Khi l nh Glide

Một phần của tài liệu Lập trình với Scratch 3.0 (Trang 120 - 136)

D ng li đc ch n, và kt qu là Chong chóng s quay liên tc khơng ng ng.

T ng Chúng ta sd ng khi l nh đ tín ht ng hai s Hình 4.5.4 mô t cách s d ng kh i l nh này.

8.1. Khi l nh Glide

Kh i l nh là kh i l nh thu c nhóm Chuy n đ ng. Kh i

l nh này giúp đi u khi n nhân v t tr t t i v trí nh t đnh trong m t kho ng th i gian nh t đnh.

Hình 4.8.1. Kh i l nh Glide

Khi b t đ u ch ng trình, Nobita s đ ng b c đ u tiên và vi c di chuy n đ n b c ti p theo chúng ta s s d ng kh i l nh Tr t.

Hình 4.8.2. Nobita di chuy n

Ta ch n nhân v t Nobita, vào Khu l p trình, kh i t o bi n b ng 0, Nobita s ph i đ i cho đ n khi ng i ch i nh p vào câu tr l i đúng, bi n v trí t ng thêm 1 thì m i di chuy n đ n b c th hai. Chúng ta s d ng kh i l nh trong

t o thành đo n l nh sau:

Hình 4.8.3. o n kh i l nh ng v i b c đ u tiên

t b c th hai, Nobita di chuy n lên b c th ba, ta c n xác đnh đ c to đ b c th ba, đ ng th i ph i đ i cho đ n khi ng i ch i tr l i đúng câu h i ti p theo (bi n v trí t ng thêm 1 thành 2) m i ti n hành di chuy n. T ng t v i các b c ti p theo.

Hình 4.8.4. o n kh i l nh ng v i b c th hai

8.2. Kh i l nh xoay và đi u ch nh quay

n b c th t , Nobita ph i xoay ng i h ng ng c l i (h ng sang ph i), do đó các b n đi u khi n Nobita xoay m t góc 180o b ng kh i l nh

Khi ch y th , Nobita b quay ng c xu ng d i. nhân v t không b l t, ta s d ng kh i l nh

Bài h c cu i cùng trong ch ng s h ng d n các b n hoàn thi n ch ng trình và cách d ng ch ng trình đ k t thúc khi Nobita đã đ n đích.

Hồn thi n ch ng trình

M i khi tr l i đúng, Nobita ch a kp di chuy n lên v trí m i Doraemon đã h i câu h i ti p theo. Chúng ta l p trình đ Doraemon đ i thêm m t kho ng th i gian cho Nobita

di chuy n r i m i h i b ng kh i l nh .Ta thay đ i l nh v i nhân v t Doraemon nh sau:

Hình 4.9.1. Hi u ch nh Doraemon

Khi Nobita đ n đích, ch ng trình ch a đ c d ng l i và Doraemon v n còn

h i ti p. k t thúc ch ng trình, ta s d ng kh i l nh trong nhóm i u khi n. Ta thay đ i l nh v i nhân v t Doraemon nh sau:

Hình 4.9.2. Ng ng tồn b ch ng trình

Ch ng trình đã đ c hồn thi n, bây gi chúng ta có th l p trình m t trị ch i cho riêng mình.

S n ph m mà các b n đ c h ng d n trong ch ng này là m t trò ch i. Các b n s đóng vai các chi n s , đi u khi n kh u pháo đ b n h các tàu đ ch đang mu n ti n t i xâm chi m hai hòn đ o c a chúng ta.

T ng quan ch ng trình

Trong trị ch i, các tàu đch s xu t hi n ng u nhiên trên ph n vùng bi n c a b n đ và di chuy n đ n hai đ o. Ng i ch i s ph i s d ng chu t đ b n các tàu đó b ng cách nháy chu t vào tàu mu n b n. M i khi b n trúng, tàu đch s b h và ng i ch i s đ c c ng đi m. N u tàu đch ch m t i m t trong hai đ o, trò ch i s k t thúc.

Ch ng trình g m có các đ i t ng:

1. o 1 2. o 2 o th nh t c n b o v . o th hai c n b o v . 3.Pháo 4. L a Pháo n m c đnh L a luôn đ c n t i m t v trí trên đ t và ch xu t hi n li n và ln quay nịng trong m t th i gian

v phía con tr chu t. ng n khi ng i ch i nháy chu t đ b n.

5.Tâm ng m 6. Tàuđch

Tâm ng m luôn di chuy n Tàu đch có v theo con tr chu t và trùng trí xu t phát

v i con tr chu t. ng u nhiên t

biên bên trên ho c biên bên ph i c a b n đ và ti n v m t trong hai đ o.

7.Ch Start 8. Ch Game Over

Hi n lên khi nháy vào nút l nh lá c xanh r i

l i n đi, báo hi u trò ch i c n đi, đ n khi Tàu đch ch m đ c b t đ u. vào m t trong hai đ o thì m i hi n lên,

báo hi u trị ch i k t thúc.

Khơng ph i t t c các ch c n ng c a ch ng trình s đ c h ng d n mà s có m t s ph n đ c đ a vào ph n Bài t p th c hành cu i m i bài. Các b n c n làm bài t p đ y đ đ hoàn thi n ch ng trình.

Tr c tiên, chúng ta xố Chú mèo có s n và v b n đ làm hình n n cho ch ng trình.

