- CÁC PHẦN MỀM TẠO RA DỮ LIỆU MULTIMEDIA Cỏc phần mềm tạo ảnh.
Áp chất liệu thuỷ tinh cho đối tượng
Sau khi đó tạo được hỡnh dạng của đối tượng, chỳng ta phải thực hiện một phần quan trọng nữa là tạo chất liệu cho đối tượng. Tất cả cỏc vật thể trong thực tế đều được tạo ra từ một loại chất liệu nào đú, như gỗ, đỏ, sắt,….Loại chất liệu khỏc nhau khi ỏp dụng cho một vật thể sẽ tạo ra cho người xem những cảm nhận khỏc nhau.
Chương trỡnh 3DS MAX cung cấp khỏ đầy củ cỏc thuộc tớnh đặc trưng để cú thể tạo ra hầu hết cỏc loại chất liệu trong thực tế. Cỏc đối tượng sử dụng trong cỏc thớ nghiệm hoỏ học trong phần mềm mụ phỏng hầu hết được làm bằng chất liệu thuỷ tinh, do đú chỳng ta sẽ cựng tỡm hiểu cỏch tạo chất liệu thuỷ tinh, sau đú sử dụng cho cỏc đối tượng mà chỳng ta đó tạo ra ở phần trờn....
Thành phần chủ yếu để làm việc với cỏc chất liệu trong 3ds max là Material Editor. Cú 2 cỏch để truy nhập tới Material Editor: bằng cỏch chọn từ menu kộo xuống Rendering/Material Editor hoặc bằng cỏch nhấn phớm tắt M.
i.
Trong hộp thoại Material Editor, để tạo chất liệu thuỷ tinh ta thực hiện cỏc bước như
sau:
Đầu tiờn ta phải chọn chếđộ tụ búng cho chất liệu mà ta sẽ ỏp vào đối tượng. Ở đõy 3dmax cho ta rất nhiều lựa chọn về tụ búng. Nhưng cú lẽở vật thể thuỷ tinh này chỳng ta chỉ cú thể chọn hai chếđộ tụ búng là Blind và Phong.
Trong hộp văn bản tờn chất liệu, nhập vào tờn “thuy tinh trong”. Tại phần bảng cuộn Shader Basic Parameters, chọn kiểm tuỳ chọn 2_Sided. Điều này cho phộp chất liệu được ỏp lờn cả hai phớa của vật thể, bất chấp phương hướng của phỏp tuyến mặt Face Normal.
Trong bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ụ chọn màu Diffuse và trong bộ
chọn màu Color Selector, nhập vào cỏc giỏ trị như sau: Red = 205, Green = 235, Blue = 235 để cú được một màu xanh dương. Kớch vào ụ chọn màu Specular, sử dụng bộ chọn màu Color Selector để đổi màu nú sang màu thuần trắng cú giỏ trị: Red = 255, Green = 255, Blue = 255.
Nhập 100 vào ụ giỏ trị Specular Level, 40 vào ụ Glossiness và 30 vào ụ Opacity để
làm cho chất liệu cú độ trong suốt 70 phần trăm.
Giỏ trị Specular Level cho biết độ phản quang của chất liệu được ỏp vào đối tượng, và giỏ trị Glossiness cho biết độ búng của chất liệu. Tuỳ từng loại chất liệu thuỷ tinh mà chỳng ta cú thể lựa chọn cho thớch hợp trị
số của hai giỏ trị này. “Ởđõy chỳng ta cần thuỷ tinh cú
độ búng khỏ cao chớnh vỡ thế mà chỳng ta chọn giỏ trị là 100 và 40 “.
Quan trọng nhất trong phần ỏp chất liệu này cú lẽ là giỏ trị Opacity. Vỡ đõy là giỏ trị quyết định độ mờ đục hay trong suốt của chất liệu. Giỏ trị Opacity càng cao thỡ vật thểđược ỏp càng mờđục.
Trong phần Advanced Transparency của bảng cuộn Extended Parameters, vẫn chọn kiểm ở mục In và nhập 100 vào ụ Amount để đặt chế độ trong suốt cực độ từ
trong ra.
