Việc sử dụng Powerpoint để soạn giảng khơng cịn xa lạ với nhiều GV nhưng tạo Game trong Powerpoint để giúp bài giảng thêm sinh động thì khơng phải ai cũng biết sử dụng. Trị chơi ln là một ý tưởng hay khi chúng ta cần học những khái niệm mới hay củng cố kiến thức đã học. Việc thiết kế các game ofline nhằm giúp giáo viên tạo ra các tiết học sinh động khi dạy trực tuyến và cả trực tiếp. Điều này giúp cho HS thích thú, từ đó hiểu được và khắc sâu kiến thức bài học.
* Nội dung và cách thực hiện:
GV tự thiết kế Game theo cách của mình bằng cách sử dụng các hiệu ứng có sẵn trong Powerpoit
+ Cách tạo bảng trò chơi Chọn Insert Table
Nhấp vào Insert trên thanh công cụ. Nhấp vào Table và chọn kích thước. Thêm văn bản vào hình
+ Thiết kế slide chủ đề Thêm tiêu đề và phụ đề.
Nhấp vào Insert. Sau đó, chọn Text Box, nhấp và kéo để tạo tiêu đề. thay đổi Font chữ, cỡ chữ và áp dụng các hiệu ứng khác nếu muốn.
Tạo câu hỏi cho chủ đề
Nhấp vào Insert → Shapes → Chọn Hình chữ nhật. Hãy dùng Ctrl để tạo nhiều hình giống nhau, Nhấp vào hình, giữ Ctrl hoặc Cmd trong Mac, vào kéo hình với số lượng mong muốn. Sử dụng các tùy chọn Shape Fill, Shape Outline và Shape Effects để tùy chỉnh hình theo ý của bạn. Đánh số các nút. Nhập các số vào hình, sau đó, điều chỉnh Font chữ và kích thước Font chữ, đồng thời sử dụng các tính năng khác trong thanh công cụ, căn chỉnh để làm cho văn bản hấp dẫn về mặt hình ảnh.
+ Thiết kế slide câu hỏi
Chèn tiêu đề, hãy nhấp vào Insert → Text Box, sau đó nhấp và kéo để tạo tiêu đề. Nếu bạn cần chỉnh sửa văn bản, hãy sử dụng các tính năng Font chữ hoặc cỡ chữ trong tab Home.
Nhấp đúp vào các hình chữ nhật và nhập. Bạn có thể thay đổi kiểu của văn bản khi chọn nó và sử dụng các công cụ Font chữ trên thanh công cụ
+ Thiết kế slide câu trả lời
Điều tiếp theo bạn cần làm là thêm slide câu trả lời cho đáp án. Chèn một slide mới và chọn một bố cục. Chọn Insert → Textbox. Nhấp và kéo để tạo hộp. Nhập văn bản và chỉnh sửa nó. Đối với ví dụ, chúng ta cần xác định số điểm nếu trả lời đúng, ở ví dụ nếu câu trả lời đúng, bạn sẽ giành được 10, 20, 30 hoặc 40 điểm. Chọn các hiệu ứng cho câu trả lời.
Ngồi ra, GV có thể lấy trong kho thiết kế Game có sẵn để soạn bộ câu hỏi cho mơn Tốn như các Game: Chiếc nón kỳ diệu, Ai nhanh hơn, Trị chơi trốn tìm cùng Bạch tuyết và bảy chú lùn, Rung chuông vàng, Cuộc đua kỳ thú…
* Điểm mới của biện pháp:
Với biện pháp này, GV truyền đạt kiến thức đến HS trở nên đơn giản hơn. HS hứng thú trả lời các câu hỏi, tham gia trò chơi một cách tích cực, tiết học trở nên nhẹ nhàng, sinh động từ đó kiến thức được khác sâu hơn. Đây có thể coi là trợ thủ đắc lực của các thầy cơ khi tiến hành giảng dạy mơn tốn học THPT.
Thiết kế câu hỏi trong Game “ Ai nhanh hơn”
Thiết kế câu hỏi trong Game “ Rung chuông vàng”
Chương 3: Hiệu quả ứng dụng Ứng dụng cơng nghệ thơng tin trong dạy học Tốn tại trường THPT
Sau khi áp dụng các biện pháp trong sáng kiến kinh nghiệm này, tôi nhận thấy đã có nhiều sự thay đổi tích cực từ phía học sinh THPT trong giờ học mơn Tốn. Các em học sinh đã tích cực hơn khi tham gia lớp học, xây dựng nội dung bài học cũng tương tác với giáo viên.
