Tổng kết chương

Một phần của tài liệu Beginning DirectX9 pot (Trang 35 - 36)

Trong chương này chúng ta đã lần lượt đi qua rất nhiều các kiến thức cơ bản, từ làm thế

nào để tạo một dự án mới trong Visual C cho tới xác lập và xây dựng một dự án sử dụng nền tảng DirectX. Những ví dụ mà chúng ta đã thực hiện có thể khá đơn giản nhưng nó thực sự là những bước mà chúng ta sẽ phải làm khi xây dựng bất kỳ một dự án nào.

Những vấn đề đã đề cập trong chương này

Trong chương này, chúng ta đã lần lượt đi qua các lý thuyết cơ bản về các phần: ƒ Làm thế nào để khởi tạo một đối tượng và thiết bị Direct3D.

ƒ Phương thức để xoá hàm hình ứng dụng.

ƒ Thay đổi hàm quản lý sự kiện ứng dụng, bắt các sự kiện chính phục vụ cho quá trình phát triển một ứng dụng game.

ƒ Thực hiện các quá trình khai báo cho một ứng dụng sử dụng DirectX.

ƒ Làm thế nào để nhận biết khả năng hỗ trợ của các thiết bịđồ hoạ của hệ thống. Trong chương tiếp theo, chúng ta sẽđề cập tới một số vấn đề về bề mặt và hoạt cảnh cũng như làm thế nào để xây dựng đối tượng chuyển động trong game.

Hỏi đáp

Những câu trả lời của phần Hỏi đáp và Bài tập tự làm bạn có thể tra cứu trong phụ lục A “Giải đáp các câu hỏi cuối mỗi chương” để so sánh.

1. Đối tượng DirectX đầu tiên mà bạn cần phải tạo cho bất kỳứng dụng nào là gì? 2. Chức năng chính của hàm GetAdapterCount?

3. Xác lập D3DFMT_A8R8G8B8 định nghĩa sử dụng bao nhiêu bit màu cho mỗi một

điểm ảnh trên màn hình?

4. Hàm nào trong DirectX có khả năng xoá và xác lập mầu nền hiển thị màn hình? 5. Hàm nào bạn sử dụng để nhận biết số lượng kiểu độ phân giải màn hình mà thiết bị

đồ hoạ hỗ trợ?

Bài tập tự làm

1. Thay đổi ví dụ 2 trên CD-ROM sao cho giá trị màu cần xoá là màu xanh lá cây. 2. Cập nhật lại ví dụ 4 trên CD-ROM để tìm các kiểu màu mà thiết bị đồ hoạ hỗ trợ

(các giá trị kiểu D3DFORMAT khác mà thiết bị hỗ trợ ngoài

CHƯƠNG 3

Một phần của tài liệu Beginning DirectX9 pot (Trang 35 - 36)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(178 trang)