III. HOẠT ĐỘNG DẠY-HỌC
1. Hoạt động 1: Tìm hiểu một chương trình hoàn chỉnh.
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Chiếu chương trình lên bảng. Yêu cầu học
sinh thực hiện các nhiệm vụ: - Soạn chương trình vào máy. - Lưu chương trình.
- Dịch lỗi cú pháp.
- Thực hiện chương trình.
- Nhập dữ liệu 1 -3 2. Thông báo kết quả. - Trở về màn hình soạn thảo.
- Thực hiện chương trình.
- Nhập dữ liệu 1 0 2. Thông báo kết quả. - Hỏi: Vì sao có lỗi xuất hiện?
1. Quan sát bảng, độc lập soạn chương trình vào máy.
F2 Alt_F9 Ctrl_F9 x1=1.00 x2=2.00 Enter Ctrl_F9 Thông báo lỗi
- Sửa lại chương trình không dùng biến d. Readln(a,b,c);
x1:=(-b-sqrt(b*b-4*a*c))/(2*a); x2:=(-b+sqrt(b*b-4*a*c))/(2*a); writeln(‘x1=’,x1:6:2,‘ x2=’,x2:6:2,);
2. Hoạt động 2: Rèn luyện kĩ năng lập chương trình.
a. Mục tiêu:
- Học sinh soạn được chương trình và lưu chương trình vào đĩa. Biên dịch và thực hiện được chương trình. Nhập được dữ liệu và kiểm định kết quả của chương trình.
b. Nội dung:
- Viết chương trình tính diện tích hình được tô màu, với a được nhập vào từ bàn phím.
c. Các bước tiến hành:
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Định hướng để học sinh phân tích bài
toán.
- Dữ liệu vào: - Dữ liệu ra: - Cách tính:
2. Yêu cầu học sinh soạn chương trình và lưu lên đĩa.
- Quan sát hướng dẫn từng học sinh trong lúc thực hành.
1. Phân tích theo yêu cầu của giáo viên. Dữ liệu vào a
Dữ liệu ra s
Tính diện tích hình tròn có bk a (s1) Tính diện tích hình vuông cạnh a 2 (s2) s:=s1-s2;
2. Thực hiện các yêu cầu của giáo viên. - Soạn chương trình.
- Bấm phím F2, gõ tên file để lưu.
- Bấm phím ALT_F9 để dịch lỗi cú pháp. - Bấm phím CTRL_F9 để thực hiện chương trình.
- Thông báo kết quả cho giáo viên. a
a a
3. Yêu cầu học sinh nhập dữ liệu và thông báo kết quả.
a=3 a=-3
3. Nhập dữ liệu theo yêu cầu
- Với a=3, ta được: s=9(Pi-2) = 10.26 - Với a=-3, kết quả không đúng, vì độ dài cạnh phải là một số dương.
IV. ĐÁNH GIÁ CUỐI BÀI
1. Những nội dung đã học
- Các bước để hoàn thành một chương trình:
+ Phân tích bài toán để xác định dữ liệu vào, dữ liệu ra. + Xác định thuật toán.
+ Soạn chương trình vào máy. + Lưu trữ chương trình. + Biên dịch chương trình.
CHƯƠNG 3. TỔ CHỨC RẼ NHÁNH VÀ LẶP
CẤU TRÚC RẼ NHÁNHI. MỤC TIÊU I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Học sinh biết được ý nghĩa của cấu trúc rẽ nhánh. - Học sinh biết được cấu trúc chung của cấu trúc rẽ nhánh.
- Biết cách sử dụng đúng hai dạng cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình: dạng thiếu và dạng đủ.
2. Kĩ năng
- Bước đầu sử dụng được cấu trúc rẽ nhánh If.. then... else... trong ngôn ngữ lập trình Pascal để viết chương trình giải quyết được một số bài toán đơn giản.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Chuẩn bị của giáo viên
- Máy vi tính, máy chiếu Overhead, máy chiếu projector, bì trong, bút dạ, chương trình mẫu giải phương trình bậc hai ax2 + bx + c = 0.
2. Chuẩn bị của học sinh
- Sách giáo khoa.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY-HỌC