Được xây dựng dựa trên ngôn ngữ đánh dấu có thể mở rộng XML
Hình 2.7. Mô hình thừa kế từ XML của WML và HTML
Ngôn ngữ WML định nghĩa các phần tử và thuộc tính sử dụng để đặc tả các thành phần giao diện người dùng. Các thành phần này gọi là các thẻ. Người dùng nhìn thấy các thẻ này trên trình duyệt trong thiết bị di động của họ. Các phần tử của thẻ tương tự như HTML bao gồm: text, markup, các link, các input- field, các task, ảnh,…Các thẻ liên kết với nhau bằng các phần tử link.
Khi trang WAP được truy cập từ điện thoại di động thì tất cả các thẻ trong này được tải xuống từ server. Sự điều hướng qua các thẻ được thực hiện bởi các thiết bị tính toán trong điện thoại.
Ví dụ:
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">
<wml>
<card id="no1" title="Card 1"> <p>Hello World!</p> </card>
<card id="no2" title="Card 2">
<p>Welcome to our WAP Tutorial!</p> </card>
</wml>
Kết quả trên màn hình điện thoại di động:
Đơn vị nhỏ nhất của WML có thể gửi vào trình duyệt WAP của thiết bị di động là deck. Một deck gồm có 1 hay nhiều thẻ có khả năng truy cập cùng nhau. Khi một trình duyệt trên thiết bị di dộng nhận được một deck thì nó hiển thị nội dung đã định
---Card1--- ----
một tuỳ chọn phụ thuộc vào việc định nghĩa thẻ. Trình duyệt trên các thiết bị mobile có màn hình hiển thị lớn thì trình bày mỗi thẻ như một màn hình riêng rẽ. Một số màn hình nhỏ hơn trình diễn mỗi thẻ thành một tập các màn hình.
2.3.3.WMLScript
Là một ngôn ngữ kịch bản tương tự như JavaScript. WMLScript có thể được sử dụng cùng với WML, WMLScript được tạo ra để bổ sung cho WML. Cung cấp cho người dùng các dịch vụ thông minh. WMLScript là một ngôn ngữ thủ tục đòi hỏi tối thiểu bộ nhớ và CPU vì nó không chứa nhiều chức năng không cần thiết như những ngôn ngữ kịch bản khác. Đối với ngôn ngữ kịch bản thì sẽ có thêm các chức năng cho giao diện người dùng. WMLScript cũng như Javascript làm giảm dữ liệu truyền thông giữa client và server. Ví dụ: có thể sử dụng WMLScript để kiểm tra dữ liệu vào trước khi gửi tới server.
Chương 3: Ứng dụng thử nghiệm