Hình 3.4: Màn hình ban đầu của trò chơi Trong đó có các tùy chọn để tạo một ván chơi mới
Hình 3.5 Các tùy chọn của một ván chơi
Sau khi chọn xong các thông số người chơi ấn vào nút “Bắt đầu chơi” để chơi. Màn hình trò chơi bắt đầu:
Hình 3.6: Màn hình sau bắt đầu chơi Bàn cờ sau 2 nước đi:
Hình 3.7: Bàn cờ sau 2 nước đi.
Ô màu xanh là ô mà máy chiếm được sau 1 nước đi của nó, Ô mày vàng là ô mà người chiếm được sau 1 nước đi của người. Còn các ô còn lại là chưa bị chiếm.
Sau 2 nước đi kết quả được thể hiện trong hộp trạng thái như sau:
Hình 3.8: Kết quả sau 2 nước đi
Trong đó thể hiện số điểm của hai đối thủ, đến lượt ai đang chơi và danh sách các nước đi cụ thể của 2 đối thủ.
KẾT LUẬN
Với mục tiêu đề ra của luận văn là tìm hiểu và nghiên cứu về thuật toán tìm kiếm đối kháng Minimax, các cải tiến của nó và ứng dụng trong trò chơi có tổng bằng không, các kết luận chính đã đạt được của luận văn có thể tóm tắt như sau:
Đã nhắc lại một cách tổng quan về vấn đề tìm kiếm trong đó có phát biểu bài toán tìm kiếm và giới thiệu các kỹ thuật tìm kiếm cơ bản như tìm kiếm không có thông tin, tìm kiếm có thông tin và tìm kiếm đối kháng.
Tìm hiểu về đặc điểm của trò chơi có tổng bằng không trong lĩnh vực Lý thuyết trò chơi. Đồng thời đưa ra mô hình toán học của trò chơi có tổng bằng không và phát biểu định lý minimax áp dụng cho các trò chơi có tổng bằng không.
Đã nghiên cứu giải thuật tìm kiếm Minimax và giải thuật cải tiến của nó là giải thuật Alpha-beta cho các trò chơi có tổng bằng không.
Cài đặt được giải thuật cho trò chơi có tổng bằng không với hai người chơi trong bài toán xếp các quân Hậu lên bàn cờ. Kết quả của việc cài đặt là chương trình trò chơi xếp các quân Hậu giữa người và máy tính. Trong đó thuật toán được cài đặt cho việc suy nghĩ của Máy tính.
Mặc dù có nhiều cố gắng nhưng chắc chắn rằng các kết quả đã cài đặt được không tránh khỏi những thiếu sót và hạn chế, hy vọng rằng trong tương lai vấn đề này sẽ được nghiên cứu sâu hơn và phát triển với thuật toán được cải tiến tốt hơn, chẳng hạn chúng ta có thể đi vào nghiên cứu vấn đề song song hóa thuật toán trên.
Trên cơ sở các kết quả đã đạt được, chúng ta có thể phát triển những nghiên cứu tiếp về thuật toán Alpha- Beta song song [16]. Hơn nữa, chúng ta có thể nghĩ đến việc triển khai những nghiên cứu về ứng dụng của những kết quả này trong các lĩnh vực khác của xã hội, đặc biệt là kinh tế.
Tài liệu tham khảo
Tiếng Việt
1. Nguyễn Đình Hóa (2004), Cấu trúc dữ liệu và Thuật giải, NXB ĐHQGHN.
2. Đỗ Xuân Lôi (1998), Cấu trúc dữ liệu và giải thuật, NXB Khoa học kỹ thuật, Hà Nội.
3. Nguyễn Đức Nghĩa - Nguyễn Tô Thành (1997), Toán rời rạc, NXB Giáo dục. 4. Nguyễn Thanh Thủy (2007), Trí tuệ nhân tạo: Các phương pháp giải quyết vấn
đề và kỹ thuật xử lý tri thức, NXB Khoa học kỹ thuật. 5. Đỗ Trung Tuấn (1997), Trí tuệ nhân tạo, NXB Giáo dục.
6. Đinh Mạnh Tường (2001), Cấu trúc dữ liệu & Thuật toán, NXB Khoa học kĩ thuật, Hà nội.
7. Đinh Mạnh Tường (2002), Trí tuệ nhân tạo, NXB Khoa học kỹ thuật, Hà nội.
Tiếng Anh
8. Jessica Billings (2008), The Minimax Algorithm, CS 330.
9. Jeroen W.T.Carolus (2006), Alpha-beta with Sibling Prediction Pruning in Chess, Faculteitder Natuurwetenschappen, Wiskundeen Informatica Universty of Amsterdam Netherlands.
10. Michael A. Goodrich (2007), Proof of the Minimax Theorem. 11. Heylighen (1993), Zero sum games – Principia Cybernetica Web.
12. R. D. Luce and H. Raiffa (1957), Games and Decisions, John Wiley, New York. 13. George Luger (2002), Artificial Intelligence: Structures and Strategies for
Complex Problem Solving, Addison-Wesley Publisher.
14. Stuart J.Russell and Peter Norvig (2003). Artificial Intelligence: A Modern Approach, Prentice Hall, Second edition, p55-p122.
15. Ken Thompson (2008), Play chess with God, Bell Labs, Arun Pratik.
16. Vladan V. Vuˇckovi´c (2007), The method of the chess search algorithms Parallelization using two-Processor distributed system, p175-p188.