1.1 V bi n và đ t li n

Ch n khung n n sân kh u vào Khu thi t k phông n n, chuy n v ch đ Vector, v m t hình ch nh t màu xanh n c bi n kín trang v . Ph n đ t li n đ c v b ng

hình elip màu nâu, ch nh v trí c a hình ra l trái và s d ng cơng c Ch nh hình nh các b c Hình 5.1.1.

B1. V n c bi n B2. V hình elip

B3. C t hình elip B4. a hình elip sang l trái

B5. Ch nh l i đ ng biên Hình 5.1.1. V bi n và đ t li n

Hình 5.1.2. Thêm nhân v t cây

phơng n n có hình nh cây, ta chuy n sang khu thi t k c a nhân v t cây , ch n cây và sao chép b ng công c ho c nh n t h p phím Ctrl + C.

Ch n hình n n khu thi t k phông n n, nh n công c ho c nh n t h p phím Ctrl + V, nháy chu t đ dán hình cây và thay đ i kích th c cho h p lí.

Hình 5.1.4. Dán hình và thay đ i kích th c

Ta có th thêm nhi u cây khác b ng cách t ng t . Sau khi thêm xong ta chú ý xoá nhân v t Cây Khung nhân v t.

Hình 5.1.5. t li n và bi n hoàn ch nh

1.2. V hai đ o

Hai đ o là hai đ i t ng riêng bi t, nên ta c n nháy vào bi u t ng khung nhân v t đ v thêm đ i t ng. u tiên v o 1 b ng hình elip. Sau đó ta thêm vào cây d a có

s n trong tài li u t i v b ng nút và s d ng 2 công c và . Chnh kích th c cây d a cho phù h p.

Hình 5.1.6. V n n đ o và l y hình nh cây d a

Hình 5.1.7. V o 1

o 2 đ c v t ng t , nh ng v hình trịn thay cho hình elip và s d ng cơng c đ l t cây d a theo h ng ng c l i.

2.1. V Pháo

Ta thêm đ i t ng m i b ng cách nháy vào bi u t ng và ti n hành v pháo. u tiên là v thân pháo và tháp pháo b ng 2 hình trịn. Ta nh n gi phím Shift khi v đ v đ c hình trịn.

Hình 5.2.1. V thân pháo

Ti p theo là v nịng pháo b ng hai hình ch nh t.

Hình 5.2.2. V nòng pháo

Hai súng bên trên tháp pháo s đ c v b ng ba hình ch nh t. Chúng ta nên phóng to trang v đ v d dàng và chính xác h n.

Hình 5.2.3. V súng cho tháp pháo

Ph n cu i cùng đ c v b ng m t hình ch nh t và b n hình elip. Sau khi v xong m t hình elip, các b n s d ng 2 công c Sao chép và Dán đ t o ra ba hình cịn l i.

Hình 5.2.4. Hồn thành v pháo

2.2. V Tàuđch

Tàu đch là m t đ i t ng m i nên ta ph i thêm nhân v t b ng cách nháy vào bi u t ng . u tiên là v thân tàu b ng m t đ ng vi n hình elip, sau đó đ màu vào bên trong đ ng vi n này.

Hình 5.2.5. V thân Tàu đch

V pháo cho tàu, g m hai hình trịn là thân pháo và tháp pháo cùng v i m t hình ch nh t làm nịng pháo.

Hình 5.2.6. V pháo cho tàu

Ph n gi a tàu g m các hình ch nh t, ta nên s d ng công c Sao chép và Dán đ v nhanh h n.

Hình 5.2.7. Trang trí ph n thân tàu

Ph n đi tàu đ c v b ng m t hình vng và b n hình ch nh t. Ta nên ch nh s a v trí các hình b ng phím m i tên trên bàn phím đ s p x p chính xác h n.

Bài h c này chúng ta s l p trình cho đ i t ng Pháo và Tâm ng m. L u ý Tâm ng m ta ph i t v nh trong ph n bài t p th c hành c a Bài 1.

3.1. L p trình đ i t ng Pháo

Trong ch ng trình, đ i t ng Pháo ln h ng nịng v con tr chu t. S d ng kh i l nh đ đi u khi n nịng pháo quay v phía con tr chu t.

kh i l nh đ c th c hi n l p đi l p l i, nịng pháo ln h ng v phía con tr chu t, ta ghép thêm kh i l nh l p .

Hình 5.3.1. L p trình cho nịng pháo ln xoay v phía con tr chu t

Hình 5.3.2. o n kh i l nh hồn ch nh

3.2. L p trình đ i t ng Tâm ng m

Tâm ng m luôn di chuy n theo con tr chu t. Ta s d ng kh i l nh đ tâm ng m di chuy n theo con tr chu t.

Hình 5.3.3. Ch y th kh i l nh Nh y t i con tr chu t

Khi ch y th kh i l nh, con tr chu t đang ngoài sân kh u, trong khi các đ i t ng ch đ c phép di chuy n bên trong sân kh u. Do đó, Tâm ng m ch di chuy n đ n biên r i d ng l i. T ng t nh

Khi con tr chu t trong sân kh u

Khi con tr chu t ra ngoài sân kh u

C ng nh v Tâm ng m, v L a s không đ c h ng d n mà đ c đ a vào bài t p th c hành Bài 2. Bài này chúng ta s l p trình cho đ i t ng L a.

Một phần của tài liệu Lập trình với Scratch 3.0 (Trang 120 - 136)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(154 trang)