LÝU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚ I

Một phần của tài liệu Hướng dẫn giảng dạy chương trình chuyên viên ngành đồ họa (Trang 114 - 124)

Sau khi bạn đã biên tập đýợc một chất liệu mới của mình, đơi khi nĩ là một sự phối hợp nhiều loại hoạđồ, cùng với các thơng số

riêng đã đýợc xác lập, và bạn muốn lýu giữ nĩ để khi cần thì lấy ra dùng, mà khơng cần phải mất cơng biên tập lại.. thao tác nhý sau

Kiểm tra thý viện hiện hành

Mở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu đề của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thý viện hiện hành, cĩ nhiều loại thý viện chất liệu, đýợc lýu dýới dạng thức *. mat, trong thý mục Matlib của 3Dstudio Max

Vắ dụ nhý 3dstudio max, fablic, wood, stone, brickẦ. mỗi thý viện là một bộ sýu tập lýu giữ các chất liệu theo một chủđề nào đĩ, chỉ riêng 3dstudio max. mat là phối hợp nhiều loại khơng theo chủđề, và đýợc xác lập mặc định. Do vậy thý viện này rất nhiều chất liệu, nếu cất vào thêm sẽ làm cho sự truy cập của bạn hõi khĩ khãn, do vậy cĩ hai điều cần lýu ý nhý sau:

- Click nút Open tại Material/Map Browser để mở một trong các loại chất liệu theo chủđề của ơ chất liệu bạn đã biên tập. Tại thanh cơng cụ của Material Editor click nút Put to Library, đặt tên cho chất liệu, rồi OK. Chất liệu đã đýợc đýa vào thý viện, và bạn phải lýu lại thay đổi cho tập tin. mat hiện hành, kẻo khi đĩng file mà bạn chýa Save lại những thay đổi đĩ thì coi nhý các lýu giữ của bạn khơng thành. Click Save ở dýới nút Open của Material/Map Browse để lýu lại chất liệu của bạn.

Học phn 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIU CB Trang 115/124

- Đơi khi bạn muốn tạo các bộ sýu tập chất liệu riêng ngồi các bộ sýu tập cĩ sẵn của Max. Sau khi đã mở một thý viện cĩ ắt chất liệu thơi, click nút save as tại Material/Map Browser và đặt tên mới cho bộ sýu tập vắ dụỢcl_riêng. matỢ, sau đĩ click nút clear material from library trên thanh cơng cụ của Material/Map Browser, xố bỏ hết các chất liệu đang cĩ, vì đã sang tên của bạn rồi các chất liệu này khơng cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu của bạn vào Library này rồi save lại.

Học phn 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIU CB Trang 116/124

Bài 8 THIẾT KẾ NỘI THẤT Tĩm tắt

Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chắnh Bài tập bắt buộc Bài tập làm thêm

Qua bài học này học viên cĩ thể tự

thiết kế cho mình một Ợcãn nhà mõ ýớcỢ hay một kiến trúc nội thất nào

đĩ.

I. Bài thực hành 1 II. Bài thực hành 2

Học phn 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIU CB Trang 117/124

Trong bài này bạn sẽđýợc trải nghiệm qua các mục dýới đây, phần giải thắch sẽđýợc lồng song song với bài thực hành

- Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tổng quan về 3DSMax)

- Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan về 3DSMax)

- Phýõng pháp tạo các bức týờng mới trong 3D Max 6

- Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành)

- Camera (tiếp theo)

- Ánh sáng với Include, ExcludeẦ

Cĩ nhiều cách để vẽ một mơ hình nội thất, ởđây chỉ trình bày cách vẽ truyền thống, cịn những cách khác nhý:

- Vẽ bằng cơng cụ mới của Max6, Wall

- Vẽ bằng line với chếđộ snap

- Vẽ bằng cách sử dụng các phép hiệu chỉnh Shape (Dùng Rectangle vẽ chu vi chung của cãn nhà Outline 

Boolean với các Rectangle nhỏ khác để tạo cửa sổ,Ầ)

BÀI THỰC HÀNH Dựng mơ hình

Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- File\ Reset khởi tạo lại màn hình Max chuẩn

- Vào Menu File \ Import chọn tập tin Ol_im01. dwg; nhập vào file hiện hành.

Hình bth 5. 1

- Trả lời Yes tại hộp thoại DWG Import để nhập bản vẽ này vào file Max hiện hành.

- Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import, kiểm Layer trong khu vực Devive Object By, và Cap Closed Entities trong khu vực Geometry Options\ OK Định lại đõn vị tắnh cho File hiện hành

Menu Customizer\Units Setup, tại hộp thoại Units Setup chọn Metric và chọn Meters trong danh sách \ OK

Học phn 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIU CB Trang 118/124

- GõỢHỢ_Select by Name, chọn Walls01, bật Modify\ Extrude nhập Amount = 4. 0 m

- Bạn sẽ cĩ một khối 3D nhý hình bên; Hãy dùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát và phân tắch nĩ.

- Đây là bản vẽ về một cãn phịng cĩ hai cửa đi, đýợc ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu đỏđậm, các hình shape màu xanh dýõng là nõi đặt cửa sổ, và cuối cùng hình shape màu đỏ týõi là nõi để thiết kế lị sýởiẦ

- Với những kỹ thuật về Shapes bạn đã đýợc học từ các bài trýớc, hãy tự thiết kế một bản vẽ cãn phịng hoặc cãn nhà cho riêng mình, sau đĩ Extrude lên nhý hình bên Hình bth 5. 3

Tạo các đầu ngạch cửa vừa khắt vách týờng bằng các lệnh line, box với chức nãng Snap

- Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy kiểm Grid Point, và kiểm vào End Point, click dấu X trên thanh title của hộp thoại này đểđĩng lại. (khi tạo các ngạch cửa sẽ sử dụng lệnh Snap, bắt dắnh vào các gĩc cạnh cuối cùng của khối 3D, giúp cho việc tạo các khối ngạch cửa một cách chắnh xác.

- Sau đĩ click trái 3D Snap, để kắch hoạt chếđộ bắt dắnh

- Chuyển vùng Perfective thành vùng User bằng cách gõ phắmỢUỢ.

- Tắt hiển thị lýới tại vùng User, gõ phắmỢGỢ.

- Bật tắt chếđộ hiển thịđối týợng giữa Wireframe và Smooth Highlights, gõ phắmỢF3Ợ

- Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa đi thứ nhất để phĩng lớn khung cảnh lên

- Gõ phắmỢWỢ, phĩng lớn vùng User.

- Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry, đýa mouse đến đầu mút trên bên phải phắa trong của bờ týờng nõi sẽ tạo cửa thứ nhất; lệnh Snap sẽ bắt dắnh ngay đầu mút khi mouse tới gần, với một biểu týợng màu xanh dýõng hiển thị ngay tại

điểm này. Xem hình dýới

- Click xuống ngay tại đĩ và rê sang bắt dắnh vào đầu mút trên bên ngồi bức týờng click trái. Mở Modify sửa chiều cao = - 0. 8m

Học phn 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIU CB Trang 119/124

Với phýõng pháp týõng tự, tạo ngạch cửa trên của cửa đi thứ hai cũng là 0. 8m, với bề rộng và dài đýợc bắt dắnh tạo khắt với vị trắ

đýợc để dành cho ngạch cửa.

- Các ngạch dýới của cửa đi = 0. 2m chiều cao.

- Các ngạch trên và dýới của cửa sổ cũng làm týõng tự nhýng với các chiều cao khác nhau:

- Các ngạch trên cửa sổ chiều cao = 1m

- Các ngạch dýới cửa sổ chiều cao = 1. 5 m hình bth 5. 6

- Sau khi đã tạo đủ cho một cửa sổ, gồm một ngạch trên và một ngạch dýới, bạn hãy tạo ra hàng loạt các ngạch cửa sổ khác một cách nhanh chĩng bằng cách group ngạch trên và dýới của cửa sổ lại. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- Nhấn giữ phắm Shift, với cơng cụ di chuyển, click mouse ngay tại điểm đầu mút của ngạch trên bên trái (hoặc bên phải) tùy theo vị trắ khi copy đến cĩ thuận lợi cho việc bắt dắnh điểm đầu mút hay khơng? Mà bạn cĩ thể rê qua để copy ra các bộ

ngạch cho các cửa sổ khác, nếu nĩ cịn bằng nhau, và cùng chiều;

Học phn 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIU CB Trang 120/124

phịng. hình bth 5. 7

Tạo các cửa sổ & cửa đi bằng chức nãng Doors & indows kết hợp với Snap

Create\ Geometry, xả danh sách đang cĩ chữ Standard Primitives xuống và chọn Doors ở gần cuối danh sách (xem bài 1) Cĩ ba loại cửa thể hiện qua 3 nút lệnh:

- Pivot: loại cửa cánh

- Sliding: loại cửa trýợt

- BiFold: Loại cửa gấp

Cĩ hai phýõng pháp (Creation Method) tạo cửa: Rộng / Sâu / Cao

Rộng / Cao / Sâu

- Hãy để Creation Method theo cách thứ nhất; bạn hãy xoay vùng nhìn bằng Arc Rotate sao cho bạn dễ dàng truy cập đýợc các điểm rộng \ sâu \ cao của khu vực chuẩn bị tạo cửa.

