KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

Một phần của tài liệu thống kê ứng dụng trong kinh tế và kinh doanh báo cáo kết quả dự án chủ đề khảo sát về văn hóa sử dụng trò chơi điện tử của sinh viên ueh hiện nay (Trang 26 - 27)

1. Kết luận

Có thể nói, trong ngành công nghiệp trò chơi nói chung, Việt Nam đi sau rất nhiều so với thế giới, nhưng điều đó lại không có nghĩa là chỉ việc bước đi trên con đường đã được dọn sẵn, cũng có rất nhiều thăng trầm đáng nhớ trên con đường phát triển của ngành công nghiệp vẫn còn non trẻ này. Game ở Việt Nam đã trải qua nhiều giai đoạn thăng trầm và giờ đây trở thành một thị trường màu mỡ cho các bạn trẻ khai thác tài năng của mình cũng như

Qua điều tra nghiên cứu, ta biết rõ được sở thích của từng giới tính về trò chơi điện tử hiện nay là như thế nào, thói quen sử dụng ra sao, bên cạnh đó hiểu thêm về những yếu tố quyết định khiến họ đưa ra sự lựa chọn của mình, cũng như mức chi tiêu thường nhật dành cho lĩnh vực này. Tất cả những điều trên đều đã được phân tích cụ thể và đưa ra các nhận định có cơ sở dựa vào số liệu thu thập được, từ đó làm hợp lý hóa dữ liệu.

Nhìn chung, bài khảo sát này đã có được sự hiệu quả nhất định, có thể đạt được những mục tiêu nghiên cứu ban đầu đề ra dù cơ sở dữ liệu còn gặp nhiều hạn chế. Kết quả cuộc khảo sát chính là căn cứ tham chiếu nhằm giúp chúng ta có cái nhìn khách quan hơn về chủ đề này.

2. Kiến nghị

Thông qua những phân tích, nhận định của bài nghiên cứu về đề tài “Văn hóa sử dụng trò chơi điện tử của giới trẻ hiện nay” kết hợp với tình hình dịch bệnh đang diễn biến vô cùng phức tạp như hiện nay, nhóm xin đưa ra những gợi ý sau đây:

- Các trường đại học xem xét tổ chức các cuộc thi tranh tài dưới hình thức trò chơi điện tử bên cạnh các hoạt động thể dục online ở quy mô cấp trường cũng như liên trường nhằm tạo sân chơi có sức cạnh tranh lành mạnh giữa các sinh viên

- Tổ chức các buổi sinh hoạt tọa đàm tư vấn cho sinh viên về cách sắp xếp thời gian biểu hợp lý nhằm cân bằng giữa việc học tập và giải trí cũng như các hoạt động xã hội bên lề.

- Các bạn sinh viên đang có dự định phát triển doanh nghiệp về trò chơi điện tử nên có những khảo sát chuyên nghiệp về thị hiếu của giới trẻ ngày nay cũng như những hướng đổi mới của nền công nghiệp này trong tương lai liên quan đến blockchain. - Tham khảo, xây dựng các mô hình đại học, cao đẳng nghề với chuyên ngành đào tạo

các tuyển thủ esport chuyên nghiệp của các nước tiên tiến toàn thế giới, mở ra cánh cửa định hướng khoa học cho các bạn trẻ có năng khiếu của nước nhà, tránh tình trạng phung phí tài năng dẫn đến lạm dụng game không kiểm soát..

- Các đơn vị truyền thông nước nhà nên phổ cập rõ nét hơn về văn hóa trò chơi điện tử hiện nay nhằm giúp cho thế hệ trước có cái nhìn khách quan hơn về lĩnh vực này qua đó phụ huynh có thể góp sức cùng đồng hành giáo dục và hướng dẫn con trẻ sử dụng trò chơi điện tử hợp lí, xây một nền văn hóa game lành mạnh, phát triển.

Một phần của tài liệu thống kê ứng dụng trong kinh tế và kinh doanh báo cáo kết quả dự án chủ đề khảo sát về văn hóa sử dụng trò chơi điện tử của sinh viên ueh hiện nay (Trang 26 - 27)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(32 trang)