Mô hình hóa giao diện phần mềm

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) kiểm chứng giao diện phần mềm bằng phương pháp mô hình hóa event b (Trang 35 - 38)

Chƣơng 1 GIỚI THIỆU

3.3. Mô hình hóa giao diện phần mềm

Giao diện người sử dụng của một phần mềm nó bao gồm các cửa sổ đối tượng thuộc cửa sổ, trạng thái của các cửa sổ và đối tượng, sự kiện hoặc tập các sự kiện trên các đối tượng cửa sổ, các thông báo.

Chúng ta có thể mô hình hóa và định nghĩa một cách trừu tượng các thành phần của giao diện qua một số định nghĩa như sau:

Định nghĩa 1: Một giao điện ứng dụng cơ bản là một bộ 6 UI=<G, A, S,

E, C, M> trong đó G là tập các cửa sổ giao điện, A là tập các hành động, S là tập các trạng thái, E là tập các sự kiện, C là tập các ràng buộc, M là tập các thông báo.

Định nghĩa 2: Một cửa sổ giao diện là một bộ 7 g ∈ G, g=<P, A, O, S_g, E_g, C_g, M_g> trong đó P là tập các thuộc tính, A là tập các hành động, O là tập các đối tượng trên giao diện, S_g là tập các trạng thái của cửa sổ, E_g là tập các sự kiện của g, C_g là tập các ràng buộc của g, M_g là tập các thông báo có trong g.

Định nghĩa 3: Một đối tượng trên giao diện o ∈ O là một bộ 5 o = <p_o, a_o, s_o, e_o, c_o> trong đó p_o là tập các thuộc tính của đối tượng o, a_o là tập các hành vi có thể có của o, s_o là tập các trạng thái của o, e_o là tập các sự kiện của o, c_o là tập các ràng buộc mà o cần tuân theo. Từ các định nghĩa cơ bản trên đi xây dựng một tập các luật chuyển đổi, để chuyển đổi từ một mô hình giao diện ứng dụng sang một mô hình trong Event- B, chuyển đổi được thể hiện trong Bảng 3.1. Các luật chuyển đổi được mô tả cụ thể như sau:

Luật 1: Giao diện ứng dụng UI=<G, A, S, E, C, M> sẽ được chuyển

thành một machine và một context trừu tượng trong Event-B: <UM, UC>. Trong đó e ∈ E là một sự kiện của máy UM.

Luật 2: Các thuộc tính của cửa sổ và các đối tượng trên cửa sổ sẽ được

Luật 3: Các thành phần như thuộc tính, cửa sổ, đối tượng, trạng thái của

giao diện sẽ chuyển thành các CONSTANTS, SET và quy định, quy ước phải tuân theo của chúng tương ứng thành AXIOMS trong context.

Luật 4: Các ràng buộc về thứ tự xuất hiện của cửa sổ sẽ được chuyển

thành các INVARIANTS.

Luật 5: Các hành động của các cửa sổ khi sự kiện xảy ra sẽ được chuyển

thành các sự kiện EVENT và các Action trong sự kiện của machine trong Event-B.

Bảng 3.1. Chuyển đổi từ GUI tới Event-B

Tên Mô tả Mô hình hóa

Luật 1 UI = < G, A, S, E, C, M > UC, UM Luật 2 O, Properties Variables Luật 3 Thành phần thuộc tính,

trạng thái

Constants, Set, Axiom

Luật 4 Ràng buộc Invariant

Luật 5 Action, sự kiện Event, Action

Công đoạn mô hình hóa này là đi thực hiện bước 1 và 2 trong quy trình Hình 3.2.

3.4. Mệnh đề chứng minh

Từ những định nghĩa và luật ở mục 3.2 ta đi xác định mục tiêu cần chứng minh POs thông qua các ràng buộc về thứ tự của cửa sổ giao diện của phần mềm.

Giao diện phần mềm UI = < G, A, S, E, C, M > ta có chuyển đổi tương ứng thành hai thành phần trong mô hình của Event-B là machine và context: <UM, UC> với g ∈ là cửa sổ hiện tại, e ∈ là sự kiện và g’ là cửa sổ mới được chuyển tới khi sự kiện e xảy ra. Trạng thái cửa sổ hiện tại trước và sau khi sự kiện xảy ra có thể mô tả một cách không hình thức g :| E(g, g’) Dựa trên luật 4 ta có ràng buộc bất biến tương ứng I(g) và I(g’). Điều kiện để sự kiện xảy ra

được ký hiệu là Grd(g). Ta có thể định nghĩa nhiệm vụ chứng minh POs như sau:

Grd(g)  E(g, g’)  I(g)  I(g’) Hay có thể viết

Chƣơng 4. ÁP DỤNG PHƢƠNG PHÁP KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN ỨNG DỤNG TRÊN THIẾT BỊ DI ĐỘNG VỚI EVENT-B

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) kiểm chứng giao diện phần mềm bằng phương pháp mô hình hóa event b (Trang 35 - 38)