Lớp Canvas và kỹ thuật xử lý đồ họa:

Một phần của tài liệu Giáo trình: Java và công nghệ J2ME pdf (Trang 35 - 36)

h) Image and Imageltem

3.2 Lớp Canvas và kỹ thuật xử lý đồ họa:

Lớp Canvas cung cấp một khung vẽ cho phép tạo ra giao diện tùy biến người dùng. Một số lượng lớn các phương thức trong lớp này được dùng để xử lý sự kiện, vẽ ảnh và chuỗi lên thiết bị hiển thị. Trong phần này sẽ bao gồm các mục:

- Hệthống tọa độ

- Tạo đối tượng Canvas

- Vẽ lên trên đối tượng Canvas - Xử lý các sự kiện hành động - Xử lý các sự kiện phím nhấn

- Xử lý sự kiện hành động của Game - Xử lý sự kiện con tro

Chúng ta sẽ tạo ra 2 ứng dụng MIDlet để minh họa khả năng của lớp Canvas. Ứng dụng đầu tiên là KeyMapping sẽ minh họa làm thế nào để chụp, nhận ra và xử lý mã phím nhấn và các sự kiện có liên quan đến Game. Ứng dụng còn lại là ScratchPad sẽminh họa làm thế nào để thao tác các sự kiện con trỏ để tạo ra một chương trình vẽ đường thẳng đơn giản

Mục tiêu đầu tiên của chúng ta là làm quen với hệthống trục tọa độđể làm việc với thiết bị thể hiện. Hệ thống tọa độ cho lớp Canvas có tâm tọa độ là điểm trái trên của thiết bị trình bày. Giá trị x tăng dần về phía phải, giá trị y tăng dần khi đi xuống phía dưới. Khi vẽđộdày bút vẽ là một điểm ảnh

Các phương thức sau đây sẽ giúp xác định chiều rộng và chiều cao của canvas: int getWidth():xác định chiều rộng của canvas

int getHeight ():xác định chiều cao của canvas

Chiều rộng và chiều cao của Canvas cũng đại diện cho toàn bộ diện tích khung vẽ có thể trên thiết bị trình bày. Nói cách khác, chúng không thể chỉ định kích thước cho canvas, mà phần mềm trên một thiết bị MIDP sẽ trả về diện tích lớn nhất có thể có đối với một thiết bị cho trước.

Một phần của tài liệu Giáo trình: Java và công nghệ J2ME pdf (Trang 35 - 36)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(97 trang)