Ở phần Advanced Transparency, tại mục Type cú 3 tuỳ chọn Filter, Subtractive, Additive. Tại đõy ta chọn mục Filter cho biết chất liệu thuỷ tinh mà được ỏp cú ỏnh sỏng
i.
phớa trong cõn bằng với ỏnh sỏng mụi trường “ Cú nghĩa là vật thểở trong chất liệu thuỷ
tinh cú độ chiếu sỏng bằng với độ chiếu sỏng mụi trường “. Tuỳ chọn Subtractive cho ta ỏnh sỏng trong thuỷ tinh ớt hơn ỏnh sỏng mụi trường và tuỳ chọn Additive cho ta kết quả
ngược lại.
Trong hộp thoại Material Editor, kớch nỳt Background cú biểu tượng hỡnh kẻ ụ như
hỡnh dưới đõy. Nỳt này sẽ chuyển ảnh nền của cửa sổ mẫu đang được kớch hoạt sang dạng kẻ ụ, giỳp hỡnh dung tớnh chất trong suốt rừ hơn.
Chất liệu đó tạo ra cú vẻ khỏ giống với thuỷ tinh, nhưng nếu cần chỳng ta vẫn cú thể làm tinh hơn với chất liệu này.
Như ta đó biết, ỏnh sỏng nhỡn qua chất liệu thuỷ tinh bao giờ cũng phản quang lại những vật thể xung quanh nú. Chớnh vỡ thế mà ta sẽ nhỡn thấy ảnh của cỏc vật thể hiện lờn
đối tượng được ỏp chất liệu thuỷ tinh đú. Tuy là rất nhỏ nhưng nếu ta quan tõm đến nú thỡ chất lượng render ảnh sẽ cao hơn.
Để ỏp dụng với thuỷ tinh hoặc những chất phản quang thỡ 3dmax đó ỏp dụng một thủ
tục ỏp ảnh map rất thớch hợp. Đú là thủ tục Reflection. Đõy là thủ tục dành cho độ phản quang của chất liệu. Tại đõy cú 3 map thủ tục mà ta hay dựng với Reflection đú là Flat Mirror, Reflect/Refract, Raytrace. Trong đú Flat Mirror là thủ tục hay dựng với phản quang kiểu gương phẳng “ cỏc tấm plane chẳng hạn “. Reflect/Refract là thủ tục hay dựng với phản quang kiểu gương cầu “ cỏc hỡnh cú bỏn kớnh cong như Sphere, Cylinder… “. Raytrace là thủ tục phản quang chớnh xỏc nhất kiểu dũ tia, chớnh vỡ thế mà ta nờn dựng thủ tục này đểđạt độ tối ưu với chất liệu thuỷ tinh “ Nhưng thời gian render sẽ lõu hơn so với bỡnh thường lờn khỏ cao “.
i.
Tại slot chất liệu thuỷ tinh trong, ta chuyển xuống bảng cuộn map của hộp thoại Material Editor. Click chuột vào thanh cuộn Reflection để chấp nhận ỏp
thủ tục phản quang cho chất liệu. Tại phần chọn thủ tục ỏp trong bảng
động Material/Map Browse ta chọn thủ tục Raytrace. Tại phần giỏ trị của thanh cuộn Reflection ta chọn giỏ trị 20 để cho độ phản quang của thuỷ
tinh chỉ là 20% mà thụi. Vậy là ta đó cú một chất liệu thuỷ tinh tương đối hoàn hảo.
Sau khi tạo xong chất liệu, chọn nỳt lệnh Assign Material to Selection nằm ngay bờn trờn nỳt cú biểu tượng ống nhỏ mắt để ỏp chất liệu Thuy tinh trong cho cỏc đối tượng
đang được chọn. Ngoài ra ta cú thể nhấn vào nỳt lệnh Put to Library để lưu chất liệu đó tạo vào trong thư viện và sử dụng cho cỏc đối tượng sau này.