều trục của đối tượng đích.

Align Normals: canh chỉnh mặt chuẩn (Face Normal) giữa các đối tượng.

Place Highlights: canh chỉnh nguồn sáng Camera hoặc đối t ượng khác

với điểm xác định tr ên một đối tượng.

Camera: canh chỉnh Camera theo một mặt chuẩn.

Compound Object :Tạo mô hình phức tạp từ hình 2D hoặc 3D

Particle System : Hệ thống tạo hạt

Patch Grids : Mô hình tấm lưới.

NUBS Surfaces : Bề mặt NUBS.

Door : Mô hình cửa đi.

Windows : Mô hình cửa sổ.

ACE Exteded : Hỗ trở mở rộng : cây cảnh ,đường ray tay vịn ,bức tường đa dạng

Dynamics Objects: Các đối tượng thuộc động lực học

Line : đường thẳng

Circle:vòng tròn

Arc : vòng cung

NGon : hình đa giác

Text : chữ

Section: bảng ô lưới

Rectangle : hình chữ nhật (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Ellipse : hình elip

Mặt phẳng:

Khối hộp:

Khối cầu:

Khối trụ:

Torus : Vòng xuyến

Pyramid : Khối tháp

Chamfer Box

Chamfer Cylinder

Scatter:

 dùng để tạo ra các vật thể từ một vật thể nguồn và phân bổ các vật thể nguồn đó tại các vị trí ngẫu nhiên trên một đối tượng khác.

1. Trước tiên cần tạo ra đối tượng chính để sử dụng cho việc nhân bản và phân phối, đối tượng này còn được gọi là đối tượng nguồn.

2. Sau đó tạo ra một đối tượng khác (ví dụ: mặt phẳng, khối cầu, khối hộp v.v..), đối t ượng này còn được gọi là đối tượng phân phối

3. Click chuột để chọn đối tượng nguồn. Vào menu

Create/Compound/Scatter -> click vào nút [Pick Distribution Object] sau đó click chuột vào đối tượng

Boolean:

 Phép giao cộng trừ các khối

1. tạo ra một khối hộp

Và tạo ra một khối cầu GeoSphere (hoặc Sphere)

2. Di chuyển hai khối này giống như

3. Click chuột để chọn khối hộp

4. Vào menu Create/Compound/Boolean

Trong thẻ Create phía bên phải tìm đến thẻ Pick Boolean, click chuột v ào nút [Pick OperandB]

Loft: Phép tạo khối

1 tạo ra hình tròn dùng để làm Shape, và một đường thẳng với 3 điểm sau đó hiệu chỉnh

2. Click chuột chọn Circle01

3. Vào menu Create/Compound/Loft

Trong bảng cuộn Creation Method click chuột vào

Get Path sau đó click chuột vào đường cong vừa tạo

4. Click chuột vào thẻ Modify (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- Tìm đến bảng cuộn Deformations, bấm vào dấu cộng để mở rộng nó ra

- Click chuột vào nút Bevel

- Trong cửa sổ hiện ra, hãy di chuyển điểm nút đầu của đường thẳng màu đỏ lên trên phía trên một chút…

 Với mỗi đối tượng sau khi được tạo ra với thông số cơ bản, chúng ta có thể biến đổi nó trở thành hình dạng khác theo ý đồ của tác giả (ví dụ bạn có thể tạo ra một quả chuối, táo... từ một hình cầu...)

 Sau khi lựa chọn đối tượng xong Để áp dụng các lệnh biến đổi bạn phải gọi bảng lệnh Modify.

Vùng làm việc:

Name and Color: là nơi đặt tên và chọn màu cho đối tượng.

Modifier List :chọn áp dụng các phép biến đổi. Khi chọn phép biến đổi nào thì phép biến đổi đó sẽ được lấy vào trong vùng Modifier Stack.

Pin Stack: khóa danh sách lại.

Show End Result: cho phép hiển thị hiệu ứng của tất cả các phép biến đổi có tên trong danh sách trên đối tượng được chọn.

Make Unique: làm cho 1 phép biến đổi trở thành phép biến đổi chỉ có ở đối tượng được chọn

Remove Modifier: xóa phép biến đổi hiện hành khỏi danh sách.

Một phần của tài liệu GIÁO TRÌNH đồ họa BẰNG PHẦN mềm 3DS MAX cơ bản (Trang 26 - 44)