Giới thiệu và giải thích:

Một phần của tài liệu Phương pháp dựng hình thông dụng nhất trong 3ds max (Trang 64 - 72)

Chúng ta sẽ cùng làm chiếc lốp. Tất nhiên chỉ có một từ hiện lên trong đầu tôi: Pirelli. Sau khi tìm kiếm trên web (với Google, cái mà bạn tìm thấy hầu hết là ảnh lịch Pirelli…thật xấu hổ làm sao! :) tôi chọn lốp Pirelli PZero Direzionale:

쮠Ϩ

Khi nhìn vào chiếc lốp này, bạn có thể thấy tính đơn giản trong cái mà chúng ta sắp làm: đó là tính chất lặp đi lặp lại. Và nó còn đối xứng qua trục ở giữa, vì vậy càng đơn giản hơn. Chúng ta sẽ dựng cái gì? Chỉ là phần màu đỏ trong hình 60. Chúng ta sẽ mirror nó (với phép hiệu chỉnh đối xứng) và sau đó Array Rotate nó. Xem qua các hình tham khảo tôi ước chừng có khoảng 30 mảnh để tạo thành toàn bộ cái lốp. 30 mảnh cho 360° có nghĩa là 12° mỗi mảnh (ghi nhớ !).

III. Bắt đầu:

Hiển nhiên chiếc lốp có hình dạng trụ rỗng (tube) và vì vậy rất lôgic khi bắt đầu với một tube đã bị cắt. Tuy nhiên chúng ta sẽ không làm như vậy. Cách của tôi là tạo một tube đóng vai trò nền tảng và "dán" lên nó các mảnh nhỏ mà chúng ta xác định ở bước trên.

Đầu tiên là tube (1), Radius: 100/90, height: 70, height segments: 1. Đặt nó ở gốc tọa độ (0, 0, 0). Sau đó tôi áp MS với giá trị 2 (2). Có vẻ không ổn: quá mỏng. Vì thế tôi chamfer vài cạnh và chia vài nhát bằng Slice Plane (3) để khiến nó sắc nét hơn và giữ được hình dáng cần thiết sau khi MS (4). Quá trình hoàn toàn dựa vào cảm giác, không có kích thước chính xác.

쮠Ϩ

Cái lốp:

Phần lõi đã xong, chúng ta sẽ dựng các mảnh nhỏ. Đầu tiên cần một đường viền ảo dùng làm đường định dạng. Nó sẽ là một trụ bị cắt. Bạn hãy tạo một trụ với bán kính 110 (các thông số còn lại, trừ góc cắt, đều không quan trọng) rồi cắt nó từ 96° đến 84° (12° nằm thẳng đứng, chính giữa). Mảnh nhỏ mà chúng ta sẽ dựng nằm trong khoảng hình trụ 12° này.

Chúng ta bắt đầu dựng mảnh nhỏ bằng một box đơn giản, điều chỉnh height =35 (một nửa chiều cao của trụ) và convert thành EP. Di chuyển nó đến nơi mà chúng ta muốn (1+2).

쮠Ϩ

Xóa phần bên trong box (1) và áp phép hiệu chỉnh đối xứng (2). Move và Rotate gizmo của phép hiệu chỉnh đói xứng để nó lấy đối xứng box (chính xác là move -35 theo trục y và rotate 90° theo trục z từ top-viewport) (3).

Rất tốt, chúng ta đã gần hoàn thành các chuẩn bị cơ bản. Chỉ còn hai bước nữa: điều chỉnh Pivot point và Array Rotate. Thoát khỏi chế độ SO của phép hiệu chỉnh đối xứng, tại side- viewport (1), mở Hierarchy tab (nằm cạnh Modifier tab), bạn sẽ thấy lựa chọn "Adjust Pivot". Chúng ta sẽ thay đổi Pivot point của box để nó có thể quay xung quanh tâm của phần lõi. Nhấn "Affect Pivot Only" và move Pivot point tới vị trí (0, 0, 0) (3). Nhấn "'Affect Pivot Only" lần nữa để thoát khỏi trạng thái điều chỉnh Pivot point.

쮠Ϩ

Cái còn lại là Array Rotate. Nhấn Array. Array có thể nhân bản các object của bạn theo các phương thức copy, reference copy và instance copy. Chúng ta sẽ dùng Instance copy. Copy theo Instance có sự liên quan hai chiều giữa vật thể được copy và vật thể ban đầu. Giả sử tôi tạo một vật thể, instance nó và dhỉnh sửa cái mới được tạo, thì cái ban đầu cũng sẽ thay đổi theo, và ngược lại. Rất hữu ích.

Nhập 1D Count = 30, Z rotation = 12 (360° / 30), Type Of Object = Instance. Sau đó nhấn OK. Tốt, phần lớn công việc đã xong. Chúng ta có 30 mảnh giống hệt nhau và luôn luôn giống hệt nhau (instance!), vì vậy chúng ta chỉ cần chỉnh sửa 1 mảnh và các mảnh còn lại cũng sẽ ổn.

쮠Ϩ

Tôi nghĩ phần còn lại của tut không quan trọng. Tôi sẽ lướt qua các bước này bởi tất cả những gì bạn cần làm lúc này là chỉnh sửa cái box ban đầu của bạn để nó có hình dáng một mảnh nhỏ của chiếc lốp. Tôi sẽ chỉ đưa ra các hình ảnh về quá trình tôi chỉnh sửa để các bạn tham khảo.

쮠Ϩ

Chúng ta đã hoàn thành việc dựng hình, hãy tự tay làm mềm nó (đừng dùng MS) và chỉnh cho các phần khớp/sát vào nhau. Khi làm điều đó, tôi hide tất cả các mảnh và chỉ để lại một

쮠Ϩ

mảnh để chỉnh sửa, còn khi muốn so khớp các phần, tôi dùng 3 mảnh nằm kế nhau. Hãy thử render thành quả của bạn xem.

Nếu muốn bạn có thể thêm một vài chi tiết, chamfer các cạnh sẽ khiến nó nhìn đẹp hơn nhưng bạn lại có quá nhiều mặt. Hãy cân đối giữa chúng :). Chiếc lốp dưới đây (từ car model mới nhất của tôi, Alfa Romeo ES30/SZ) cũng được áp dụng các phương pháp tương tự. Tôi chỉ áp thêm một vài vật liệu tự tạo. Tôi rất tự hào về nó và nghĩ rằng nó trông khá tuyệt

쮠Ϩ

Hi vọng bạn thích tut này và học được nhiều điều bổ ích. Chúc dựng hình tốt !

Nguyên tác: Onno van Braam

www.onnovanbraam.com

Một phần của tài liệu Phương pháp dựng hình thông dụng nhất trong 3ds max (Trang 64 - 72)