Mô un Ph chi chân dung

Một phần của tài liệu Phục hồi thông tin từ dữ liệu quan sát bằng thuật giải di truyền (Trang 59)

DI TRUY N

3.2.3 Mô un Ph chi chân dung

Hình 3-7 Mô un Ph c h i chân dung

K h ô n g Hình 3-8 Ti n trình con Ph c h i

Ti n trình con Ph c h i ti n hành ph c h i chân dung i t ng d a trên mô t c a ng i s d ng trên các khuôn m t phác th o. Ti n trình này t thúc khi ng i s d ng ch n c khuôn m t phác th o c n tìm. u ra a ti n trình này là khuôn m t phác th o mà ng i s d ng ch n, c ng là u vào cho ti n trình conTìm ki m th c hi n ánh x t khuôn m t phác th o sang nh chân dung b ng cách tìm trong c s d li u nh chân dung.

Minh h a:

Ta có các b c sau:

• c 1: Ch ng trình phát sinh ng u nhiên các khuôn m t phác th o, d a vào trí nh , ng i s d ng ch n 3 khuôn m t nh hình

• c 2: Ch ng trình th hi n các khuôn m t t t nh t sau khi ti n hoá, ng i s d ng ti p t c ch n, nh bên d i là 5 khuôn

• c 3: ng t b c 2, l n này ng i s d ng ch n 3 khuôn t.

• c 5: Ng i s d ng ã ch n c khuôn m t “v a ý” (khuôn t ánh d u)

Sau khi ch n c khuôn m t phác th o, ta ti n hành tìm trong c s li u nh chân dung, sau ây là k t qu tìm ki m v i s nh k c ch n khác nhau: Hình 3-10 V i k=1, ch ng trình tìm c 2 nh có cùng kho ng cách g n nh t n khuôn m t phác th o c ch n Hình 3-11 k=2, ch ng trình tìm c 2 nh Hình 3-12 k=3 ch ng trình tìm c 5 nh có cùng kho ng cách g n nh t. Khuôn m t c n ph c h i ã c tìm th y là khuôn m t gi a

Hình 3-13 k=4, k t qu tìm ki m là 5 nh

C CCHHH NNNGGG 444 K KK TTT LLLUUU NNN 4.1 NH N XÉT 4.1.1 Nh ng k t qu t c

Trong quá trình nghiên cúu và cài t lu n v n, chúng tôi ã t c nh ng k t qu sau:

v lý thuy t:

m v ng h n v c ch c a thu t gi i di truy n, thu t gi i di truy n t ng tác.

Cách áp d ng thu t gi i di truy n vào bài toán ph c h i thông tin.

Hi u bi t thêm v ngôn ng l p trình C# và n n t ng a .NET Framework.

v ng d ng:

áp ng c nh ng yêu c u mà bài toán t ra, xây ng c 2 mô un chính c a h th ng.

Vì áp d ng trên khuôn m t 2 chi u nên t c ch ng trình t ng i nhanh (v i các tham s : S th h ti n hóa: 10 (th h ), chi u dài m t nhi m s c th : (bit),

kích th c qu n th : 100 (cá th ); th nghi m trên máy Pentium III 500 MHz, b nh 160MB)

ng d ng có giao di n thân thi n và d s d ng.

4.1.2 Khó kh n và h n ch

v Vì h th ng phát tri n trên các thu c tính và khuôn m t phác th o 2 chi u nên m c chi ti t c a mô t không cao, ch a mô hình hóa c chân dung trong th gi i th c, khi n cho ng i s

ng còn g p nhi u khó kh n khi mô t ; n u phát tri n trên các thu c tính và khuôn m t 3 chi u chính xác s cao h n, nh ng vì th i gian có h n nên trong lu n v n nhóm m i ch d ng l i chân dung 2 chi u.

v Công c mã hóa nh chân dung là m t công c bán t ng nên ch a mã hóa chính xác các thu c tính c a chân dung, thao tác mã hóa ph i th c hi n nhi u l n l p l i trên cùng m t nh, do ó khi n cho d li u b “phình” to c ng nh ph i có nh ng tính toán thêm không c n thi t (tính trung bình c ng c a các vector mã hóa ra c vector c tr ng); luôn c n có (ít nh t m t) ng i th c hi n mã hóa nh.

v Do h n ch v th i gian và gi i h n v s nh chân dung thu c nên s nh mã hóa trong c s d li u còn ít, t ó d n n t qu ánh x t khuôn m t phác th o sang nh chân dung ch a cao.

4.2 H NG PHÁT TRI N

v Phát tri n t các thu c tính, chân dung 2 chi u sang các thu c tính và chân dung 3 chi u có th mô hình hóa chính xác khuôn m t trong th gi i th c.

v Xây d ng công c mã hóa nh chân dung thành vector c tr ng i các thu c tính 3 chi u m t cách t ng t ng chính xác, gi m b t nh ng d li u th a không c n thi t, ti t ki m công

c và th i gian.

v ng s nh c mã hóa trong s d li u nh chân dung.

TÀI LI U THAM KH O

[1]. Nguy n ình Thúc, Trí tu nhân t o L p trình ti n hóa , Nhà xu t b n Giáo d c, 2001.

[2]. Hoàng Ki m Lê Hoàng Thái, Thu t gi i di truy n, Cách gi i t nhiên các bài toán trên máy tính , Nhà xu t b n Giáo d c, 2001.

[3]. Lê Hoàng Thái, Gi i thu t di truy n, K thu t và ng d ng , tháng 12-1997.

[4]. Kenichi Nishio, Masayzuki Murakami, Eiji Mizutani,

Nakaji Honda, Fuzzy fitness assignment in an interactive genetic algorithm for a cartoon face search , 2000.

[5]. Christian Jacob, Illustrating Evolutionary Computation with Mathematica , Morgan Kauphann Publishers, 2001.

[6]. Hideyuki TAKAGI, Interactive Evolutionary Computation: Fusion of the Capabilities of EC Optimization and Human Evulation , 2001.

Một phần của tài liệu Phục hồi thông tin từ dữ liệu quan sát bằng thuật giải di truyền (Trang 59)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(73 trang)