- Click lấy lệnh Pivot, rê bắt dắnh tại điểm đầu mút bên ngồi phắa dýới của cửa giữ mouse và rê sang điểm đối diện của đầu cửa bên kia, thả mouse

- Đýa mouse bắt dắnh vào phắa trong sâu của ngạch cửa dýới, click mouse

- Đýa mouse, tiếp tục bắt dắnh điểm đầu mút dýới bên ngồi của ngạch cửa trên, click.

- Bạn vừa hồn tất chiếc cửa đầu tiên,

- Để mở cửa ra, mở Modify tãng giá trị Open lên vd: 30

- Muốn cĩ hai cánh cửa: kiểm vào Double doors

- Để cánh cửa mở vào trong nhà: kiểm: Flip Swing

- Đểđổi bản lề cửa: kiểm: Flip HingeẦ

Với kỹ thuật týõng tự bạn hãy làm quen với các loại cửa, và tạo tất cả các cửa đi, cửa sổ cho cãn phịng.

Cách tạo cửa sổ cũng týõng tự trên, bạn nên làm quen với tất cả các lệnh tạo cửa sổđể nhận dạng chúng.

- Merge các đồđạc đã thiết kế từ các bài tập trýớc vào, sắp đặt vị trắẦ

- Dùng lệnh File\ Merge nhập các đồđạc đã đýợc thiết kế từ trýớc vào.

- Vắ dụ nhý bộ bàn ghế, bàn một chân cùng với ly, cốc, ấm, cầu thang, tủ, các bức tranh, bình bơng, kệ v. vẦ.

- Sắp đặt và tãng giảm kắch cỡ sao cho hài hịa với khơng gian chung của phịng

Học phn 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIU CB Trang 121/124

Biên tập Chất liệu

- Để các cửa cĩ chất liệu gỗ kiếng nhý trong hình bth 5. 11 ở trên, bạn phải biên tập một chất liệu đa hợp (Multi\ Sub-Object).

- Vì các cửa mặc định đã đýợc đặt ID cho từng phần nhý sau: (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- Phần khuơn bao (Frame) ID: 1

- Phần các panel ID: 2

- Phần giữa_kiếng (Glass) ID: 3

- Chất liệu Multi\ Sub-Object cho phép biên tập nhiều loại chất liệu khác nhau theo từng số ID khác nhau; để theo đĩ đối týợng đýợc áp chất liệu sẽ thể hiện chất lệu đúng theo số ID týõng ứng.

- GõỢMỢ, mở Material Editor, kắch Get Material, chọn Multi\ Sub-Object trong danh sách của Browse From \ New \ OK.

- Click Set Number, và gõ 3 trong hộp thoại rồi OK, để cịn lại đúng 3 thanh chất liệu týõng ứng với 3 ID mà thơi.

- Với Hộp thoại Material\ Maps Browser cịn đang mở, Chọn một chất liệu gỗ tùy ý, rê thả vào thanh chất liệu của ID số 1;

- Lặp lại týõng tự với thanh chất liệu của ID số 2;

- Với chất liệu ID thứ ba là chất liệu kiếng trong suốt hãy làm nhý sau:

- Click vào thanh chất liệu ID 3; tại cấp độ Standard hiện hành, giảm Opacity = 0

- Màu của Diffuse và Ambien xám đen.

- Map vào thành phần Reflection họa đồ bitmap với tập tin Sky. jpg (\\ 3dsmax 3\maps\skies) đĩ là ảnh chụp bầu trời xanh với những áng mây trắng, khi đýợc áp vào thành phần reflection sẽ tạo một chất liệu kiếng trong với sắc xanh.

- Click Go to Parent, giảm Amount của thành phần reflection đi một chút sao cho nhìn hiện thực hõn một chút, vd: 80

- Go to Parent lần nữa trở ra cấp độđầu tiên bạn cĩ kết qủa nhý hình hình bth 5. 12 &5. 13 dýới đây.

