0
Tải bản đầy đủ (.pdf) (51 trang)

Ràng buộc động học

Một phần của tài liệu KHAI THÁC ỨNG DỤNG MODUL ASSEMPLY CỦA PHẦN MỀM CREO PARAMETRIC 1 0 (Trang 29 -47 )

Liên kết PIN.

a. Định nghĩa:

Liên kết PIN được sử dụng khi liên kết 1 đối tượng quay trên 1 đối tượng khác thông qua 1 trục hay 1 đường thẳng nhất định (là liên kết xoay 1 đối tượng này quanh 1 đối tượng khác tại 1 vị trí cốđịnh thông qua 1 trục liên kết)

b. Ký hiệu và bật tự do : Icon trên Graphic Window: Icon trên Model Tree:

Liên kết pin có 1 bật tự do theo phương trục xoay.

Để ví dụ cho phần liên kết PIN ta lắp ráp phần cánh quạt vào trục quay của thân cánh quạt.

•Bước 1 : nhấn vào biểu tượng lắp ráp chọn phần thân của cánh quạt có tên là FAN_BODY.prt

Chọn kiểu lắp default

•Bước 2 : add phần cánh quạt vào trong môi trường assembly để tiến hành liên kết.

Sau khi tiến hành liên kết ta được kết quả như hình dưới đây :

Đầu tiên lắp trục cánh quạt vào trục quay của cánh quạt. Tiếp theo là lắp hai mặt phẳng tiếp xúc với nhau.

•Bước 3 : tiến hành mô phỏng quay của cánh quạt. Vào modul Application / Mechanism / Servo Motors.

Xuất hiện bảng thông báo vào nhấn vào mũi tên đen chọn trục xoay trên cánh quạt.

Tab Profile chọn thông số cho cánh quạt quay.

Velocity : vận tốc của cánh quạt ( deg/sec ). Constant : chu kì quay trong 1 khoảng thời gian nhất định ( vd : A = 100 )

Vào Mechanism Analisis để xem phần mô phỏng (1). Playback để ghi ra video khi mô phỏng xong (2). Bấm Play để xem quá trình mô phỏng.

Tóm tắt :

- Sử dụng kết nối PIN để mô phỏng các thành phần quay quanh một trục cốđịnh.

- Trong kế nối gồm hai thành phần : + Liên kết trục.

+ Hai mặt phẳng tiếp xúc với nhau. - Kết nối PIN chỉ có một bậc tự do.

c. Bài tập ứng dụng :

Ứng dụng PIN vào lắp ráp chuyển động của cánh tay robot như hình sau :

Tên chi tiết : (1)ROBOT_1 (5) ROBOT_5 (2)ROBOT_2 (6) ROBOT_6 (3)ROBOT_3 (7) ROBOT_7 (4)ROBOT_4 Hướng dẫn :

- Đầu tiên ta cốđịnh phần đáy bằng chếđộ default. - Ráp phần ROBOT_2 vào ROBOT_1 bằng chếđộ Pin. (chú ý : kiểu pin luôn có hai ràng buộc phải thực hiện) - Cứ ráp tuần tự vào cho đến hết chi tiết.

Kết ni Cylinder.

a. Định nghĩa:

Cylinder là một liên kết trụ. Liên kết này có 2 bậc tự do. Nó cho phép một đối tượng di chuyển dọc 1 trục và xoay quanh trục đó.

b. Ký hiệu :

Icon trên Graphic Window: Icon trên Model Tree:

c. Cách tạo ràng buộc và các tùy chọn :

Để tạo được ràng buộc Cylinder, ta phải thực hiện các bước sau. Ở đây ta sẽ xem xét một ví dụđơn giản để diễn giải cho Cylinder Connections.

•Bước 1 : vào thư viện lấy chi tiết bulong M10 có tên HHD_BOLT.prt như hình dưới và chọn kiểu kết nối default :

•Bước 2 : Insert component đai óc M10 vào :

Trong thẻ drop-list (user defined) ta chọn Cylinder connection

Khi chọn Cylinder ta phải thực hiện ràng buộc giữa các trục với nhau. Trục giữa bulong M10 và đai óc M10.

Sau khi hoàn tất việc liên kết thì trên thanh trạng thái xuất hiện dòng chữ

Vào modul Application / Mechanism thì trên thanh model tree xuất hiện kí hiệu của liên kết Cylinder.

d. Bài tập ứng dụng :

Ứng dụng Cylinder vào lắp ráp chuyển động của hình dưới đây :

Tên chi tiết :

(1) LOCKING_ARM (2) CYL_HANDLE

Hướng dẫn :

- Ta lấy chi tiết từ trong thư viện có tên như trên.

- Đầu tiên ta cho xoay phần màu xanh ra khỏi rãnh khoảng 360 mất 5s. Rùi cho tay cầm đi xuống mất thêm khoảng 15s. và cuối cùng là tay cầm đi vào rãnh cũng mất khoảng 5s nữa.

- Tổng thời gian của 3 chu trình trên là khoảng 20s. - Ta dùng hai kiểu lắp đã biết để thực hiện ví dụ trên.

