Lần lượt tôi sẽ giới thiệu sơ lược ý nghĩa 1 số thông số và những con số tôi thường dùng trong setting, những cái tôi không nhắc tới thì các bạn cứ để mặc định, vì 2 lý do : 1 là nó ko có nhiều ý nghĩa đối với việc render, 2 là tôi ko hiểu rõ nó nên ko dám lạm bàn :D, chính các bạn sẽ là người nghiên cứu và tìm ra nhiều thứ hay hơn.
Bật Vray Options và mở GS lên, đây là những thông số chung điều khiển Materials (vật
liệu-chủ yếu là sự phản xạ và khúc xạ của vật liệu) – Indirect Illumination (sự phát sáng
gián tiếp) – Render (diễn hoạ) – Lighting (ánh sáng) – Gamma Correction (cân bằng
màu)
Phần Materials thì chúng ta chỉ cần chú ý phần Override Materials, chọn chức năng này thì tất cả vliệu trong khung cảnh đều sẽ đc render bằng 1 màu hoặc 1 vật liệu do chúng ta
chỉ định, chức năng này rất tiện khi bạn muốn render toàn bài thành dạng mô hình (ko phải ốp tất cả vliệu cho tất cả) hoặc chỉ render để test thử ánh sáng, giảm thời gian tính
toán.
Phần Render, bật chức năng Low thread priority sẽ giúp hệ thống ko sử dụng quyền ưu
tiên của CPU cho việc render, nghĩa là bạn vẫn có thể làm các việc khác như lướt web,
vẽ CAD trong khi render, dĩ nhiên tốc độ render sẽ chậm hơn lúc bạn ko chọn chức năng
này.
Phần Lighting, tắt Default light và Hidden light khi bạn sử dụng Skylight trong
Environment, chỉ bật Default light khi bạn muốn render Hình chiếu thẳng góc (Mặt bằng
– Mặt đứng…), vì muốn render hình chiếu thẳng góc bạn ko thể xài Physical Camera mà xài Default Camera nên phải tắt VraySun trong Environment (nếu ko tắt VraySun thì ánh sáng sẽ rất chói và gắt), và sử dụng Default light của SU làm nguồn sáng chính.
Region Division với 2 con số Width và Height (đều mặc định là 48), bạn có nhớ lúc render, sau khi tính toán ánh sáng xong đến phần Rendering Image thì có 2 cái ô vuông chạy quanh hình để render ko, chính là cái này đấy, mặc định của nó là mỗi ô vuông như
vậy là 48 pixel, có lẽ cũng ko cần hiệu chỉnh cái này. Chỉ cần để ý phần Order : thứ tự
render, mặc định là Triangulation, nhưng tôi hay chọn chế độ Spiral (vòng xoắn), nghĩa
là hình sẽ đc render xoắn ốc từ trong ra ngoài, bạn cũng có thể chọn Top-Bottom (chạy
ngang từ trên xuống dưới) hay Left-Right )từ trái qua phải. Phần Reverse order cho phép
đảo ngược trật tự bạn chọn trong Order, nghĩa là nếu bạn chọn Order là Top-bottom và chọn thêm Reverse Order, hình sẽ được render từ dưới lên trên. Cách này rất tốt nếu bạn
muốn render bằng 2 máy tính, 2 file giống nhau trong mỗi máy, 1 máy chọn Reverse
Order và 1 máy ko chọn, thế là 2 máy mỗi máy sẽ render 1 nửa hình, đến khi chúng giao
nhau thì bạn có thể tắt render đi và lưu cả 2 hình lại vào PTS ghép lại thành 1, tiết kiệm đc rất nhiều thời gian render.
Camera và Environment đã nói ở phần trên, Output thì ko có jì để nói cả, chuyển sang
Image sampler nào
Image Sampler
Hiểu 1 cách đơn giản đây là công cụ để khử răng cưa (Antialiasing ) cho hình ảnh, bạn
dễ nhận thấy răng cưa nhất ở các cạnh xiên, cạnh cong của 1 hình.
Có 3 type là Fixed rated, Adaptive QMC và Adaptive Subdivision, trong đó Fixed Rated
hầu như ko xài nên tôi sẽ ko đề cập, ở đây chỉ nói Adaptive Subdivision và Adaptive QMC
cảnh nhiều chi tiết nhỏ hoặc nhiều hiệu ứng bóng, mờ thì nó sẽ cho kết quả ko đẹp và render lâu.