Đặc biệt, với các giờ học tốn, giáo viên khơng cần tốn q nhiều thời gian cho việc giảng lại kiến thức, nội dung bài học được cụ thể và sinh động hơn thông qua các hình ảnh, trị chơi. Từ đó, giúp các em chủ động tìm hiểu bài học ở nhà và nắm được kiến thức trên lớp.
Sau khi áp dụng biện pháp tôi đã tiến hành khảo sát 88 học sinh các lớp mà tơi giảng dạy có sử dụng CNTT và trị chơi trong dạy học qua ứng dụng tạo và phân tích biểu mẫu Google Form.
Địa chỉ link khảo sát:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdYPDyE703K2Ab62bRP- VGe6tsecr9-fHpOPUVaxgUWUNGfMA/viewform?usp=sf_link
Kết quả điều tra 88 học sinh trong các lớp mà tơi giảng dạy có sử dụng CNTT và các trò chơi trong dạy học về mức độ yêu thích; mức độ hiệu quả; mức độ hứng thú của học sinh được thể hiện trong số liệu dưới đây.
Kết quả thu được có 53 em ( tỉ lệ 60,2%) chọn rất u thích; có 34 em( tỉ lệ 38,6%) chọn u thích; có 1 em( tỉ lệ 1,2%) chọn khơng u thích khi tiết học có sử dụng CNTT và trò chơi trong dạy học. Kết quả cho thấy đa số các em thấy yêu thích và rất u thích khi tiết học có sử dụng CNTT và trị chơi trong dạy học.
Kết quả thu được có 55 em ( tỉ lệ 62,5%) chọn rất hiệu quả; có 30 em( tỉ lệ 34,1%) chọn hiệu quả; có 1 em( tỉ lệ 1,1%) chọn ít hiệu quả; có 2 em( tỉ lệ 2,3%) chọn khơng hiệu quả khi tiết học có sử dụng CNTT và trị chơi trong dạy học. Kết quả cho thấy đa số các em đều thấy tiết học đạt hiệu quả và rất hiệu quả khi có sử dụng CNTT và trị chơi trong dạy học.
Kết quả thu được có 58 em ( tỉ lệ 65,9 %) chọn rất hứng thú; có 27 em( tỉ lệ 30,7%) chọn hứng thú; có 3 em( tỉ lệ 3,4%) chọn khơng hứng thú khi tiết học có sử dụng CNTT và trò chơi trong dạy học. Kết quả cho thấy đa số các em thấy hứng thú và rất hứng thú khi tiết học có sử dụng CNTT và trò chơi trong dạy học.
Các hoạt động trên lớp hầu như diễn ra nhẹ nhàng hơn, chủ yếu tập trung vào các phần kiến thức các em cịn chưa hiểu. Ngồi ra, các em cũng rất tích cực tham gia các trị chơi trên lớp, đồng thời hồn thành tốt các bài tập mà giáo viên thiết lập trên phần mềm Azota; quizizz. Kết quả cụ thể đã được tôi thể hiện thông qua bảng sau:
Bảng so sánh kết quả học tập mơn tốn lớp 12A4 trước và sau khi áp dụng sáng kiến
Tiêu chí Giỏi Khá Trung bình Yếu
Trước khi thực hiện đề tài 8/44 19% 18/44 41% 12/44 27% 6/44 13% Sau khi thực hiện đề tài 17/44 39% 21/44 48% 6/44 13% 0/44 0%
Theo bảng số liệu có thể thấy kết quả học tập của các em học lớp 12A4 đã có sự cải thiện tích cực. Số học sinh giỏi tăng từ 8 lên 17 học sinh, số học sinh khá tăng từ 18 lên 21 học sinh, số học sinh trung bình giảm 50% từ 12 xuống 6 học sinh. Đặc biệt, cả lớp đã khơng cịn học sinh yếu mơn tốn.
Bảng so sánh kết quả học tập mơn tốn lớp 12A4 ( lớp thực nghiệm) và lớp
12A3( lớp đối chứng)
Lớp/Tiêu chí Giỏi Khá Trung bình Yếu
12A3( ĐC) 9/44 21% 19/44 43% 12/44 27% 4/44 9% 12A4( TN) 17/44 39% 21/44 48% 6/44 13% 0/44 0%
Theo bảng số liệu có thể thấy kết quả học tập của các em học lớp 12A4 đã có vượt trội hơn so với lớp 12A3. Số học sinh giỏi và số học sinh khá ở lớp thực nghiệm nhiều hơn so với lớp đối chứng, số học sinh trung bình và số học sinh yếu ở lớp thực nghiệm ít hơn so với lớp đối chứng. Đây là minh chứng cụ thể nhất cho tính khả thi của các biện pháp.