Kết ni Planar.

a. Định nghĩa :

Một Body liên kết với 1 mặt phẳng (Planar Connections) là dạng liên kết giữa chi tiết với một mặt phẳng, chi tiết tiếp xúc với mặt phẳng và chuyển động tự do trên mặt phẳng đó.

b. Ký hiệu và bậc tự do : Icon trên Graphic Window :

Icon trên Model Tree :

Liên kết Planar có 3 bậc tự do: 2 bậc tự do theo phương ngang trong mặt phẳng và 1 bậc xoay quay quanh trục vuông góc mặt phẳng liên kết.

c. Cách tạo ràng buộc và các tùy chọn :

Để tạo được ràng buộc Planar connections, ta phải thực hiện các bước sau:

•Bước 1: Insert Component chứa liên kết mặt phẳng. Ở bài dưới đây ta thực hiện lắp một ngăn kéo của cái tủ dựng quần áo :

•Bước 2 : Insert Component ngăn chứa đồ vào hộc tủ và chọn liên kết Planar để khống chế các bậc tự do cần thiết.

Trong thẻ drop-list (user defined) ta chọn planar connection.

Khi chọn vào liên kết này ta phải chỉ ra 2 mt trượt.

Sau khi đã chỉ ra 2 mặt trượt thì hoàn tất việc thiết lập liên kết. Trên thanh trạng thái xuất hiện Connection Definition Complete. Click ok để kết thúc lệnh.

Khi đó trên Model Tree xuất hiện ký hiệu của liên kết Planar connection vừa tạo.

d. Bài tập ứng dụng :

Ứng dụng Planar connection vào bài tập sau :

Hướng dẫn : (1)PROBOT_1 : dùng default. (2)PROBOT_2 : dùng pin. (3)PROBOT_3 : dùng pin. (4)PROBOT_4 : dùng cylinder. (5)PROBOT_5 : dùng pin.

Kết ni Bearing.

a. Định nghĩa:

Liên kết Bearing là loại liên kết có 4 bậc tự do. Gồm có 3 bậc tự do xoay và 1 bậc tự do tịnh tiến theo phương trượt. Là sự kết hợp của liên kết cầu và liên kết trượt.

b. Ký hiệu

Icon trên Graphic Window: Icon trên Model Tree:

c. Cách tạo ràng buộc và các tùy chọn

Để tạo được ràng buộc Bearing connections, Ta phải thực hiện các bước sau. Ởđây ta sẽ xem xét 1 ví dụđơn giản:

•Bước 1 : chúng ta lấy chi tiết trong thư viện hình vẽ tên là Bearing_track.prt

• Bước 2 : Insert Component Bearing_slide.prt vào và chọn kết nối Bearing để liên kết hai chi tiết lại với nhau.

Trong thẻ drop-list (user defined) ta chọn Bearing connection. Khi chọn vào liên kết này ta phải chỉ ra 1 tâm trượt và 1 trục trượt.

Sau khi đã chỉ ra thì hoàn tất việc thiết lập liên kết. Trên thanh trạng thái xuất hiện Connection Definition Complete. Click okđể kết thúc lệnh.

Kết ni Ball.

a. Định nghĩa :

Liên kết ball được sử dụng khi lắp ráp những mối gép phức tạp, liên kết này có cả 3 chuyển động xoay tại 1 điểm.

b. Kí hiệu :

Icon trên Graphic Window: Icon trên Model Tree:

Liên kết slider có 3 bậc tự xoay theo các phương c. Cách tạo ràng buộc và các tùy chọn :

Để thực hiện ràng buộc này ta xét một ví dụđể làm rõ hơn về liên kết. •Bước 1 : Ta lấy chi tiết Ts_base.prt từ thư viện.

•Bước 2 : tạo liên kết động cho quả cầu

- Tại placement windown ta lắp theo các yêu cầu sau:

Point alignment: ta chỉ ra 2 điểm của đối tượng cần lắp ráp

Sau khi đã chỉ ra thì hoàn tất việc thiết lập liên kết. Trên thanh trạng thái xuất hiện Connection Definition Complete. Click okđể kết thúc lệnh.

Liên kết Slider.

a. Định nghĩa :

Liên kết slider là liên kết trượt giữa 1 chi tiết với 1 mặt phẳng theo 1 phương cốđịnh.

b. Các kí hiệu của liên kết : Icon trên Graphic Window: Icon trên Model Tree:

Liên kết slider có 1 bật tự do theo phương thẳng. c. Cách tạo ràng buộc và các tùy chọn :

Xét ví dụ sau để làm rõ hơn về liên kết Slider : •Bước 1 : lấy và cốđịnh một chi tiết để làm chuẩn.

•Bước 2 : thiết lập liên kết cho các vật thể.

Tại placement windown ta lắp theo các yêu cầu sau. Axis alignment: ta chỉ ra 2 trục của đối tượng cần lắp ráp. Rotation : ta chỉ ra 2 mặt phẳng tiếp xúc.

Sau khi đã chỉ ra thì hoàn tất việc thiết lập liên kết. Trên thanh trạng thái xuất hiện Connection Definition Complete. Click okđể kết thúc lệnh.

Liên kết Weld và Rigid.

a. Định nghĩa :

Kết nối Weld và Rigid là các liên kết giữa 2 đối tượng mà giữa chúng không có sự chuyển động tương đối lẫn nhau.

Liên kết Weld (liên kết mối hàn) liên kết 2 hệ tọa độ của 2 chi tiết với nhau.

Liên kết Rigid (gọi là liên kết cứng) cho phép liên kết các ràng buộc đặc biệt của đối tượng như align, mate, insert …

b. Kí hiệu và bậc tự do :

Weld : Icon trên Graphic Window: Icon trên Model Tree:

Rigid : Icon trên Graphic Window: Icon trên Model Tree:

Bài 2 : GII THIU TOP DOWN ASSEMBLY DESIGN

Một phần của tài liệu KHAI THÁC ỨNG DỤNG MODUL ASSEMPLY CỦA PHẦN MỀM CREO PARAMETRIC 1 0 (Trang 29 -47 )

×