Adaptive QMC (AQ) : trong trường hợp khung cảnh nhiều chi tiết nhỏ (ví dụ làm displacement 1 tấm thảm lông chẳng hạn) và nhiều hiệu ứng mờ ( bóng mờ chuyển động,
depth of field…), kiểu này cũng sử dụng ít RAM hệ thống hơn. Cái này có lẽ tốt nhất
cho Nội thất.
Việc hiệu chỉnh các thông số của Image sampler càng cao thì hình ảnh càng mịn màng, ít
răng cưa cũng đồng nghĩa thời gian render tăng và ngược lại, có thời gian các bạn hãy vọc thêm, những thông số tôi đưa ra là những thông số tôi đã tham khảo và sử dụng thường xuyên. Trước tiên bật khử răng cưa ở phần Antialiasing, chọn On và kiểu
Catmull Rom ( nếu có điều kiện bạn test các kiểu khác xem, còn kiểu này là phổ biến
nhất)
Đối với AS :
Khoảng Min rate và Max rate càng rộng ( ví dụ 0-3 thì rộng hơn 0-2) và trị số
càng lớn thì hình càng đẹp (ví dụ -1 – 0 thì ko bằng 0 – 1), setting thông thường khoảng
0-2, nếu thấy thời gian render quá lâu bạn có thể chủ động giảm setting xuống -1 – 1 chẳng hạn. Threshold càng bé thì càng đẹp, nhưng đừng giảm nhiều quá, chỉ giảm xuống
1 chút thì render time đã tăng đáng kể rồi.
Nói thêm : Min rate kiểm soát số lượng mẫu (sample) tối thiểu trên 1 pixel, 0 nghĩa là 1 sample – 1 pixel, -1 là 1sample – 2 pixel, -2 là 1sample – 4 pixel…Max rate kiểm soát số lượng mẫu tối đa trên 1 pixel, 0 nghĩa là 1-1, 1 nghĩa là 4 sample-1pixel, 2 là 8 sample – 1 pixel, có thể hiểu, 1 hình có 100 pixel mà đc lấy 100 sample tính toán thì dĩ nhiên sẽ có chất lượng kém hơn là lấy 400 sample để tính toán.
Đối với AQ :
Tương tự Min rate và Max rate của AS có Min subdivs và Max subdivs, Min
QMC sampler
QMC sampler điều khiển các thông số chung của quá trình tính toán Quasi-Monte-Carlo (tính sáng trực tiếp), ảnh hưởng đến các tính chất mờ (blurry), sự phản xạ/khúc xạ
(reflection/refraction), các dạng chiếu sáng(GI), xác lập QMC sampler ảnh hưởng lớn đến thời gian render và chất lượng hình ảnh xuất ra.
Trong QMC sampler tất cả thông số đều quan trọng, trong đó ta thường xuyên hiệu
chỉnh Noise threshold ( Giới hạn nhiễu) và Adaptive amount, Noise threshold và Adaptive amount càng bé và thì hình ảnh càng mịn, đẹp, ít bị dơ nhưng thời gian render lâu, và ngược lại. Min samples càng lớn thì càng tốt, nhưng theo tôi nên để mặc định. Subdivs Multipler kiểm soát số lượng sample toàn ảnh render và vì vậy tác động lên tất
cả các tính chất của ảnh như độ sâu ko gian (DOF), hiệu ứng phản xạ/khúc xạ, ánh sáng và bóng đổ từng khu (area lights & shadows),irradiance map… Vì vậy tăng Sudivs Mult
cũng có nghĩa tăng chất lượng ảnh và tăng thời gian render.
Xác lập cả 2 giá trị Amount = 0 Xác lập cả 2 giá trị Amount =1, Noise threshold=0.005
Noise threshold=0.005. Nhận thấy là hình ảnh thu được giống lần trước nhưng thời
gian render giảm đi 2.5 lần
Xác lập cả 2 giá trị Amount =1, Noise threshold=0.1. Giảm Noise threshold càng tăng tốc độ tính nhưng đã làm tồi đi rõ rệt chất lượng hình ảnh (nhiễu ở góc và trên các vết nối của tường và sàn, xuất hiện các hạt trong bóng)
Color Mapping
Color mapping điều khiển sự cân bằng màu sắc (sáng tối, sáng độ, ngưỡng màu…)trong hình render, giúp chúng ta dễ dàng hiệu chỉnh sự thể hiện màu sắc của hình sau khi render (bằng bộ chỉnh có sẵn của Vray hoặc dùng PTS…). Có các kiểu tính Color
Tôi chỉ nói về các Type hay dùng :
Exponential : có cơ chế bão hoà màu tại các vùng sáng, tránh tình trạng sáng
chói
HSV exponential : làm việc tương tự như Expo, đây là cách phổ biến nhất.