Học phn 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIU CB Trang 122/124

cho các cửa đi, cửa sổ

Chọn tất cả cửa đi, cửa sổđặt tên cho tập chọn và áp ơ chất liệu này cho chúng. Đặt tên cho tập chọn

- Đểđặt tên cho tập chọn, sau khi chọn hết tất cả các đối týợng cần thiết, trong trýờng hợp này là các loại cửa trong khung cảnh, trên thanh cơng cụ bên cạnh lệnh Align là một hộp danh sách bỏ trống nõi đểđặt tên cho các tập chọn, hãy click mouse vào và gõ tênỢCUAỢ;

Mục đắch của việc đặt tên tập chọn là để thuận tiện cho việc chọn đi chọn lại một lúc nhiều đối týợng khác nhau, tại nhiều vị trắ khác nhau; Với cách chọn thơng thýờng, sẽ làm mất nhiều thời gian hõn là bạn chỉ cần bỏ cơng chọn một lần rồi đặt cho chúng một tên trong hộp danh sách này, sau đĩ bất cứ lúc nào cần, bạn chỉ cần truy cập chúng qua hộp danh sách này là đủ.

- Chất liệu týờng sần sùi bằng chức nãng của thành phần BumpẦ

- Với ơ chất liệu mới, đặt tênỢtuongỢ; Bạn muốn týờng màu gì, thành phần Diffuse bạn cứ chọn màu đĩ.

- Để týờng sau khi áp chất liệu cĩ dáng vẻ sần sùi nhý là týờng quét vơi.

- Thành phần Bump, bạn nạp vào hoạđồ Noise, đây là một hoạđồ thủ tục với những màu đen trắng lồi lõm; sau đĩ bạn giảm thơng số Size=4; Tãng Blur lên một chút để sự sần sùi đỡ sắc cạnh hõn.

- Go to Parent, giảm Amount (Bump) = 15

- Áp cho Týờng. Nhớ Save File thýờng xuyên.

- Camera

Để quan sát cãn phịng tại từng khu vực hay bao quát khắp phịngẦ Bạn cần phải tạo ắt nhất một Camera.

Týõng tự bài thực hành số 4, bạn cũng lấy lệnh Target trong tab lệnh Create\ Camera, rê tạo tại vùng nhìn Top nhý hình mẫu

- Sau đĩ bạn chuyển vùng Perfective thành vùng Camera bằng cách chọn vùng và gõ phắmỢCỢ, điều chỉnh vùng Camera sao cho bạn cĩ một gĩc nhìn đẹp nhất.

- Diễn hoạt Camera bao quát cãn phịng (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- Để tạo một khung nhìn chuyển động, bạn phải tạo Camera và dùng vùng Camera đĩ để diễn hoạt, cĩ nhiều cách để diễn hoạt một vùng Camera; Trong khuơn khổ bài học này tác giả chỉđề cập đến cách diễn trực tiếp trên Camera mà thơi.

- Bật nút Animate, di chuyển thanh trýợt thời gian tới frame số 50;

- Tại vùng nhìn Top, từ vị trắ gốc nhý hình bth 5. 15; bạn di chuyển đắch của Camera đến vị trắ mới.

- Tiếp tục tới frame số 100, bạn di chuyển nguồn của Camera tới gần đắch hõn một chút.

Học phn 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIU CB Trang 123/124

Camera tại khung hình 100 Lýu ý: Vừa diễn hoạt, bạn vừa quan sát vùng Camera, để xem kết quả. Sau đĩ bật nút Play để trình diễn hoạt cảnh:

Khung nhìn sẽ chuyển vị trắ về trong bên trái một chút, và từ từ cận cảnh hõn. Bạn nên thực hiện nhiều lần cách diễn hoạt này để tự rút ra kinh nghiệm cho mình

Mục đắch của việc diễn Camera trực tiếp tại vùng nhìn Top: để cho khung nhìn Camera khơng bị giựt lên xuống, chỉ lia ngang dọc, tồn cảnh, cận cảnh mà thơi.

Khi nào bạn muốn nhìn chếch lên hoặc chếch xuống gì đĩ thì bạn mới sang vùng Front hoặc Left, để di chuyển nguồn hoặc đắch của camera lên hoặc xuốngẦ

Sử dụng bộ nút lệnh điều hýớng vùng nhìn cho vùng Camera để diễn hoạt cũng đýợc nhýng trong một vài trýờng hợp thì việc điều khiển khĩ hõn là diễn hoạt trực tiếp theo cách trên

Một phần của tài liệu Hướng dẫn giảng dạy chương trình chuyên viên ngành đồ họa (Trang 114 - 124)