Reinhard : là sự kết hợp giữa Linear Multiply và Expo
Ngoài Reinhard, các Type khác khi ta chọn thì tương ứng bên dưới đều có 2 thông số
quan trọng là Dark Multiplier và Bright Multiplier
Dark Mult : tăng cường độ đậm cho những màu tối Bright Mult : tăng cường độ đậm cho những màu sáng
Còn cả 3 nút chọn bên phải, theo ý kiến riêng thì chọn hay ko chọn cũng được, ko quan
trọng lắm, có thời gian bạn hãy test thử các kiểu tính Color mapping khác và chia sẻ kinh
nghiệm.
VFB Channel
Cái mà ta hay dùng nhất cho Nội thất ko gì khác ngoài Zdepth, khi chọn Channel này, nhấn Add, khi render xong bạn sẽ có thêm 1 file có dạng “TênFile.ZDepth.đuôiFile”, là 1 hình đen trắng nhiều sắc độ giúp ta làm Depth of Field bằng PTS hoặc DOF.Pro, lưu ý là thời gian render cũng tăng chút ít khi chọn Channel này.
Indirect Illumination
Phương pháp tính sáng ko trực tiếp, cụ thể là tính toán lần phản xạ đầu tiên (Primary Engine) của ánh sáng và các lần phản xạ tiếp theo (Secondary Engine).
Nhìn hình bạn có thể thấy Irra và LC là 1 “bộ đôi hoàn hảo”, đi với nhau rất hợp rơ, cho
hình ảnh đẹp, thời gian render vừa phải, 2 con số multiplier bạn cũng có thể setting theo
Ngoài ra bộ Quasi-Monte Carlo và LC cũng thường hay đc sử dụng, QMC setting cao sẽ
cho ra hình ảnh đẹp hơn so với Irr và LC nhưng bù lại thời gian render tăng rất cao.
Irradiance Map
Chỉnh Irradiance map như sau (theo tôi đánh giá thì setting này là Medium-High)
Cách save map và lưu map Tuts Vray Part 1 đã có nói, tôi chỉ nhắc lại. Min rate và Max
rate tương tự như Image Sampler ở phần trên.
Min rate và Max rate : Low : - 4 – - 3 Medium : -3 – -1; -2 – 0 High : -3 – 0 , -2 – 1 …
HSph.subdivs : khoảng 50-100
Samples : 20 – 50
Càng tăng cao thời gian render sẽ càng lâu, nếu có tăng chỉ nên tăng dần dần khoảng 5 đơn vị.
Lightcache
Cách lưu map và load map tương tự Irr Map.
Subdivs : để thử á sáng 500 - 800 Ren thật 1000 - 1200 Dư thời gian >1200
Sample size : hình nhiều chi tiết nhỏ thì nên giảm sample size so với mặc định và ngược
lại.
Lưu ý : map của Irr map (*.vrmap) và LC (*.vrlmap) nên lưu cùng tên ( ví dụ Scene 1.vrmap và Scene 1.vrlmap), và bỏ chung trong 1 thư mục để tránh nhầm lẫn, nếu load nhầm ông nọ bà kia thì sẽ bị lỗi hình render đấy các bạn.
5. Rendering và Post-rendering :
Sau khi đã thiết lập như ý quá trình render diễn ra, trên bảng Vray Frame Buffer có 1 số
Nút save để lưu ảnh đã render
Nút Track mouse while rendering : để chuột tới đâu render tới đó
Bảng Color correction dùng hiệu chỉnh màu ảnh sau khi render, có 3 cách hiệu chỉnh
kiểu Curved, Level và Expotion, tác dụng nó như thế nào, hãy tự mò vì nó ko quan trọng lắm.
Bật đóng dấu ảnh để hiện Thời gian render và các thông số khác.
Nên lưu ảnh ở định dạng Targa (*.tga) để cho chất lượng tốt nhất, file TGA ko đc tách
Mời các bạn chiêm ngưỡng kết quả mà chúng ta đã làm từ đầu bài đến giờ(có thêm chút ít PTS) :
Vài hình của scene Nội thất này render bằng các phần mềm render khác
Artlantis
The End
Chân thành cảm ơn các bạn stonecold_k11a3, C0ld, ArchKHT và rất nhiều bài Tuts,
các tips trên diễn đàn www.SUVN.net đã giúp tôi thực hiện được Tutorial này.
Các bạn có thể tham khảo thêm phần lý thuyết về ý nghĩa hiệu chỉnh các thông số rõ
ràng, trực quan trong Tuts này của C0ld :